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殺死庸碌的自己後,他拉著60歲的父親做起了遊戲

如今的獨立遊戲圈,拖家帶口做遊戲已經不算是新鮮事。《騎馬與砍殺》的開發者是夫妻檔;IGN10分的《矮人要塞》製作人是兄弟倆。雖然我們自古有「親戚不共財」的說法,但在遊戲製作領域,這種不分你我的關系反而能夠在某種程度上讓開發者們排除外界的干擾,完全專注於遊戲開發。

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開發《騎馬與砍殺》的夫妻檔

話說回來,雖然拖家帶口做遊戲這件事不新鮮,但其中的絕大部分也都是同齡人。一方面沒有因年齡產生的代溝,溝通更順暢,再有就是同齡人也更容易擁有共同的愛好和目標。

不過,凡事也都有個例外,在中國,一位吉林小伙正嘗試帶他60歲的父親一起做遊戲,他們一人程序,一人美術,開發工作已經持續了三年有餘。

抱著好奇的心態,我們設法和他取得了聯系,在一個小時的座談之後,我被他真誠和踏實的性格深深打動,並決定將這段故事講給各位遊民老哥聽聽。

這位小伙的名字叫「黃金阿魯卡多」(下面簡稱阿魯),他的遊戲叫《三國仁義傳》。

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黃金阿魯卡多的遊戲夢

2017年,受古早動畫風格啟發的《茶杯頭》大獲成功,不僅銷量大爆,還捲走了包括TGA「最佳獨立遊戲」在內的多項大獎。然而,不同於在領獎台上的一帆風順,《茶杯頭》的誕生過程可以用困難重重來形容。兄弟二人為這款遊戲辭掉了工作,甚至不惜抵押房子貸款來籌集製作資金。幸運的是,他們的付出得到了回報,《茶杯頭》的開發故事也就此成了獨立遊戲圈的一段佳話。

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《茶杯頭》的開發者之一

《茶杯頭》的開發者故事激勵了許多人,而阿魯就是其中一個。就像為了《茶杯頭》孤注一擲的兄弟倆一樣,他也有個夢,夢想做一款屬於自己的遊戲。

從童年起,阿魯的生活就一直被電子遊戲填滿,他的遊戲啟蒙作是FC上的《赤色要塞》,最喜歡的作品是科樂美的《惡魔城月下夜想曲》,他的名字「黃金阿魯卡多」就來源於此。

「小的時候我一在家里玩遊戲,爺爺就會念叨:『這麼愛玩遊戲,長大以後自己做一個吧』。現在回想起來,爺爺就是隨口一說,不過或許也是從那時候起,做遊戲的想法就在我心里紮根了。」

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阿魯的電腦桌面,《惡魔城》元素拉滿

大學畢業後,阿魯開始了自己的追夢之旅。由於遊戲製作技術並不算出類拔萃,此前也沒有項目製作經驗,他向許多遊戲公司投的簡歷都石沉大海。

阿魯沒有就此放棄,而是選擇另闢蹊徑,先入行,再入門。他投過稿件,做過KOL,一直活躍在遊戲業。只不過,年齡的增長和因工作而漸趨飽和的生活讓「做一款自己的遊戲」這個夢想似乎離他越來越遠。

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有獨立遊戲夢的人很多,但像《星露谷物語》這樣成功的沒幾個

「那時候每天忙的要命,根本沒精力干別的,下班就只想打遊戲,然後每天上網和別人吹吹我有一個遊戲夢的牛皮,可我知道,這麼過下去不叫個事。」

這樣的生活並沒有持續多久,就在阿魯對自己的前路感到迷茫之時,他的人生迎來了轉折點。

一次偶然的機會,阿魯和同事傾訴了自己的苦惱,出乎他意料的是,同事並沒有搬出眾生皆苦那一套來點「善意的勸告」,反而鼓勵他勇敢追逐自己的夢想。而在權衡再三,確認自己的心意後,阿魯毅然決定辭去工作,投身於獨立遊戲開發的浪潮中。

上陣父子兵

「你為什麼不找一些志同道合的開發者一起做這件事呢?」我問道。

雖然阿魯勇敢追夢的精神可嘉,但從現實角度來講,一款遊戲的開發涉及到多個層面的技術要求,在此之前他並沒有系統地學習過相關知識,找個志同道合的幫手可以大大減少他的工作量,也能在一定程度上降低開發難度。

面對我的疑問,阿魯笑著說:「我這個人不太擅長交流,也不想因為自己的事情麻煩別人,再說我都不知道《三國仁義傳》能不能做出來,萬一我堅持不下去,那不是給別人坑了嗎?」

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阿魯選擇了UE4作為開發工具,因為UE4的藍圖功能比較通俗易懂

阿魯選擇了最難的那條路,但這也意味著自己對作品有著百分百的控制權,在評估不同類型遊戲的製作難度後,阿魯決定做點不一樣的——一款三國題材的類惡魔城遊戲。

「因為《惡魔城月下夜想曲》是我最喜歡的作品嘛,所以思來想去還是選擇做一款類惡魔城遊戲,算是致敬,也算了了自己的心願。我一直這麼想,如果我自己都不喜歡做出來的東西,那麼別人肯定也不會喜歡。」

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工作中的阿魯

抱著這樣的心態,阿魯開始了《三國仁義傳》的開發工作,起初,他想把遊戲做成極具中國特色的水墨風,但受限於技術難度,他放棄了這個想法。幾天後,他在無意中翻到了了自己小時候看的連環畫,在對作者細致的畫工和富有表現力的場景設計感到驚嘆的同時,《三國仁義傳》也朦朧地有了樣子。

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《三國仁義傳》開發中畫面

搞定了遊戲的大方向,把想法落地就成了下一個難題。阿魯是有些繪畫功底,但已經扔了好多年,畫出的效果不一定能滿足要求,更何況自己還要負責遊戲其他部分的製作,做美術會占用他相當一部分時間。

這時候,他想到了自己的父親。

阿魯遊戲生涯的啟蒙老師,退休在家時間充裕,更重要的是,他還在美術方面有著不低的造詣。

在了解阿魯的想法後,父親痛快地表示全力支持,拍拍胸脯提筆上陣,包下了《三國仁義傳》的美術設計工作。

父子二人小隊,結成。

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工作中的阿魯父親

父與子

說出來你可能不信,60歲的阿魯父親幾十年前就是個二次元了。

在這個詞還沒有興起的年代,他就入了漫畫的坑。阿魯父親最喜歡的作品是北條司的《城市獵人》,他會試著臨摹一些作品中的名場面,久而久之,父親有了一手不錯的畫技。

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阿魯父親的臨摹作品

事實上,阿魯父親有著不輸兒子的創作欲。年輕時他臨摹《城市獵人》,年紀大了後又開始自學刀畫(吉林當地的一種特殊油畫畫法),他還寫過小說,可惜的是沒有發表過,只是偷偷藏在了小本子里。因此某種意義上,和兒子共同開發遊戲也算是圓了自己的創作夢。

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阿魯父親的作品

就像大多數父親一樣,阿魯父親並不會直接表達愛意,只是偶爾提醒阿魯按時吃飯、早些休息,不要因為做遊戲搞壞了身體。而在接手了遊戲的美術開發工作後,二人之間的交流也多了起來,他們會討論遊戲的美術設計,故事走向。在某種意義上,《三國仁義傳》也成了父子倆溝通的橋梁。

經歷了一段時間的磨合,父子二人形成了一套固定的工作流程:阿魯給父親設計方案——父親設計原稿——阿魯二次潤色——進行動畫綁定——到引擎中實裝。父親為《三國仁義傳》貢獻自己在美術方面的才能,阿魯的任務則是不斷找出更好更優的邏輯、更節省的引擎開銷、以及更漂亮的美術效果。

通常來講,阿魯上午提出方案,父親下午給到初稿,算上交流修改,一天就能出一張原畫。從接手開發工作至今,父親已經陸續完成了三四百張原畫,這還不包括在摸索時期的廢案嘗試。

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工作中的父親

「和父親關於工作起過爭執嗎?」我問道。雖然二人是父子關系,在很多事情上不分你我,但做遊戲這件事畢竟不是兒戲,精益求精是必須的,我很好奇他們他們怎麼處理創作中的意見分歧。

阿魯想了想,沉思道:「我和父親似乎沒有過什麼太大的分歧,可能是他比較包容我吧。偶爾有的時候意見不同就是我覺得某些地方不應該這麼畫,他就不同意,說這個地方這麼畫不帥嗎?然後我就聽他的了,哈哈哈哈,畢竟他是長輩嘛。」

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美術設計成稿

轉眼間,遊戲開發已經進入了第三個年頭,在完成度不斷攀升的同時,父子二人的關系也因為《三國仁義傳》的存在發生了微妙的變化。之前,父親在大部分時間里都一直占主導地位,而如今的他則更偏向傾聽者,開始認真思考阿魯的意見。

阿魯父親除了在畫畫方面頗有造詣,還是個幾十年的遊戲迷,不然他也不會想都沒想就答應了開發遊戲這件事。事實上,父親對電子遊戲的熱愛並不比阿魯少到哪去,兒子能夠走上遊戲開發這條路,也多少受了些父親的影響。

據阿魯的母親回憶,當年阿魯父親追她的時候,就經常邀請她來家里玩《超級瑪利歐》。阿魯出生後,父親也會經常帶著他一起打遊戲。《赤色要塞》《魂斗羅》《忍者龍劍傳》,阿魯把小霸王上的遊戲幾乎玩了個遍,博覽群游的阿魯也成為了許多大家們羨慕的對象。

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《赤色要塞》

「我記憶里的父親並不是個嚴父,反而更像一起帶我玩的夥伴,那會每天真的都很快樂。」阿魯笑著回憶道。

「父親在打遊戲這方面的勝負欲強嘛?」我問。

阿魯的表情突然嚴肅了起來:「那可是相當強啊,我還記得有次和他玩《閃電戰2》,我用火箭炮把他坦克轟了,直接生氣不玩了,我還得去哄他。後來我們就不玩PVP了,玩《紅色警戒3》合作戰役那種,雖然少了點對抗的樂趣,但至少我很安全(笑)」

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阿魯父親在玩STEAM Deck,畫面中的遊戲是《血咒之城暗夜儀式》

隨著年齡的增長,阿魯父親近些年對遊戲的態度也從寸土必爭變得更偏佛系,最近他在玩《坦克世界》,盡管反應速度早已不如當年,總是躲不開對手的攻擊,但他還是樂在其中,不管死上多少次,開炮轟就完事了。

阿魯的言語讓我有些恍惚,說實話,我有點羨慕阿魯和他父親亦父亦友的關系。我年幼時體弱多病,父親一直在為我的健康奔波,也犧牲了很多愛好。我們都不善言談,一起娛樂的時間也是少之又少,誠然每對父子間的相處模式都不同,但我內心深處還是希望能和父親一起留下些關於電子遊戲的回憶。

家人的支持讓阿魯沒有了後顧之憂,也能更從容地面對遊戲開發過程中所出現的諸多難題。事實上,盡管阿魯在采訪中對遊戲開發的難處這部分輕描淡寫,可我還是能從他的言語中品出這一路走來的艱辛。

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你可以在Indienova上看到阿魯的每月開發日誌

長路漫漫

采訪不斷推進,我和阿魯的關系越來越熟絡,話題也從《三國仁義傳》轉到了瑣碎的日常生活,最後聊到了獨立遊戲。

「我覺得獨立精神這個東西是存在的」,阿魯沉思道:「像那種大製作的3A遊戲,首要目標肯定是賺錢嘛,然後獨立遊戲的話,我覺得更多是滿足作者的一個表達欲望吧,創作者可以自由地實現自己的想法,不受一些外力干擾,所以你看有些3A大作都比較模式化,反而獨立遊戲在創意上要出彩很多。這個事對我來說,反正就是做自己想做的,只有自己真正喜歡,別人才會喜歡。」

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做遊戲真的不容易,因此我一直很欽佩獨立遊戲開發者們

阿魯是個非常清醒的人,他知道自己想要什麼,作為一名玩家,他幾乎不怎麼看社交媒體和遊戲評測,怕潮水般涌來的信息會干擾自己的判斷力。同時,他的性格內向且踏實,當我們問到遊戲的宣發問題時,他坦誠地表示自己根本沒有想過類似的事情,先把「菜」端上桌,再賣力吆喝,食客們才會買帳。

我很佩服阿魯在如今這個快節奏的社會還能保持沉著穩重的性格,這也是開發一款獨立遊戲所需的優秀品質。但話說回來,要做出《三國仁義傳》,光靠埋頭苦幹也不行,阿魯還需要克服許多技術上的難題,這其中就包括最讓他頭疼的動畫綁定。

動畫綁定可以幫助遊戲開發者將真實世界中的動作映射到虛擬世界中的人物和物體上,在不必設計復雜動畫系統的情況下,讓遊戲或動畫中的角色表現出更加真實的行動規律。由於阿魯並沒有系統地學習過類似的技術,所以他需要從零做起。一邊嘗試模擬真人的運動狀態,一邊研究如何在軟體中實現,這需要非凡的觀察力和理解能力,也讓他吃了不少苦頭。

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《三國仁義傳》早期開發畫面

除此之外,阿魯遇到的困難還包括想實現的功能和遊戲不適配、UE引擎的深度自學和應用。而在遊戲設計方面,他還要解決惡魔城的地圖設計問題以及遊戲劇本的撰寫。

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阿魯時常用筆記本電腦遠程辦公

技術上的問題固然讓人頭疼,但總歸在自己的掌控之中,阿魯也通過這樣那樣的方式解決了其中的大部分。事實上,開發《三國仁義傳》這三年來,阿魯最苦惱的問題是時間管理,因為在某些時候,他的時間並不完全屬於自己。

之所以時間管理問題讓阿魯如此頭疼,是因為他又找了一份新的全職工作。一來為了為了維持遊戲開發的日常開支,二來遊戲開發是個長線戰役,總窩在家里也不是個事。然而,一份全職工作在解決經濟壓力的同時,也帶來了新的問題,阿魯的時間和精力被嚴重擠壓,開發遊戲的進度也隨之減慢。

我和我身邊的許多人都經歷過半工半考研的痛苦,而這其中的絕大部分都半途而廢,我也不例外。一天的緊張工作後,精力已經消耗殆盡,回家以後還要硬拖著疲憊的身體學習新知識,記住一些晦澀的概念,這需要極其強大的意志力和無比堅定的信念。

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工作中的阿魯

而阿魯的困難還不止如此,他不僅時常會被拽去加班,還要解決因設備故障帶來的問題,有時候電腦出個小毛病,一晚上的時間就沒了。更重要的是,自己做遊戲這件事並不像考研一樣有個目所能及的終點,它對個人的約束力更小,路也更漫長,能不能成阿魯不知道,他只是一直在堅持。

「想過放棄嗎?」我問阿魯。

「沒有。」

我本以為我會聽到類似「想過放棄但還是堅持下來了」類似的答案,但很顯然,我低估了他的決心。

「說實話,都已經走到今天這步了,我找不到什麼不繼續堅持的理由」。阿魯補充道:「我還是挺享受做遊戲的過程的,不覺得累。」

「那如果這遊戲失敗了呢,差評如潮,您還會走這條路嘛?」我拋出了個更尖銳的問題,想試試阿魯的彈性。

「我能預見到這一點,因為我畢竟也是第一回做遊戲,肯定不能做到十全十美,到時候BUG可能也特別多。」阿魯不好意思地笑了笑:「反正慢慢來嘛,我不著急,《無人深空》都能更新到特別好評,我相信我也可以。」

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STEAM Deck上的《三國仁義傳》

從辭職做遊戲,和老爸結成二人小隊,再到三年的堅持。阿魯正在堅定地朝著自己的夢想進發,「做我喜歡的」這幾個字看似簡單,但囿於形形色色的外界因素,真正實現卻很難。

我想,不管《三國仁義傳》最後的口碑怎樣,銷量如何,我都能從他身上隱約看到那份或許根本並不存在的獨立精神,這和他製作人的身份無關,更多是那份關於遊戲的倔強和不畏困難的決心。

我已經迫不及待想看看阿魯能為我們端上怎樣的一道菜了。

《三國仁義傳》DEMO現已上架STEAM,感興趣的玩家可以點擊此處的連結試玩。

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來源:遊民星空