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從「十個小印第安人」說起,一段隱藏在桌遊中的北美黑歷史

「五月花號」給北美大陸帶來了新的主人,就在印第安原住民對這些白人還懵懂無知的時候,他們卻不知道很快自己腳下的故土就成了這些外來者們炙手可熱的財富,而包括自己的性命在內,任何阻擋這些外來者們野心的事物都將在槍炮的降維打擊面前被統統抹去。

大家好,我是瞬間思路。

北美洲拓荒時代一直是桌遊設計領域的熱門主題,尤其是通過好萊塢電影工業的輸出渲染之後,人們對這個時代更多的認知已經是梟雄遍地、冒險精神、快意恩仇、縱馬狂奔、遍地淘金之類的元素符號,但對白人如何在一個本不屬於他們的土地上做到這些的過程卻幾乎閉口不提。其實以前我在和老楊做的播客節目  桌遊十分鍾跑題一小時 |《西部傳奇》中的西部傳奇 就曾談及此事,殖民時代的北美歷史一直在被人為地通過娛樂和流行文化來進行美化和掩蓋。運用嫻熟的雙標手法,用人權為藉口來攻擊任何對手,卻對自己的血腥過往閉口不提,美洲的殖民者後裔們一直在熱衷於抹除或顛倒那段黑歷史。而桌遊作為一種大眾娛樂形式,卻在無意中記錄了其中一些過程。

以刻板的形象塑造來向大眾灌輸某些觀念是其中最容易實現的操作,桌遊這種「寓教於樂」的形式自然也屬於其中不可或缺的一項,尤其是在電子遊戲還沒誕生的年代更是如此。薩斯喀徹溫大學歷史系助教:班傑明·霍依,在他的文章The hidden history of Indigenous stereotypes in tabletop games 中將這樣一個罕有人關注到內容為切入角度,展現了一些與眾不同的內容。

從「十個小印第安人」說起,一段隱藏在桌遊中的北美黑歷史

19世紀的時候,歐美政商界都意識到桌遊在兒童,尤其是男孩中的影響力,以及作為消費類產品的商業價值,而印第安主題又是一個很能吸引男孩的選題。於是在當時的很多相關遊戲產品上,都出現了印第安原住民。但這些產品的共同點是印第安人要麼被描繪成野蠻的土著,要麼被描繪成無憂無慮天真的小孩(例如上圖的《十個小印第安人的遊戲》),這些形象設計顯然都來自如「狂野西部」等大型表演節目和各種小說作品中共同塑造出來的刻板印象。

而且,這種被有意識加工過的商品在賺錢的同時,也在向美國兒童和他們的家庭潛移默化地灌輸一些內容。比如經過粉飾的歷史和文化,雖然這些遊戲里玩家也要去占領某些領土,打敗對手等等,但小孩子對這種深層的抽象化概念幾乎無法領會,他們更容易接受的依然是直接通過視覺傳遞的那些信息,以及主題直接描述的故事。

例如,《美國歷史遊戲》( 1903 年)是一個以卡牌形式記述美國歷史的桌遊產品,這款遊戲的出版方是在美國桌遊市場上呈壟斷地位的帕克兄弟公司,提起這家公司的產品最大名鼎鼎當屬《地產大亨》以及在美國曾非常風靡的紙牌遊戲《ROOK》。

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帕克兄弟公司 最早由 喬治·帕克 於1883 年在麻薩諸塞州的塞勒姆創立。五年後,他的兄弟查爾斯也加入了這家公司,組成了帕克兄弟,創建後的100多年里一直是相關玩具領域的巨頭,直到1991年被孩之寶公司收購。而創始人 喬治·帕克 一貫的觀點是遊戲就是遊戲,不必強調道德約束和價值觀。所以在他們的產品,尤其是早期產品里對這方面內容並無顧及,不會像當時大部分遊戲出版商那樣特意去避諱和修飾一些話題。因此,在帕克兄弟公司早期的產品中因此記錄了很多當時的事件和政策,《美國歷史遊戲》就是其中一個例子。

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遊戲就中按照當時美國宣傳主旨,將北美地區那些還生活在荒野地區的土著居民描述為「好戰的」並著力將其與那些在「寄宿學校」學習歸化過的土著居民進行對比,凸顯其「不夠文明」。

這些形象塑造和故事描述,在課本之外的領域里潛移默化地告訴美國的孩子們,當時美國領土擴張的過程是正義而光榮的,甚至是在為北美的原住民本身謀求利益。但事實顯然並非如此,一篇名為 The U.S. history of Native American Boarding Schools 的文章就揭開了遊戲中涉及的當時所謂「寄宿學校」的真相。

雖然建立學校的口號是要給原住民帶來「文明」但顯然作為一門生意,學校主辦者們本身對「文明」這個詞的含義理解有所不同。位於賓夕法尼亞州卡萊爾的卡萊爾印第安學校由 理察·亨利·普拉特 (Richard Henry Pratt) 創立。這所學校的建造、運營和管理的藍本,竟然是 理察 本人在佛羅里達州聖奧古斯丁監管馬里恩堡監獄時設計的教育計劃 。他在對被監禁和俘虜的土著人民進行同化教育試驗後開發了該計劃,而他本人更擔任校長達25年之久。作為一位校長,理察 在 1892 年的一次演講中公開這樣說:「一位偉大的將軍說過,最好印第安人就是死掉的印第安人。從某種意義上說,我同意這種觀點,僅在這一點而言:所有印第安人都應該死。殺死一個印第安人,就是救了另一個人(意指可能有白人被印第安人殺死)。」

這樣的學校遍布全美,當地原著民的孩子一入學就會被起一個美國人的名字,並換上統一的軍裝式制服,然後男孩頭發會被剃掉,女孩則剪成短發。通過這種方式初步去除這些孩子身上原本的民族元素和個體差異。

當然,在這種學校里也不用指望會真的印第安孩子的知識學習負責,因為這里所謂「教育」其實就是勞動,男孩要從事各種體力勞動,如鍛造、製鞋、農業等;女孩要學會做飯、清潔、縫紉、飼養動物等。閱讀、藝術、數學、歷史等科目也有,但都是按照美國的信仰和價值觀精心挑選和編寫的。孩子們在學校被禁止說母語,只能說英語,否則要面臨各種懲罰。他們還要學習私有財產的重要性,必須改信基督教,每天進行幾小時的強行軍等等。

任何違反學校紀錄規定的行為都將受到懲罰,形式從飲食限制、體罰毆打到監禁等。事實上,根據現在的調查發現當時這些學校里的印第安孩子遭受各種虐待是家常便飯,這包括身心、文化、性和心理精神等方面。而他們的娛樂方式也是被安排好的,例如集體觀看牛仔和印第安人的影片,內容是什麼各位可想而知。理察 的這套教育方案里甚至還包括了社區實踐,印第安兒童在學習達到這個階段時就要到一個標準的美國社區去勞動生活,為期一個季度到一年不等。

TIP:所以不難理解為什麼現在美國為首的西方國家對別國一套套的論述細節上能如此豐滿,其重要原因就是這里面的東西別人干沒干過不確定,但他們自己是真都干過,而且非常嫻熟。

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這種情況下學校的飲食安全和醫療服務也基本無從談起,各種傳染病橫行。 大量因病死亡的孩子會被草草埋掉,甚至集中埋進無名坑里(這兩年加拿大也陸續發現這類和當初印第安學校有關的屍骸坑),而孩子的父母往往過了很久才會知道自己孩子的死訊,那些能在這種學校里活下來的孩子身心也早已傷痕累累。

如果選擇對抗,那麼當地管理者會直接截扣給這些社區的糧食進行報復和威脅。由此可見,在那個時代里這類寄宿學校等手段的使用,已經徹底摧毀了印第安原著名的生活體系,最終以現在保留地等形式將原住民們圈養起來。而且這些政策的結果也直接導致了現在印第安原住民群體集中呈現的建康、心理、就業、生存、文化缺失等諸多方面的問題。固然也有 薩卡加維亞 那樣具有知名度和被肯定的印第安人,但對於絕大多數白人到達北美後的印第安人來說,只是變成一個持續百餘年的清除計劃中的一個統計數字而已。

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其實,很多關於印第安原住民的真相都是在這些年來才被揭露和曝光的,在之前的一個多世紀里,美國一直在通過各種方式淡化、抹除、改變人們對這些歷史的印象和記憶。

說了這麼多之後,讓我們再回到桌遊上來。

桌遊正是這一系列認知傳播過程中的一種工具。在電子遊戲誕生前,桌遊是很多美國人日常娛樂的選擇。而正是當時涉及印第安人主題的桌遊產品,也在慢慢改變美國在描繪印第安原住民的方式。另一方面來說,除了有意而為之外,對利益的需求也起到了推波助瀾的作用。例如廣告效果的明顯差異讓當時的桌遊出版公司更熱衷於打造已有的那些知名IP,比如「獨行俠」,而不再去費錢費力地嘗試塑造更多不同角度和形象的新內容。但那些知名IP恰恰都是符合美國希望人們看到的那些有關印第安人的價值觀和認知的。

盡管後來在上世紀70到80年代陸續出現了一些新興的原住民民權運動,但當時的桌遊公司大多不願意在產品中對這些時代的變革做出調整和改變。在1973年8月美國一家主要的玩具業貿易雜誌率先指出,雖然桌遊領域中經常反映出非常廣泛的生活內容和角度,但明顯和原住民群體的交集少之又少,究其原因應該是在這些出版公司看來原住民的購買市場太小,所以不值得自找麻煩(接觸和了解並為之改變)。

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不過從長遠角度來說,這些為原住民爭取權益的運動還是改變了一些美國大眾在商業購買行為上的選擇。因此來自商業銷售的壓力還是讓出版商們在描繪印第安人的時候多少做出了一些改變。

當然,也應該看到現在的確有許多公司在梳理過去的那些發生在原住民身上的暴行和苦難,以便讓年輕人能夠接觸到那段歷史。一些公司在開發新產品的時候盡量保存歷史的多樣性,同時盡力平衡學習成本,讓遊戲本身的規則門檻不會被提升得太過復雜。尤其對於大多數情況下只能使用木頭、塑料和紙板來詮釋歷史的桌遊設計師們來說,未來這更是一項極具挑戰性的任務。

TIP:二戰期間納粹德國就曾利用桌遊產品來給兒童進行洗腦,其中一些遊戲直到今天還能在收藏拍賣市場上見到。

原文:The hidden history of Indigenous stereotypes in tabletop games   作者:班傑明·霍依(Benjamin Hoy)

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來源:機核