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回顧《狙擊之神》系列的發展歷程,以及個人主觀評價分享

提到《狙擊之神》,想必熟悉二戰題材遊戲與狙擊戰鬥體驗的觀眾們不會陌生,以真實裝備刻畫、自由選擇玩法而聞名於世,其彈道飛行效果簡直「絕絕子」,足夠做到幾百米外擊中反派的要害,甚至身上的任意部位,因此被廣大愛好者稱為「爆丸」小子模擬器,但是,你們瞭解前作嗎?本期就是要爆肝回顧之前四部系列正作,帶大家領略該系列。

開始映入眼簾的是系列第一部,《狙擊之神1》,又譯《柏林狙擊手1945》,2005年上市,由Rebellion工作室開發,南夢宮北美發行,問世之初便備受好評,遊戲性各方面非常優秀。

當時製作方特意強調,作品並非單純射擊那麼簡單,核心操作攬括隱秘潛行與遠距離狙擊戰,戰術真實程度挺高,引力、風速乃至心跳、呼吸都對步槍著彈有影響,預判得當才能命中。此外,還需善用巷戰技巧面對埋伏。通俗概括就是「二戰版《縱橫諜海》」,只是更專注狙擊手職業。

視角層面一樣酷似前面提到的那個遊戲,分別擁有兩種切換模式,即第一和第三人稱模式,通常狀態下為TPS越肩佈局,狙擊槍開鏡之後則轉換成FPS。假設你能做到一槍命中目標,就能激活子彈時間鏡頭,軌跡特寫相當明了,可清晰目睹子彈撲向敵人的瞬間。

雖然畫質今日看來極度落後,不過放在早期算是中上等水平,部分場景美工做的比較突出,街道布滿著璀璨燈光,光線越過冰冷天空時,完美凸顯週遭的寫實度。氣候同樣變幻莫測,最印象深刻的當屬雨天,雨滴落下的效果十分真實,充分塑造出具備高代入感的虛擬戰場,那種氛圍堪稱登峰造極,不管音效還是建模,美工組確實用心去製作。

馬上再簡單說下劇情,需要留意,這明顯不是注重敘事的作品,你說它內涵就還差點火候。背景圍繞著二戰末期的核原子技術爭奪展開,主角為一名來自盟軍特工組織OSS的成員,名字叫作卡爾·費爾伯恩,之後系列雷打不動皆是在描繪他的故事。戰前他就讀於西點軍校,年輕的他憑借出色射擊技能,一舉成為王牌狙擊手,戰爭爆發沒多久就被批准執行絕密行動。

而初代時間設定於1945年柏林戰役期間,主人公的目標正是想方設法截獲三德核計劃細節,並且避免任何不相干勢力搶先一步。至於他被選中的重要原因,那是因為他很熟悉當地環境,鑒於早年間跟隨駐德大使父親的寶貴經驗,使其可輕松融入周圍。

這位狙擊手將偽裝好自身,渾水摸魚打入四方,為防不測發生,他必須攜帶各類裝備,為面對面的驚險戰鬥做好準備。

論關卡結構,遊戲總共有28個主線任務,作戰方式多種多樣,不是完全的封閉線性流程,更像開放箱庭,玩過「光頭47」的應該直呼內行。就是說,你可以正面火拚,也可選擇潛入,還有一定的追加選項,系統不鼓勵直接去迎敵,面對的敵人越多你生存率就會越走越低。

場景多樣性做的還可以,不同關卡的玩法風格各不相同。前期大致是巷戰清據點之類的套路,你的目標就是協助同盟勢力搞定對頭,又或找到敵方狙擊手位置、拆除坦克載具這種苦活,沒技術含量可言。但越推進越覺得挑戰性飆升,有些關卡那真叫一個緊湊,讓人身臨其境,這里我就拿兩個代表性章節舉例。

首先是玩通前兩關解開的任務,主角要前往布蘭登堡門擺平三德巨佬,防止核心科技泄露。你得時刻保持低調,一旦被發現,那位大目標就能察覺動靜,命令隨從與其開溜,正因如此,全程不可貿然開火,須掌握好潛入要領,找到恰當機會給予目標意外一擊。

說到這不得不額外提及一些機制,那就是遊戲里的迷彩有隱蔽效果。如你躲在廢墟或者草叢,左下角頭像數值UI就會變暗,藉此告訴你,目前對面很難發現到你的存在,與其相反的是,你毫無遮攔地露面的話,系統就會隨之高亮,警告你要躲避起來。此關就是初步運用該機制,繞過瓦礫阻礙,摸進隱蔽處埋下陷阱,趁著目標試圖開車逃跑之際,扣下扳機擊中並撤退,整個過程可以說不緊不慢,節奏恰到好處,拿捏到位。

這還是個開胃菜,除此之外,遊戲主打的各類玩法,就在中期占比較長的工廠關有集中體現,這一關堪稱結合本作最為關鍵的全部核心要素,既有潛行戰術,也有近距交火、遠距狙擊。目標正是前往工業區域,定位並銷毀德軍製造武器而投入生產的重水原材料,步驟多種多樣。

一開始要混進地鐵站,沿著隧道向前推進,路上會有不少雜兵,中途會有各種驚喜等著你,對面甚至能夠聽聲辯位。你被迫耳觀四方,不留下任何暴露馬尾。

由於遊戲採用血包機制,回血時機有限,要是硬來基本上就很難倖存,所以必然謹慎到頭。好不容易穿過地鐵,來到樓上也不代表萬事大吉,只是個開端罷了,搞定外面幾名把風守衛,還要對付一輛重裝載具,最優解正是想辦法繞後,瞄油罐一槍擊爆。盡管這種招數不太真實,但是的確無比酸爽,往後成為延續數代的傳統藝能,完事就可以溜到大門口去。

工廠大門口邊上的老六挺多,還有裝甲載具在旁邊候著,你無腦沖過去自然是落得白給下場,通過就要跑到不遠處制高點,依次解決躲在附近的大部分敵人。清除隱患後又要留意載具,你可以選擇偷偷繞它身後丟TNT,也可以直接溜進門口,進去了難度更大,內部重兵繁多,

且分為多個目標待完成,包括但不限於關閉重水加工閥門、獲取密碼打開保險庫內的線索,全程僅有兩三個補給,途中一旦被打中就意味著前功盡棄。

即使你堅持過去依然不能掉以輕心,這時門外會刷出增援,與此同時你要保護友軍免於炮火,增援到來後還有坦克前來協助,快速先發制人才可活著離開這里。然而撤離路上並不太平,三名來自對方最精英小組的狙擊手正在守株待兔,跟隨其他隊友共同搜尋附近主角的身影,你拿完友軍提供的莫辛納甘步槍,就得貓腰摸過去逐一解決。彼時同樣不能忘記留意追兵,說不定就可能被偷襲,記住這些要點才算結案。

綜上所述的緊湊套娃關卡不在少數,幾乎環環相扣貫穿整個遊戲,進而提升了不少趣味性,不讓體驗者覺得有多麼枯燥。總結來說,本作品獨樹一幟的射擊特寫鏡頭、偏箱庭線性設計,開創了第三人稱狙擊這個類型。缺點就是受限於時代,按今天眼光看依舊存在不合理設定,比如BUG百出、動作不順暢,由於新系統兼容性問題,走路還會有延遲感,有點影響操作。但水平確實很強,在二戰射擊愛好者之中地位較高,推薦此類復古玩家嘗試。

現在該輪到續作《狙擊之神V2》出場。

2012年發售,闊別七年之久,技術有了巨大飛躍,畫質已達到第七世代效果,發行商東家由南夢宮改為505遊戲,而製作方仍然是那個R社。這邊需要注意,作品定位並不是後續的故事,別搞混,事實上就是基於前作的直接推倒重啟,主線背景沒大變化,還是1945年柏林戰役,只是為了方便新手做出很多調整並添加新任務,細節變得更加充分,以彌補早年間技術侷限帶來的不足。

先說系統特色,最關鍵的新加入特點,即X光透視視角。你擊中目標並激活子彈時間以後,就能有幾率觸發,比前作粗略鏡頭來得更直接,可以輕松看見子彈擊向各個身體髒器的特寫,一度成為玩家津津樂道話題,開頭說的爆丸小子場面由此而來,堪稱奠定系列未來基調。

此外,瞄準鏡準星也會根據難度生成不同效果,菜單多出了戰術協助一項,倘若選擇完全,十字線條就會顯示紅色圖案,提醒你受風速、重力影響的彈道弧度位置。打開准鏡系統後,按住E鍵方可摒氣呼吸,主人公心跳一變慢,就說明準星將停止抖動,鏡頭略微放大起來。再一個就是剛受到攻擊或進行劇烈戰鬥的瞬間,心跳頻率加快便會導致螢幕搖晃,無法摒氣。

總之算是輔助系統,利於萌新快速掌握射擊要領,大大降低上手難度,當然了,你技術過硬還可調節敵人AI、彈道真實程度,上升到最高難度是真的比第一部還逆天,強迫預判不說,對面甚至能開啟蛇皮走位模式,左右包抄夾擊,過程中還限制存檔,保證你體會到真實戰場。

因此,本作的潛行機制同樣得到升級,玩家可訪問多層建築物與街道角落來混入有利隱蔽點,這時候拿起望遠鏡標記敵人位置,就能隨時顯現高亮三角,停留段時間,還可額外顯示數據,列如兵種、武器配備、距離方位和狀態,便於實時瞭解週遭狀況,以此隨時調整戰術。

另外對面的狙擊手數量也有增加,當你看見遠處的鏡片閃光朝你投射,就意味著你被發現,不想白給那就只有跑路,值得一提,暴露蹤跡後,系統會啟動殘影圖像,就很像《縱橫諜海》,敵人會朝著影子處一窩蜂移動,你要做的就是遠離這里,躲到別處即可安全擺脫追蹤。

最後提一手劇情,敘述相當於吃書,情節出現不少變化。初代的目標僅僅是獲取德軍核科技,具體內容沒做交代,這次算更進一步,把模糊難懂的所謂核科技,換成現實也有的V2火箭,你的主要任務就是找到火箭真身,避免里面的危險氣體泄露,並執行回形針計劃照料科學家。就像是主角充當著攔路虎角色,在蘇德戰場中間靈活橫跳,神出鬼沒。

其他挺俗套的,典型孤膽英雄拯救世界的胡扯,結局的那一句我是冷戰第一名士兵的說辭,屬實是想模仿《MGS》的蛇叔,結果用力過猛,翻了個跟頭,有點裝了,沒那個感覺,你們懂吧。所以除了細節,沒提高多少內涵性,況且完全不合理,跳過過場打狙它不香嗎。

這些就算是這作的主要內容,V2整體素質不錯,在前作上加強太多,關卡設計真的沒話說,氛圍營造很出色,針對子彈時間做出的視覺處理面面俱到,玩法能給予玩家較為帶感的體驗,除了劇情亂編、掩體僵硬、副武器地位尷尬、AI死板外,其餘沒毛病,專業與娛樂性皆有,把握得當,變得更能吸引射擊新人前來,因此成為廣大愛好者的首部系列入坑作。

緊接著是第三部正統續作,《狙擊之神3》,2014年公佈,雖說僅隔兩年,但依舊有進步,這期間可謂史上技術疊代最迅速的時期,該作品也不例外,已然實現一部分第八世代效果。正如其副標題非洲所表達重點一樣,本作來到1942年的北非戰場,從茫茫戈壁到沙漠綠洲,畫面設計很是多變,美工層面上的色彩盡力避開那種黃濛濛的沙地色調,不是那麼審美疲勞,沒有採用大片暖色渲染,關卡多數設置在植被茂密的丘陵或平原地形中,風格不完全一致,這確保遊戲場景呈現不那麼拉跨,觀感舒服。

核心玩法則繼續繼承前兩作特色,並加強了箱庭自由度,地圖立體設計明顯向沙盒模式靠攏,每關除了主線故事,還有特定探索區域的小任務,囊括獲取秘密線報、跟蹤目標、狙擊掩護,以及對付敵方載具等等增添遊戲性的操作,允許以各種可行方式過關,不拘泥於單一直線。你既可依靠狙擊步槍趁著噪音出現無雙整座營地,也可使用消音手槍和匕首暗中制服雜兵,又或者拿出沖鋒槍近戰迎敵,不同場合就有不同搭配,鼓勵玩家利用好手頭資源隨機應變,回歸本源屬於是。

講到這個,這一作的武器系統陣容更是空前充裕起來,可以使用超過29種各國知名槍械,並為狙擊槍提供四個可改造部件,作用在於平衡特性,增強射程、抵消子彈後坐不在話下,然而,實際效果只有最高難度的彈道物理條件才可完全凸顯出,普通難度中差異不是很大,對於新手來說,唯一優勢恐怕就是那把半自動消音手槍、鐵拳筒子了。

另一個重要機制改動則體現在道具之上,為回歸真實代入,遊戲取消了第二部的喘氣回血,取而代之的是更加真實的繃帶和急救包回血,其中繃帶僅能回復一部分,急救包能全部回復,視玩家自身情況去靈活運用。同時人物模型這塊挺是考究,角色的服飾力求還原現實歷史,顏色均由林地深色改為卡其色,完美契合所處場景環境。

講完道具裝備,這作的慢動作鏡頭同樣得到全新升級,視覺再次增強,添加子彈懸停效果,細致程度更上一層樓。除了觀察敵人身體變化的X光透視模式外,這回還能看見載具構造,擊中貨運卡車、裝甲車輛的油箱後,佈局那是一覽無遺,很像隔壁《戰爭雷霆》的炮彈擊穿視角,本作因此被人們戲稱為汽修工模擬器,不侷限於外科醫學領域,並允許調整透視觸發頻率,顧及多方需求,任由玩家選擇是否出現此特效,不適應可隨意關閉。

然後就是本作劇情框架,故事設定在前作事件發生三年前,主角卡爾受盟軍情報組織邀請,來到北非小國執行高危任務,尋找北非德軍「瘟疫計劃」線索,與大反派瓦倫將軍鬥智鬥勇,中途還會遇見皇家空勤團的前身「遠距離突擊隊」成員,你將幫他們安全通過敵軍要地,最後又找到傳說中的軸心國黑科技鼠式坦克E100原型車,並臨危受命拆除這種逆天載具。整體邏輯依舊硬傷,僅僅是簡單結合部分史實以及人物介紹,勉強給你交代關卡內容而已,換湯不換藥,達不到什麼高超敘事性,劇情向玩家可以無視。

對於《狙擊之神3》的評價,應該就是突破十分大,同時問題也不小,從遊戲性方面來說,該作擁有許多開放區域,武器選擇也是多種多樣,可以近乎毫無拘束的探索每個地圖角落,戰術上可潛可突,NPC的AI比較智能化,分為暴露+搜索+戰鬥三種狀態,反應趨向真實。諸如此類的寫實設計體現在方方面面,比方說載具的出現次數增大、生命值需要省著用等等,都增強了玩家代入感與探索欲,這點的確好評。

如果談論缺點,那就是遊玩流程過短、地形過於復雜崎嶇,針對開放機制的處理確實欠佳,造成部分內容特別空洞,總覺得少點什麼,無法擺脫爬樓、潛入、開槍、找東西這四連操作,前作最起碼關卡結構緊湊,所以不太感覺操作這麼重復,變成大地圖就讓短板直接顯現出來,概括來講遊戲優劣點都很突出,只能說是具有閃光點的過渡作品。

最近一代續作則是《狙擊之神4》,2017年發售,相信很多新玩家都是最先接觸這一部的。相隔三年,技術上更為進步,無論畫質水平還是遊戲性,均集前作之大成,前所未有的加強,背景設在充滿地中海風情的義大利。此時正值盟軍西西里島攻勢的1943年,主角再次出發,赴亞平寧半島腹地深入敵後執行任務,阻止德意的新型精確對海飛彈兵器投入研發和生產。

本作場景豐富程度再次提高,能夠前往濱海島嶼、夜幕城鎮、山脈要塞等不同區域展開戰鬥,地形多變不重復,玩法層面將自由開放世界做到極致,每一關都是一個相對隔絕的小型沙盒,距離完成主線任務間,還有許多可選次要目標、挑戰要求待你去觸發,相互關聯密切緊湊,且依據不同地圖的差異合理化安排路線,中等難度下,就很考驗臨場策略思維與熟練背板,不止大狙開槍那麼簡單,進而帶來系列有史以來最強的遊玩模式。

至於是否一直都如此亮眼,我覺得仁者見仁,等你刷到後期還是會覺得有些略顯公式的短板,套路到最後無非就是清理據點、幫助線人這麼幾種類型,前期堆料是挺足,後面就開始拉跨,對關卡時長壓縮不到位也是個頭等問題,由於地圖留有太多支線,經常做完就幾個小時過去,要是你沒耐心急性子,那怕是肝不動先告辭一步,利弊點跟3代大同小異。

不過並不是說一無是處,該作品的優點主要體現在兩個角度,分別是系統層面與背景氛圍,從系統層面來看,整體機制再次做出重要微調。基於先前狙擊模式升級,又添加了環境擊中,也就是關卡添設諸如彈藥桶、起落架等道具,方便你快速解決多名在場敵人,當敵人走近時,一槍命中便能觸發特寫,比往常來得更炫酷,視覺確實很溜,X光鏡頭的細節同樣存在變化, 現在哪怕在近戰狀態下,都有機率刷新出所謂透視效果。甚至可以看見對面車隊腦洞大開,為玩家提供更廣泛的可能性,大體仍略有進步。

最重要的裝備規模方面,也比前作要大,累計約40把槍械,包含各類傳統名槍甚至於冷槍,你能想到的二戰裝備皆有攬括其中。而配備消音器的不再僅限兩把手槍,部分步槍都可加裝,這極大減少潛入流程難度,能夠更輕松地悄無聲息搞定目標,變相增加一種戰術選項供選擇。與其搭配的裝備養成系統,可像《戰地風雲》一樣收獲勛帶,提升經驗後又迅速給予玩家技能屬性,再通過插槽設置槍械配件,擁有各類加成效果,起到強化反復遊玩價值的作用。

最後就是氛圍這一塊,該作對那段歷史的刻畫算比較深刻的,至少我個人認為強過《決勝時刻先鋒》。通關過程中,你能目睹游擊隊員英勇抗擊德三入侵者的壯舉,也能見識浩浩盪盪的盟軍力量,還有軸心反派走向窮途末路的起點,都讓玩家更加直觀瞭解戰爭往事,代入感無疑做到最高,支線任務還可找到家書收集品,側面反應士兵們的心路歷程,簡直新穎又上心。

但是話說回來,劇情仍然沒有太多質量,終究逃不掉系列難以抹去的通病:敘事不盡人意,關卡之間並沒有深層次的聯系,很是零碎,就如同一盤散沙般凌亂不堪,食之無味棄之可惜,核心玩法缺乏推進劇情發展的作用,大致體驗刻意又無感情基調,雖然氛圍背景是用心了,可是劇本編排顯得就沒那麼有力,導致其大部分故事架構令人乏味,有改進的同時也有侷限。

總而言之,拋開如上描述的瑕疵不談,這部作品在玩法上還是可圈可點,卯足力去升級體驗,作為一款專精狙擊的2A射擊,它盡力做到兼顧平衡和可玩性,只是改進的幅度還遠遠不夠,

在這里,希望未來作品能進一步填補這些不足,取長補短,續寫這個屬於狙擊手的傳奇IP。

那麼這就是系列正統續作的回顧總結分享,若有遺漏或錯誤歡迎指出,我們下期不見不散。

來源:機核