前言
個人其實一直不是任天堂或者《薩爾達》系列的粉絲,唯一比較歡快地玩通了的作品也只有《御天之劍》,《曠野之息》《黃昏公主》都是屬於玩得很難受的作品,但是《薩爾達傳說王國之淚》這次還是感覺到偶爾那麼偶爾還是會出現讓我眼前一亮的作品。而魂系遊戲的關卡設計又在《黑暗靈魂1》之後一路退化,順便借《薩爾達》緬懷下《黑暗靈魂1》的優秀關卡設計。
什麼是箱庭式關卡?為什麼不是開放世界?
防雷:不同文化的遊戲產業,包括不同玩家群體之間都有不同的遊戲分類方法。本文採用從開發視角的本人自己的分類方法。定義如下:
故事中特定知名角色(如白狼-利維亞的傑洛特 / 《最終幻想》歷代主角)作為可操控角色/主角展開的遊戲。
一種遊戲關卡設計系統,常見特徵為有一個整塊(不需要載入)的玩家可以基本自由移動的大地圖,在這個大地圖上分布有各種其他玩法設計元素。最經典的例子為《俠盜獵車手》系列、《碧血狂殺》系列、《巫師》系列、《極地戰嚎》系列等。
一種遊戲關卡設計系統,常見特徵為玩家有一塊圍繞某個目標可以自由發揮的空間,在該空間內玩家可以自由選擇行動和達成目標方式。最經典的例子為《銀河戰士》系列、《洛克人》系列、《潛龍諜影幻痛》、《瑪利歐3D》系列。
其中 RPG 這個遊戲類型可以和【沙盒遊戲】【開放世界】中一個兼容,但是【沙盒遊戲】【開放世界】兩者不互相兼容。
沙盒遊戲/箱庭式關卡的典型
其中《御天之劍》的線性逐漸解鎖區域劇情 + 基於機制的解密是非常經典的箱庭式設計,但是每個神廟內(玩家目的明確)玩家又有足夠的自由活動空間,雖然自由度沒有《薩爾達傳說王國之淚》《曠野之息》那麼高,但是和戰神的純線性關卡就差別很大了。
為什麼不是開放世界?
個人定義中的開放世界更類似純粹的模擬遊戲,不需要給玩家明確的目的性。而是讓玩家自己區發掘遊戲世界中意思的事件。像《巫師3》《上古卷軸》中主線極度弱化+遍布世界的觸發方式不唯一支線任務/隨機事件 我認為才是開放世界的樂趣所在。
關卡結構梳理
1.黑暗靈魂1代
黑暗靈魂1的區域直接對應遊戲階段,同時玩家的標準路線其實是十分明確的【敲鍾-去亞諾爾隆德拿王器-擊敗4王拿王魂-傳火】。
整體設計上採用階段式總分總,其中收束點為 1.敲鍾(共2個鍾); 2.傳火(需要4塊王魂碎片)。而玩家具體怎樣的順序敲鍾/收集王魂則是完全自由的。
遊戲因為整體是碎片化的敘事 + 遊戲地圖區域不會隨玩家行為變化,所以即使給了玩家這麼大的自由度,開發規模也還在可控范圍。同時由於各個地區的區域性難題需要的關鍵道具其實都在其他區域,雖然不是開放世界,卻極度鼓勵玩家來回探索地圖的每一個角落。
2.薩爾達:御天之劍
《薩爾達御天之劍》是個非常有意思的個例,其實地圖/劇情的自由度不高,很多謎題都是唯一解的,但是由於謎題是基於遊戲機制的且難度也不高,所以玩家不會感覺那麼無趣。
《天空之劍》雖然是線性劇情+線性解鎖地圖區域的,但是:
1.有潛在的極其優秀的快速旅行機制 – 飛鳥
2.神廟內需要的特殊解密道具都在神廟入口處由NPC給予/神廟內升級
3.所以階段內神廟攻略順序和劇情並不掛鉤
也就是說實際上處理了玩家按不同順序攻略【森林 + 沙漠 +火山】這3個區域帶來劇情上的問題後(《天劍》沒有配音只需要少量文本),《御天之劍》就可以成為一個和《黑暗靈魂1》《曠野之息》《薩爾達傳說王國之淚》主線結構一模一樣的箱庭式遊戲了。
設想一下上圖的關卡流程圖中去掉藍線,而是讓玩家自由在森林-沙海-火山中探索/收集素材/尋找秘密。那玩家們也就沒有必要等到2017年才有類似《曠野之息》的自由探索體驗了。
當然《御天之劍》的關卡設計+關卡結構非常優秀撐得起箱庭式玩法,但是在【人物養成】上並沒有太多的玩法空間,雖然有類似2007年Wii《海賊王無盡的航路/One Piece Unlimited Adventure》中利用體感功能需要玩家揮動手把來揮動蟲網捕蟲的功能,但是實際上素材消耗的途徑很少。主要就是升級盾牌。關鍵道具/大師劍都是需要劇情推動/攻略神廟才能解鎖的。可能還是受到技術條件/工期等的限制。
同樣有些遺憾的還有《女神異聞錄5》系列,各個殿堂間的玩法只和完成殿堂的入隊人物有關,其實各個殿堂之間關聯性是不高的。不考慮開發工期的情況下,完全可能:
1.利用校園內隨機事件觸發不同人物的關鍵劇情-解鎖對應殿堂-攻略殿堂-人物入隊
2.以學期劃分階段解鎖不同任務關鍵劇情-自由選擇階段內殿堂的攻略順序,如第一學期為觸發龍司+杏的殿堂
不過就是按照《P5》級別的台詞水平+簡訊功能,雖然大部分日常是重復度較高的事件,但是人物間要保證沉浸感增加的文本量也是相當可怕了(我就在這做做夢
設計總結
日式 冒險為主題的箱庭/沙盒遊戲的關卡設計特點
其實這個遊戲整體關卡結構的設計理念也出現很久了。早在《洛克人Z4》四葉草工作室的《大神Okami》等遊戲中就出現了類似的關卡間弱關聯的分-總結構了。更加重要的問題其實還是在於怎麼在保證玩家自由度(玩法空間要大)的同時還要保證內容的質量+生產速率。
結語
最大的問題其實還是有趣內容的生產力是很有限的,需要有趣聰明的人在一起高效協作,然而在人口高齡化,無論是受眾還是生產者都感覺有些青黃不接的時候,怕是業界水平下滑已是難以逆轉的趨勢了……
引申閱讀 之前的一些關卡設計相關:
來源:機核