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我們跟《影之刃零》製作人聊了聊,但是沒見到蘭博基尼

「一個墮落的理想主義者」

Soulframe,一個熟悉而陌生的名字。

在年紀大些的玩家眼中,他是《雨血》系列的製作人,是中國遊戲曾經的希望之星。

在那個武俠換皮MMO主宰市場的年代里,Soulframe和他的《雨血死鎮》是其中少有的清流。他本人是清華建築系大佬、耶魯的碩士,在當時草莽橫行的中國遊戲業是妥妥的高知。《雨血死鎮》更是一款個人色彩極端突出的異類,獨創的「黑暗武俠」風格和剝絲抽繭、層層遞進的敘事方式令那時的玩家眼前一亮。

之後的幾年,《雨血燁城》《雨血前傳蜃樓》接連上市,依舊延續著Soulframe獨特的文案與美術風格,雖始終無法成為商業爆款,但這位彼時還是青年的天才製作人似乎正要書寫自己的傳奇故事,大家也等待著屬於Soulframe的《戰神》,那款名叫《雨血荒城》的單機遊戲……

我們跟《影之刃零》製作人聊了聊,但是沒見到蘭博基尼

手遊世代新玩家的記憶里,靈游坊的《影之刃》系列是個比製作人更有辨識度的名詞。

這是組一言難盡的遊戲,擁有手遊品類里最頂級的藝術性表達,畫風、配樂、文案都屬頂級,尤其是遊戲波雲詭譎的劇情,能讀出濃重的「古龍味」。圍繞「技能鏈」機制打造的核心動作系統,也讓《影之刃》系列擁有了極為優秀的擊中反饋和體驗上限。

但相對應的,《影之刃》系列的商業化模式也十分「抽象」,初代內置當時最紅火的「VIP18特權」;二代抽角色、攢碎片,一個標價888的「劍玄禮包」讓當時還是學生的筆者深夜罵娘;三代則成了戰令、抽卡、門票一條龍,吃相很難說好看。

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於是,《影之刃》系列的每一款產品,上線之初的成績總是很不錯,能用出色的內容牢牢抓住玩家。但等到開服福利期過去,氪金陷阱露出獠牙,玩家就開始快速流失。最終經歷運營事故,砸掉產品的口碑,徹底躺平在各大應用商店的榜單中段。

「《影之刃1》時,我們聽取了很多的商業化改動建議,每天忙到凌晨三四點,但自己卻弄不明白到底做了什麼。」

是的,Soulframe到現在也沒能為《影之刃》系列找到特別合適的商業化邏輯,也正因此,《影之刃》只是一個獲得過商業成功的手遊系列,卻總不是這個手遊時代中的現象級主角。

Soulframe似乎也對自己在遊戲業的經歷感到矛盾。

他曾戲稱自己的做法是「犬儒主義」,一方面想要追求作品中個人風格化的藝術表達,另一方面又需要依賴服務型遊戲帶來的現實利益。左右逢源之際,作品的藝術性和團隊的創造力都在逐漸流失,因而自己也在其中矛盾躊躇。

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但在那些一直跟隨他,從《雨血》玩到《影之刃》的老玩家們眼中,Soulframe是墮落了。

連那句「單機與手遊是左右兩個不同的方向,我們今天向右走,是為了有一天向左而積累能量。」也變成了他為新手遊鋪路時,騙情懷的發言。

Soulframe似乎已經變成了一個隨便為現實妥協的「前理想主義者」,像中國遊戲圈無數個納了投名狀的獨立遊戲製作人一樣,最終只能在一款款手遊的登錄界面上,看到他們渺小的名字。

直到Soulframe在今年SONY發布會上整了個大的。

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《影之刃零》的盛大登場

SONY發布會過後沒幾天,我們去北京見到了Soulframe。

靈游坊就像我想像中Soulframe的公司一樣,獨立占據電子大廈的半層,整體的特色裝修風格凸顯出老闆的建築學科班人設。多個開發部門在留足個人空間後,被分置在了半層的各個方位互不干涉。

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而Soulframe自己的辦公室則別有洞天,正對落地窗的,是一個巨大的手辦櫃,里面擺滿了Soulframe的主機和手辦模玩,除了血源、JOJO外,還能看到一台代工塗裝的HG大冰箱,唯獨少了那輛已經跟他深度綁定的蘭博基尼車模。

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在他辦公室,我們坐下詳談。

「我們沒想到過能夠在SONY的發布會上能夠占據一個重要的位置,比如說觀看量在前50%?我原本的想法是作為中國研發商,能夠獲得SONY高層認可,登陸這麼重量級的發布會就已經算是很大的成功。」

然而事實卻是,《影之刃零》的宣傳片在發布會上獲得了巨大的反響,在三十多款產品中播放量僅次於《漫威蜘蛛人2》位居第二,遠超同發布會的其它一系列大作。同時,海外玩家,媒體等都熱情稱贊,甚至SONY第三方副總裁Christ Svenssen,原全球工作室總裁吉田修平等均在推特上表達了對此款產品的期待。

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「你也知道,像《影之刃零》這種投入的項目,必須得在全球受到歡迎,做出成績。國內當然會是我們的主力戰場,但如果我們只關注國內市場,團隊是很難生存下去的,這個項目也不太可能實現。」

事實上,Soulframe所說的,正是國內所有單機遊戲開發者目前面對的最尷尬的問題——國內用戶的消費習慣與平均收入,註定了定價60刀以上的全價格產品難以獲得可觀銷量,但9位數起步的研發成本又堵死了降價空間。出海,就成了唯一走得通的路。

「此次海外的反饋給了我們很大的信心。許多年前,《黑神話》的製作人Yocar曾經鼓勵我也去做一款有機會征服全球玩家的單機遊戲,但直到發布會之前,我都還是忐忑不安的。」

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「我覺得,這可能說明了這種快節奏、攻防一體的中式武打,哪怕不依託成熟IP,也能因為酷,得到廣泛的審美認同。不管最後能不能變成銷量,起碼證明了我們走的路是對的。」Soulframe笑著說。

作為一個已經能放出實機演示的單機項目,《影之刃零》當然不可能還處於「新建文件夾」狀態,從Soulframe口中,我們得到了不少《影之刃零》早期的故事。

早在2018年,Soulframe就已經拉起一個三人小團隊開始籌劃《影之刃零》,但除了好的點子、故事和設定外,製作一款遊戲要思考的還有很多,就跟Soulframe製作《雨血死鎮》時的情況一樣。

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「製作一款遊戲只有10%的部分是純興趣的,剩下的都是精密、細致、重復的工作,需要的不是熱情而是堅持。」

在故事上,《影之刃零》是《雨血死鎮》的重啟,將完整講述主角人生最後66天的經歷。十餘年過去,Soulframe從製作獨立遊戲的學生變成了成熟的遊戲製作人和老練的商人,《雨血死鎮》也將從獨立遊戲,擴展為一款有40小時主線體量的完整單機。

「我們會把三部《影之刃》手遊對《雨血》世界觀的拓展內容增補進去。除了加設定以外,過去我們為了抽卡設計的那些角色(笑),也會作為《影之刃零》世界里重要的元素。」

「我們希望《影之刃零》成為新老玩家都能喜歡的作品,不管是《蜃樓》時開始關注我們的老玩家,還是給《影之刃》手遊氪過金的新玩家,《影之刃零》里都會有他們熟悉的元素。」Soulframe說道。

「為什麼過了這麼多天,才挑明《影之刃零》是買斷制單機呢?」我還是沒忍住問出這個有些冒犯的問題。

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「其實我們一開始就是照著單機遊戲來推進《影之刃零》這個項目的,它從來就不可能是個服務型遊戲,我們想要講的故事和風格化表達,都不是氪金抽卡能夠承載的。」聽到我問這個問題,Soulframe也認真了起來。

「《影之刃零》的主角是魂,講述的是他生命最後66天發生的故事,如果連魂自己都是抽卡獲得,那這故事不就沒得講了。」聽他這樣說,我們一下子都笑了。

「之所以發布會上沒說我們是個買斷制遊戲,最初是想給自己留個台階,萬一後面開發出現大問題,起碼還有後路可走。」

「不過現在,我們只能一條路走到黑了。」此時,北京傍晚的斜陽透過Soulframe辦公室的大落地窗照在他的臉上,亮出了他那標志性的微笑……

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左轉

如今,我早已不像學生時代那般對Soulframe憤怨難平。成為業內的一份子後,才發現夢想是這個圈子里最一文不值的東西。銷量和定價成為了兩個負相關的變量,懸在一條名為營收的曲線兩端,拷打著所有的心懷單機夢的不可一世的「未來之星」。哪怕是業內工業管線最為成熟的「理想主義者」們,也不敢輕易嘗試拿成熟的二次元品類經驗去觸3A的霉頭。

現在來看,即使沒有《影之刃零》,用擁抱市場、喪盡夢想來抨擊Soulframe,多少也有些天真且矯情。反倒是苛求那些富有才情的獨立遊戲製作人安於貧困、跟資本切割,才是一種不公的處置。

《雨血前傳蜃樓》時的Soulframe,下屬10個員工,公司徘徊在破產邊緣。《影之刃1》時的靈游坊,獲科隆遊戲展最佳移動端遊戲提名,月流水超千萬,名利雙收。以獨立出道,以手遊立名,再以概念IPO,似乎已經是中國遊戲人立業的規則。

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也讓靈游坊的這次「改旗易幟」顯得那麼突兀。

伴著《影之刃零》盛大登場,Soulframe好像真的在向右走的日子里,積累了足夠轉舵的力量。

靈游坊已經積累了相對成熟的工業管線,能夠支撐多個項目並行開工,彼此互不干擾各司其職。他們在獨游、手遊上開發經驗和運營成績,讓他們能比較順利地拿到頭部廠商的投資,得以製作一款投入不菲的3A單機遊戲。靈游坊也不再是《蜃樓》時那個十來人的小作坊,已經有實力去承擔一定的項目風險,不至於稍有差池就得退出遊戲業。

《影之刃》里支持高度自定義的技能鏈系統,在《影之刃零》里依舊能發光發熱,讓實機演示中連續擋反、攻防一體的中式武打戰鬥成為可能。

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3部《影之刃》手遊對雨血世界觀的拓展,以及數十人物的展開描寫,成為《影之刃零》擴寫《雨血死鎮》故事的土壤,讓《影之刃》IP宇宙能在次世代平台生根發芽。

我不想用情懷、諾言一類的詞匯去解讀《影之刃零》的一系列做法,這些對已經成為成功團隊領袖的Soulframe來說過於淺薄。

但眼下靈游坊在做的一切,似乎又符合Soulframe在多年前的所有安排。

「單機與手遊是左右兩個不同的方向,我們今天向右走,是為了有一天向左而積累能量。」

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後記

雖然已經跟Soulframe聊了很多,但對於《影之刃零》的全貌,目前我們能知道的還很少。

盡管《對馬戰鬼》已經證明了東方文化在遊戲領域的廣泛影響力,但它畢竟有劍戟片和二次元多年的沉澱與努力。如果說以西遊為設計藍本的《黑悟空》尚屬有根可循,那原創IP的《影之刃零》則純是豪賭。

正因如此,如果《影之刃零》符合期望,這次我由衷希望Soulframe的單機能夠賺到錢。如果一切盡如預想,這也許就是中國遊戲業未來發展的縮影,也會成為所有對單機有所希冀的製作人們可以復用的方法論。

但在當下下定論,這些都還太早,還是讓這支出弦的箭再飛一會吧。

關於《影之刃零》

最後,關於《影之刃零》,我們整理了一些大家可能關注的信息。

1.遊戲是買斷制單機遊戲,目前發售價未定,登陸除NS以外的全平台。

2.遊戲目前開發狀態正常,基礎框架已經完成搭建,正在填充內容,發售時間未定,但也不會很晚。

3.遊戲主線流程約40小時,將沿用《雨血死鎮》的基礎設定,講述組織高級殺手「魂」在人生最後66天中經歷的故事,但相比於《雨血死鎮》一天的流程,《影之刃零》將完整敘述這段故事。

4.《影之刃零》的故事發生在《影之刃》三部手遊的時間線之後,因此會有很多《影之刃》手遊中的元素在遊戲中出現。

5.《影之刃零》不會是開放世界遊戲,但會有部分箱庭關卡,玩家可以在其中探索、採集、戰鬥。

來源:遊民星空