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《Hell is Us》GI 獨家前瞻:步入未知黑暗

《HellisUs》對蒙特婁的工作室 Rogue Factor 和創意總監Jonathan Jacques-Belletête來說代表著很重要的一步大棋。本作是這家開發商繼《莫德海姆詛咒之城》和《奈克羅蒙達下巢戰爭》後將要發售的首個原創IP。他們終於做完了龐大的《戰鎚》周邊授權遊戲,開發了屬於工作室自己的作品。Jacques-Belletête 此前在Eidos蒙特婁工作室任職了近12 年,他最為知名的職位是《駭客入侵人類革命》和《駭客入侵人類分裂》的藝術總監,離職之前剛完成《漫威銀河護衛隊》的藝術設計。目前,他在《HellisUs》團隊中擔任更重要的職位,將負責塑造出這個暗黑新冒險的整體風格。

最近我就這個新項目同Jacques-Belletête 聊了聊,這款動作RPG以現實的衝突為設定,最終造成了超自然的災難後果為背景。我們討論了這部作品的黑暗主題、主要角色和他與這個世界之間的聯系,以及團隊希望有經驗的玩家能在引導不多的情況下自己探索這個世界。

再尋歸途

目前 RogueFactor還沒有正式為《HellisUs》的主角命名,他出生在劇情中心一個還未命名的鄉間。Jacques-Belletête 稱這個地方群山環繞,已經作為一個世外桃源存在近2000 年,在二戰結束聯合國成立後,這里被正式認定為一個與世隔絕的國家。快進到上世紀 90 年代,也就是《HellisUs》發生的時期,一個獨裁者正以鐵腕手段統治著這個國家。

之所以選擇90 年代,是因為這個時候世界上許多國家都發生了動亂,例如科索沃、波士尼亞和盧安達等地方的人們面臨著武裝衝突、獨立戰爭和種族屠殺。「這款遊戲的主題就是人類的暴力和殘暴大體上是一個由人類情感和激情驅動的永續循環。」Jacques-Belletête 說道。「比如,我們踉下最慘痛的悲劇和最殘暴的行徑,都是因為人類自身的情感和激情導致的。」

據 Jacques-Belletête 的說法,團隊很嚴肅地研究了這個主題。不過雖然戰爭及其慘痛的後果是《HellisUs》的核心主題,這部作品的主旨更多在於同超自然的事物的抗爭,它們也是本作中的主要威脅。

Jacques-Belletê 提到了其他遭遇類似困境,卻很少有人知道的地方和國家。我們的話題很快聊到了近期發生的戰爭,以及這些戰爭帶來的痛苦和悲劇。

「烏克蘭發生的事情其實在世界上的一些其他地方,每天都在上演。這就是事實真相,也是傷感之處。這種完全的瘋狂和悲劇、這種暴力的行為。這就是我們對彼此所做的事情。」他這樣說道。「但我們並沒有意識到地球上的許多人正在過著這樣的生活。我們生活安定,肯定不會理解這樣的事情。(中略)恐懼來源於許多事情。」

遊戲的主角不會在劇情的內戰中站邊,你也沒法解決這場危機。「有一件事是確定的,遊戲中沒法停止這個國家的內戰,」Jacques-Belletête 這樣說道,「不會有英雄來解決內戰問題,然後大家都得到一個圓滿的結局,這樣的劇情安排是說不通的。」

主角男孩從小長大的過程中搬了無數次家,加拿大寄養家庭系統幫他安排好了住處,但他從來沒法在任何一個固定地方安穩長大,也沒有一個家庭讓他感覺是自己的家。加入軍隊後,他發現了自己從小在不穩定家庭中所缺少的組織結構。在服役期間,他被派去全世界執行許多維和任務,經常希望能夠回到原來自己那個與世隔絕的國家。

在背井離鄉期間,他曾多次試著回去,希望見到拋棄自己的親身父母,希望知道一切的答案。例如親身父母都是誰,他們為什麼拋棄自己、以及為什麼將他送出這個國家等問題。這次內戰也意味著一個機會,敲開了這個國家堅不可摧的外殼。他發現自己能夠乘機找到父母,詢問他們這些困擾自己已久的問題。

得知一隊維和部隊將被派送至領國後,主角設法加入了這個任務,但不是為了能幫上忙,而是為了能偷偷溜回自己出生的地方。「所以,他並不隸屬於有權入境的部隊。」Jacques-Belletête 說道,「然而,主角計劃好了一切,他的目標是在一個月黑風高的夜晚脫離部隊,然後偷偷溜過國境。」

異鄉冒險

開始冒險之後,主角終於在闊別幾十年第一次踏上了故土。《HellisUs》的劇情正是從這里開始的。主角兒不知道該去哪尋找自己的父母,也不知道誰可能知道自己的身份。他更不知道一個超自然的事物正控制著一切,它才是真正的敵人。

Jacques-Belletête 希望能留下一些劇情的引子。他不希望《HellisUs》直接告訴玩家該做什麼、該去哪里、該與誰對話、該看什麼東西。「我們不僅希望讓玩家自己發現他們該做什麼事,還要他們自己找出方法。」他這樣說道。

他把減少引導比作《薩爾達傳說眾神的三角力量》中的一系列探索。《眾神的三角力量》一開始,一位老者告訴林克自己失蹤的兒子曾經在森林中吹笛子。跟隨遊戲的劇情,玩家回來到遊戲世界中的一個地點。在這里,玩家能找到男孩為動物們演奏的樹樁、在那里觀看他的靈魂吹響樂曲。隨後,在獲得這個笛子後,你能用它來召喚鳥兒、讓林克能前往地圖上的各處地點,也就是本作巧妙設計的快速旅行系統。除了老者的對話告訴玩家他兒子的事跡之外,遊戲中就沒有任何指引告訴玩家該這麼做。玩家自己把這些點滴細節串了起來,最終悟出該如何使用。

為了給玩家帶來這種探索和發現的感覺,Rogue Factor 工作室希望能平衡環境敘事和遊戲世界中的其他角色等途徑得到的有用信息。Jacques-Belletête 認為這也代表著藝術與關卡設計變得更重要。在他看來,當今許多機制都保姆般地告訴玩家所有事情,削弱了上述兩個機制的意義。

「你會發現很多關卡設計和藝術風格,雖然能讓環境很好看,但除了讓他們好看之外就沒什麼意義了。」Jacques-Belletête 這樣說道。

很多遊戲里派發任務的角色都讓人感覺非常空洞,但Rogue Factor 在《Hell is Us》把這些角色打造得更值得玩家的注意和傾聽了。

他希望在《艾爾登法環》採用了類似的設計受大家歡迎之後,本作的設計也能取得成功。「人們已經開始意識到,如果遊戲世界能夠與玩家互動,我就不需要那些RPG遊戲里洞察一切的超能力了。」他這樣說道。

未知威脅

要解決《HellisUs》中的超自然存在,玩家需要用到一些和設定時代不相符的武器。這片土地上游盪的怪物神秘莫測、同時也對故事非常重要。不過Jacques-Belletête 除了對這些他稱做「實體」的東西給出了一些描述之外,就沒有給出更多信息。他形容這些怪物的外形風格「近乎繪畫」,移動方式非常「雜亂」。有的怪物看起來就像是一團粘液,渾身覆蓋有紅黑相間的紋路。這些漫步在世界中的實體身上還會有一個臍帶般管子,與一個蒼白的人形怪物相連接。後者本該是頭部和腹部的地方卻只有一片空洞。

現代的槍械和火炮等武器對這些東西沒有用,玩家只能使用一些特殊的近戰武器,大部分是古代的長劍和斧頭等裝備,才能對它們造成傷害。這些兵器上散發著一種未知的螢光,而這個詭異的外形或許也正是它們能對這些實體造成傷害的原因。也就意味著《HellisUs》中的大部分戰鬥都是讓玩家近距離親自解決的。這些武器為什麼能對抗超自然之物,會隨著遊戲的進程逐步揭曉,但這並不意味著現代技術就沒法對抗超自然的威脅。

雖然《HellisUs》發生在上世紀 90 年代,Rogue Factor 還為本作加入了一些非常先進的技術,例如能夠幫助主角的無人機。Jacques-Belletête 將其比作《潛龍諜影3》中的科技,這款遊戲設定在 60 年代,但小島秀夫選擇加入了一些非常先進、在當時根本不可能存在的武器裝備。Jacques-Belletête 認為本作中的無人機也是同樣的道理。雖然在遊戲設定的時間上顯得先進了點,但遊戲中的無人機功能和現在我們現實生活中所用的無人機卻並不相同。玩家是在一個敵人身上首次發現無人機的,也為這個世界加入了更多謎題。這些人是誰、這些科技是從何而來的?只是圍繞這些機器的眾多秘密之一。

無人機能夠幫助玩家對抗這些神秘的實體。由於這些敵人通常成雙成對出現,長相怪異的怪物和蒼白的人形怪物就像一個團隊。而玩家能有個無人機大家的話能讓戰鬥更公平。「你的無人機能做到許多事情來吸引其中一個實體的注意力,讓你有機會解決掉另一個敵人。」Jacques-Belletête 這樣說道。他告訴我這個無人機能夠升級獲得更多技能,在戰鬥中派上更多用途。

為了在這個與世隔絕的地方移動,玩家在遊戲的某個階段獲得了一輛武裝運輸載具(APC)。這輛 APC的作用是玩家的基地、家園、移動營地,能將玩家送至不同的區域冒險。《Hell is Us》並不是一個傳統的開放世界,許多能夠前往的地方都需要提前瞭解。無論是從地圖上瞭解到的信息、還是從當地人那里瞭解到的情報,玩家必須攢夠一定的瞭解才能探索新的區域。一切取決於玩家與世界的互動,以及在特定時刻決定探索的選擇。

遊戲區域各不相同,有的地方空間緊湊,有的則是開放的區域。玩家探索新區域是有目的性的,因為你從其他角色、地點和和物品上還能瞭解到自己的信息。無論是能夠交談的特定角色、需要尋找的地標,或是等待探索的支線任務,玩家探索的每一塊新區域從設計上都是有一定的原因指引你過去的。並且還能指引你前往更多地點、讓你以自己的節奏繼續冒險。

《HellisUs》並不會在近期發售,Jacques-Belletête 也沒有給出准確的預估時間。他表示這款遊戲要到玩家手中可能還要幾年時間。不過在與他交談之後,我也願意等待這段時間來看看這款野心勃勃的遊戲最後會是什麼樣,在這個詭異恐怖的地點探索眾多黑暗秘密。

來源:篝火