首頁 遊戲資訊 《雙截龍》依然還在出新作,...

《雙截龍》依然還在出新作,還免費了

作為街機清版格鬥遊戲的風格奠基者之一,《雙截龍》系列的大名在遊戲圈想必也人盡皆知。這個由 TECHNŌS JAPAN 公司創作的I P,初代於 1987 年的街機廳出現時就大受好評,後來在 FC 上的三作移植版,尤其是 2 代更是在國內風靡一時。

雖然時隔多年推出的所謂《雙截龍 4》質量堪憂,而之後官方也好幾年再沒有新作的消息,難免讓令許多粉絲感到失望。但它過往留下的作品依然深入人心,在許多民間同人與獨立遊戲仍舊能看到其留下的影響。

FC2 代在國內人氣應該算最高的

近日恰逢這個系列誕生 35 週年,大致回顧一番其發展和基本的特色自然必不可少。而除此之外,我們也不妨聊聊李小龍大師和他的經典功夫片對系列的影響力。此外,對於仍然希望能玩到更多《雙截龍》遊戲的朋友,我也會推薦一些它沒那麼「官方」的作品給你。免費不花錢的哦。

不良少年的武俠夢

回顧這個系列的發展和風格特徵,那自然不得不提到兩位現實中對其產生影響的關鍵人物 —— 李小龍與岸本良久。前者在流行文化中的代表形象、所創立的截拳道以及一眾影視作品,可以說是系列的靈感核心。而後者便是將這些元素運用到遊戲當中,奠定其基調的締造者。

雖然一般來講,遊戲行業的開發者,大多數給人的形象都比較溫文爾雅,或者說不好聽就是點「宅」的氣質,但偶爾也會有些特例。回看那些出生在上世紀 60~70 年代的遊戲製作人,在年輕時或多或少都有過比較「叛逆」的經歷。

經典例子之一就是程式設計師之神約翰·卡馬克。這傢伙從小就沒少惹禍,14 歲時為了給自己搞台 AppleII,甚至用自製的化學溶解液給附近學校弄了個大洞組團偷竊。但因為隊伍里的小胖子卡在窗戶上觸動了警報最後團滅,還為此蹲了一年少管所……

年少時期的岸本良久同樣不安生。在外媒對岸本的訪談里他坦言自己就是老師眼里標準的叛逆孩子。在學校里打架鬥毆對他來說可謂是家常便飯,其中家庭的影響是一方面,但更關鍵的還是因為被一個喜歡的女生給甩了。

就像許多熱血少年一樣,岸本也非常喜歡以香港武打片為主的各種動作電影。尤其是提到李小龍的作品 —— 比如他個人最喜歡的《龍爭虎鬥》時更是如數家珍。而這種對功夫片的熱愛,又與他自身不良少年的經歷形成了融合,最後在他踏入社會成為一名創作者之後,對其作品產生了根本性的影響。

日媒雜誌對岸本訪談時刊登的早年照片

在 80 年代後期入職 Technos Japan Corp 公司不久,岸本成為了一個街機新項目的領頭人。他將自己的少年經歷、與當時日本流行的「番長」、或者更直白點講就是暴力不良少年文化相結合,開發出了經典名作《熱血硬派》。

玩家扮演熱血高校三年級生 —— 人稱「正義不良」的國夫,從新宿車站一路揍到三合會總部,救出被綁架的學弟。遊戲難度頗高,系統以現在的眼光來看也十分簡陋,但爽快直接、富有開創性的玩法令其頗受好評。

當時的日本遊戲行業,一直以「征服美國」為榮,許多公司都在努力開展西方市場。而我們也能找到不少為了服務鬼佬而修改設定的案例。《熱血硬派》同樣如此。

在進軍美國時,它原本被翻譯為「Nekketsu Kouha Kunio-kun」,然而這種直接從日語翻譯過來的標題雙方看了都感覺頭大,於是最後乾脆用更加直白的《Renegade》來強調遊戲主題。雖然還是有不少無法解釋的本土設定,但遊戲本身的素質還是獲得了認可,之後在北美也衍生出了「River City」這個與《熱血》系列同源同根、只在背景設定有所差異的品牌。

兩地的封面就能看出風格上的差異了

憑借《熱血》初代的成功,Technos 自然是希望立刻推出下一個類似產品。岸本原先計劃推出《熱血》續作,但公司高層希望遊戲可以支持雙人合作,並且在風格上能更進一步親和國際市場的喜好。為此,岸本修改了項目原案,從早已一腳踢開北美市場大門的李小龍電影中攝取靈感,並加入了《瘋狂麥克斯》與漫畫《北斗神拳》的元素。

這些奇奇怪怪的腦洞摻雜在一起,最終便成為了具有後啟示錄背景+功夫武打題材+武術高手暴揍美國古惑仔等元素的《雙截龍》。

遊戲繼承並大幅優化了《熱血硬派》的戰鬥系統。與後世流行、以 CAPCOM 黃血一脈為主的清版格鬥作品里,高速流暢且玩家角色壓制力超強的特點相比,《雙截龍》所代表的是另一種風格。它的操作與走位要求更嚴格、強調按鍵精準度,敵人攻擊欲望高,甚至能反擊玩家連續攻擊的壓制;一板一眼硬直巨大的招式給人更為真實的鬥毆體驗。

雖然《雙截龍》為代表的設計日後逐漸落後於《快打旋風》這一系,但卻始終沒有徹底消失。畢竟它不一定比後來流行的風格更爽,但這種硬朗的氣質,也確實有著為數不少的愛好者。

在街機上大獲成功後,初代於 1988 年移植到了 FC 上,與當時許多移植遊戲相似,內容都經過了不少修改。FC 版本無法同時雙打,吉米甚至還被安排變成了反派 BOSS,但也加入了對戰模式作為彌補。該版本還有一定的成長機制,通過累積分數(經驗值)學習新的招式,此外關卡設計也比街機版要多樣一些。

初代被認為有著最經(直)典(男)的開場動畫

從內容上來講,FC 移植版幾乎可以說是與街機版屬於兩個不同的遊戲。這個思路後來也繼承到了之後的兩部續作當中,尤其是《雙截龍 2復仇》的FC 版更是一代人心目中的無上經典。原因也很簡單,因為街機版系列前兩作差異並不大,對比之下整個被翻新重做的 FC 版,無論是系統玩法還是關卡內容,在趣味性上要有趣得多,自然更受青睞。

2 代在移植 FC 後,終於實現了可以雙人合作的機制。除了可以合力闖關之外,還允許選擇是否帶有「友軍傷害」的 A/B 模式。而且它還有「一命抵一命」的機制,在 B 模式下兄弟互相殘殺後,勝者便會獎勵一條命。

早年國內包機房剛起步時,還沒有明確時間收費這個規矩,有些地方採用了「一條命 XX 毛」的方式。在玩《雙截龍 2》時,老闆一般是看你手頭命數有沒有減少。於是有些孩子一旦找著機會,就各殺對方一次,利用互相償命的規則來回血。雖說壓根就騙不過去,但這些現在看起來很幼稚的行為,也算是富有時代特色的記憶了。

2 代算是包機房剛起步時期的明星遊戲了

而當《雙截龍 3羅塞塔之石》移植到了 FC 之後,也憑借隨著流程加入的可選角色,以及合體技之類的引入也頗受好評。雖然當初國內常見的盜版卡最後結局有所刪改,關卡的簡短與設計失衡等問題,使其整體評價不及 2 代,卻也是當時頗受歡迎的合作遊戲之一。

世紀末功夫傳說

在許多國外遊戲(以及電影)里頭,經常能看到對中國文化的生搬硬套;大部分情況下,都只是借個名詞或形象的花架子,而重要的內在則被隨意篡改。

不過岸本憑藉著對武打電影的喜愛,在自己融會貫通後,還是比那些毫無尊重的山寨要好一些。雖然談不上能夠真正理解李小龍所弘揚的中國武術精神,但一定程度上也確實能從《雙截龍》系列里,看到一個熱愛其作品的粉絲力圖在遊戲當中還原其神貌的嘗試。

縱觀整個系列發展,雖然確實也有參考其它功夫片元素,但要說對《雙截龍》影響最深的,還是莫過於岸本最喜歡的《龍爭虎鬥》。系列一路走來的多部作品里,無論是敵我雙方的招式、造型、武器與場景等方面,都可以看到各種對電影場景與角色的致敬。

光是遊戲標題,就很直白地將「雙截棍與李小龍」組合在了一起。兩位主人公 —— 李·比利和李·吉米兄弟的形象主要參考了拳四郎與一些廢土 B 級片的特徵,尤其是那穿了幾十年的紅藍機車夾克最為顯眼。敵人也大多數參考了《瘋狂麥克斯》等早期廢土公路電影,穿著打扮都非常的朋克。

背景設定其實是核戰爭後的紐約廢土

雖然看起來有些不倫不類,但這些元素被結合到一起後意外的帶感。尤其是岸本也沒忘了從李小龍為主的香港武打片當中取經,在遊戲背景設定里,還給兄弟二人設定了一套名為「雙截拳」的武術。說是結合了少林拳、空手道和太極拳等各家所長,但誰都看得明白這壓根就是在致敬現實中的「截拳道」。

流程初期,玩家面對的敵人大部分都是標準的美式肌肉流氓。但在中後期開始,則逐漸會出現一些空手道、忍者或是同樣使中國武術的強力敵人,發展套路與傳統武術電影倒也是很接近。而在後來的系列作品里後期 BOSS 就開始出現了更為玄乎的招式,比如兩兄弟的黑暗幻影,或是使用「幻截拳」、會使用分身殘像術的 BOSS。

這些設定,基本上可以看出是想對應各種武術作品里,諸如使用殘影幻象的高手,擊敗心中自我惡念等概念的具體表現。雖然理解上有些流於表面,只是把影片里探討武學境界的一些詞匯做簡單借鑒,但當作致敬彩蛋來看還是不錯的。

在《龍爭虎鬥》的監獄打鬥場景里,李小龍依次使用了齊眉棍,短棍和雙截棍等武器,而這些也都被還原到了遊戲里。只不過跟預期的不太一樣,最初還是敵人先享有這個「福利」的。無論街機版還是 FC 版都出現過雙持短棍的高手,架勢有模有樣,玩家一旦不注意便會挨上好一頓敲打。

最初是敵方專利

而在 FC 的 3 代里,每個角色都有一套個人武器,可以隨時進入菜單開啟。李氏兄弟自然使的便是一套雙截棍法 —— 看起來持棍姿勢有點詭異,但這其實恰恰就是在模仿李小龍在本片中的經典架勢。至於齊眉棍這個武器,則得等到後來 SFC 上的《超級雙截龍》才得以亮相。

值得一提的是,3 代第二關加入的中國武術家陳能夠使用手爪,配合他本身極高的攻擊力一套連擊擺平敵人不在話下。而這個武器,也是從《龍爭虎鬥》的反派韓先生那邊借來的。

從傳播程度來講,《雙截龍》系列在國內人氣最高的莫過於 FC 三部移植作。與之相比,街機原版反而人氣不高,也不太常見。不過,這個系列在街機廳也不是沒火過,它便是根據真人電影改編的格鬥版。為便於區分,本文將其稱為《雙截龍 95》。

雖然是根據電影改編,但這遊戲並未採用當時流行的真人拍攝素材,而是更接近於日式審美的 2D 手繪畫風。此外,遊戲里人物各種招式走的也是比較夸張的風格,且角色至少有一大半都是原創或是經過修改的。

這遊戲在當年的街機廳還是流行過一陣子,各種高端連續技也頗具研究價值。而在遊戲里,有一個使用醉拳高手 —— 名字都非常露骨地叫「成虎」了,想必不用說就知道是在致敬哪位功夫明星了吧。

成龍也是 90 年代許多遊戲的模仿對象

其實嚴格來講,由於技術限制,早期的《雙截龍》在招式動作上,也有許多跟李小龍無關的夸張想像,畢竟他可從未在電影里使出空中停頓迴旋三週半的旋轉踢。不過至少從初代開始,兩兄弟的跳躍飛踢還是能看出「師傅」的幾分功力在里頭。

遺憾的是,在三部曲的輝煌之後,這個當年炙手可熱的 IP 就此沉寂。別說看到岸本繼續指導系列、把李小龍影片進一步還原到遊戲里了,連這個系列的歸屬權以及作品質量都開始變得漂浮不定。

龍蛇混雜的道路

關於這件事,系列玩家心里多少也是有數的。Technos 在三部曲的成功後,對於《雙截龍》的版權維護相當失敗,除了 FC 或 PCE 等我們比較熟悉的移植外,其它平台大都品質糟糕,趁著品牌熱度推出的真人電影或是動畫片也是質量堪憂。加上像什麼《雙截龍 V失落之影》之類粗製濫造的外包,也是嚴重消耗了用戶對 IP 的信任。

《雙截龍 95》的 PS 主機版,已經是 Technos 最後的一部系列作品了。隨著公司的商業失利,進一步導致其失去了這個 IP 的掌控權,在倒閉之前都未能縷清其中的糾紛。之後許多公司都一度聲稱擁有本作版權,就算是系列生父岸本良久,對此也表示毫無辦法。

之後系列在大眾視野里消失了很長一段時間,直到 2003 年 Million 公司製作的《雙截龍 Advance》才再次回歸。雖然登陸的平台為 GBA 掌機,但該作是對初代進行了全面翻修,手感、流程和人物動畫都有了全面提升,可謂街機風格雙截龍的終極形態,可玩性相當高。而且玩家這次終於可以親手使用短棍武器了。

遊戲封面還致敬了猛龍過江

此外,當年被 IGN 打了個 3 分低評價的《雙截龍霓虹》其實也並不差。雖然它的風格變成了 80 年代卡通,配上 3D 渲染看起來有些怪異,但玩法上的底子倒也還湊合。而且本作的配樂極佳,多首原創新曲與重新混編的老歌都非常動聽,甚至還將錄音磁帶與人物成長系統做了搭配,製作上還是很用心的。

諷刺的是,2017 年由包括岸本良久在內的導演、角色設計師和作曲等初代團隊開發的,在系列 30 週年發售的《雙截龍 IV》反倒是比上述幾個「野孩子」差勁了不少。

遊戲素材直接挪用 FC 版 2 代,只是經過一些修補還能用「復古」來解釋,但簡陋至極的 UI 界面、大小比例不對等的場景、稀爛的關卡設計都可以看出製作組就沒咋認真對待。戰鬥系統也是經過 2 代改良,大體還是感受到當年的樂趣,但以一個號稱初代原班人馬打造,時隔多年的系列正統續作而言實在是太拉胯了。

質量也就湊合能玩的程度

實際上,真正被認為算是系列第四作的,一般還是 1992 年 SFC 上的《超級雙截龍》。本作是岸本第一次沒有作為製作人/導演參與的項目,但新上任的團隊主導 —— 海老沼宗樹對系列也算是有其獨到見解。得益於畫面的升級,製作組首次區分了李氏兄弟的造型,不再只是紅藍夾克的差異而已。

遊戲加入了蓄力系統,根據「龍之力」的積蓄時間使出不同的招式。此外,本作還有了防守反擊,只要在正確時機截住攻擊,就能抓住對方手腳趁機痛打落水狗。遊戲的招式動畫也開始朝著更加酷炫,或者說更接近武打電影里經典場面的方向邁進。

可惜,《超級雙截龍》的評價褒貶不一,問題主要集中在技術缺陷方面。作為一款強調流暢爽快的清版格鬥遊戲,它的幀數很低,打起來有種幻燈片的感覺。此外,判定幀做得比較粗糙,對於此類遊戲也是個大問題。

2004 年左右,海老沼宗樹揭曉了本作為何如此糟糕,原因也與玩家所瞭解的差不多。由於項目工期與經費上的限制,團隊無力實現設想的戰鬥系統設計;原案里為兩兄弟的招式其實有著南北拳法的差異,在性能與動畫素材上都有明顯不同,這點也未能有所體現。

超龍的設想很不錯,但項目實行非常失敗

對海老沼等當初的主創團隊來講,《超級雙截龍》是個失敗的項目,開發者只能勉強補救讓它至少能玩。但製作人感到遺憾,玩家何嘗不是如此。於是多年後,便有人自發對其進行修復與優化,獲得了官方認可後推出了日版的《雙截龍歸來》,算是做出了一些彌補。

不過要說最厲害的,還是莫過於那些熱愛《雙截龍》以及清版格鬥這一「過時」類型的玩家,通過自己的方式讓李氏兄弟得以再戰江湖。

江湖再見

還沒玩膩清版格鬥的朋友,多半不會對 OpenBOR 感到陌生。用這個東西製作的各種獨立遊戲,多年來已經有了不少可以媲美、甚至超越官方的佳作。比如著名的《怒之鐵拳 Remake》,就是一部優秀到被世嘉法務部門寄了律師函警告的同人作品(?)。

今日世嘉黑歷史 1/1

作為清版格鬥的代表之一,《雙截龍》自然也少不了各種同人改版。幾年前,國外 Mauricio Herrera 小組發布的《Legend of the Double Dragon》,就是其中最具代表性的上乘佳作。它不僅對《超級雙截龍》進行了全方位的調整,讓它的基本品質得到了極大提升,還實現了海老沼等人當年未能如願引入的武打動作。

本作所使用的素材大部分是原項目留下來的,但也有不少「官方支持」。因為開發組除了都是社區對系列十分有愛的老粉絲外,還請到了緒方浩二等原班人馬參與製作。因此它既是一個民間同人,某種程度上也仍舊能算是半個官方重製。

就像前面說的那樣,《超級雙截龍》連故事相關內容都被全部刪除,因此流程中會看到很多奇怪的場景。比如 1-3 的電梯原本打算做成敵人破窗而入的演出,但實際遊戲里玩家一進去就已經是破壞後的背景圖。而 4-2 在金門大橋上出現撞車場景後,本應是劇情的重要節點 —— 瑪麗安遭到影子集團綁架,幕後 BOSS 杜克出場挑釁李氏兄弟等內容也沒有出現。

這些尷尬的未完成橋段,都在《Legend of the Double Dragon》中得到修復。而除了流程以及底層技術上得到修復,讓它玩起來更流暢手感更好之外,其招式系統也有大幅提升。

時隔近 30 年才看到了這段劇情演出

製作組實現了被刪除的「南北截拳道流派」概念。李氏兄弟除了人物圖形與動作不同外,還體現出了使用南方拳法的比利注重技巧和身法,而從小修習北方拳的吉米強調力量與速度這個差異。兩兄弟的招式有著截然不同的資料庫,動作也有著明顯區別。

此外在原作中被取消的一些經典設計也得以回歸。反牆踢、加速跑和主動抓投技一個都沒少,整套打鬥系統基本上融合了多年來幾部《雙截龍》各自的特點與手感。

不僅如此,本作甚至還加入了比設定草案里更多的內容:兩兄弟擁有三套「武術風格」,它們分別代表了超級雙截龍、2 代、1-3 代的動作系統。你可以隨時在遊戲中進行轉換,以應對不同情況並使出對應招式。

遊戲里的動作大量參考了李小龍或其他武打明星的經典動作而來,對於喜愛功夫電影的玩家來說,挖掘它們背後致敬的源頭也是很有趣的一件事。兩兄弟分別擁有數十種動作,多數都是由作者與緒方浩二等美術師重新繪制的。最終的結果便是遊戲動作圖形庫之豐富,就算是商業作品都難以達到這個水準。

作者顯然看了不少武打片

對於喜歡這個系列的玩家來說,《Legend of the Double Dragon》絕對是目前能玩到內容最豐富、完成度最高的《雙截龍》遊戲之一。而且它還不收錢,你在 Gamejolt 或 itch 等獨立遊戲平台輸入名字,基本上就能輕松下載遊玩。

如果覺得本作太「豪華」,想玩點樸素或是更經典的,社區粉絲們也不會讓你失望。諸如《Double Dragon Reloaded》這種對街機原版進行改良,並加入大量新角色保持原味的也有不少。而另一些同人作品,則以假想的續作為目標,在劇情上講述了李氏兄弟後代,玩法即有傳承也加入了新內容,像還未有完成版的《Double Dragon Legacy》就是典型。

老李的女兒可不像她母親那麼輕易被抓走了

目前看來,《雙截龍》一時半會兒可能不會再有什麼官方續作了,畢竟 4 代給人的印象實在太差,亂打情懷牌可是要付出代價的。但至少這些同人作品品質出色味兒也夠正,除非是唯官方不認的原教旨主義者,否則想回味或體驗新樂子也不是那麼困難。

至於李氏兄弟,現在有點像是隱退了的世外高人一樣,比起又一次去挽救被綁架的瑪麗安,說不定在還其它作品里客串更合適。比如前兩年的《熱血少女》就能看到他們在河城開道館,指導美少女高中生更優雅地踹飛流氓,也算是實現了最初的理想吧。

來源:篝火