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調查顯示:北美遊戲隱含歧視 亞洲人多為反派

加拿大一名華裔大學生經過調查後發現,不少北美大陸流行的電子遊戲里帶有歧視亞裔和其他少數民族裔的色彩。他在對北美20年來最流行的4款遊戲調查後發現,亞裔和其他非白人人種在這些遊戲中往往是罪惡的化身,而英雄基本都以白人形象出現。

現象:4款最流行遊戲均帶歧視色彩

發布這份報告的是加拿大英屬哥倫比亞大學社會學系學生羅伯特·帕潤高,這一研究正是他畢業論文的主要內容。

帕潤高說,他在對近20年來北美大陸最流行的4款遊戲———《功夫》(KungFu)、《魔獸爭霸3》(Warcraft3)、《影武者》(Shadow Warrior)、《俠盜車手3》(GrandTheftAuto3)———進行了為期8個月的研究後發現,遊戲中的黑幫人物都不是白人,他們「(在遊戲中的)作用就是作為故事情節中的障礙,最終由白人英雄戰勝、征服或炸成碎片。」

《魔獸爭霸3》被批評帶有歧視性多少讓人感到意外

帕潤高說,在已連續暢銷10多年的「俠盜車手」中,反派角色不是華裔幫派、日本黑幫,就是拉丁裔幫派或黑人流氓。在該遊戲的許多場景里,男主角是有型的白人青年,他穿梭在到處都是店鋪的唐人街里,端起AK-47朝華裔黑幫掃射。帕潤高還指出,一些遊戲開發商還使用混合的設計手法,令人難以分辨出反派角色的具體族裔。

如在「影武者」遊戲中,一反派人物以中文取名為「老王」(LoWang),但當「老王」開始用火箭發射器朝人開火時,他大叫的口音又像是日本人。這樣做,也許就是為了淡化遊戲的種族色彩。

主張:政府對遊戲內容應加強管理

有一半華裔血統的帕潤高本身就是一個標準的電子遊戲迷。他為完成研究,逐一對上述4款遊戲的故事情節和人物角色進行了分析,還花了100個小時親自去玩。最後,研究得以完成,並作為他的畢業論文。

帕潤高認為,美國政府最近加強了對遊戲開發商的管理,要求他們限制遊戲中日益頻繁的性和暴力內容,但遊戲中明顯的種族主義內容卻在很大程度上被忽視了。在加拿大,35%的家庭有遊戲機,而在美國,這一比較達到50%。每年,全世界電子遊戲的銷售額達到300億美元。

有色人種總是成為被歧視、誤解對象

帕潤高說,政府和社會對影視產品中有損於少數族裔及其形象的管理較為嚴格,但對電子遊戲中出現這樣的內容則較少幹涉,這值得注意。另外,電子遊戲不只是孩子們的玩具,還是整個社會的縮影,同樣具有教育功能。

不過帕潤高也承認,並非所有的電子遊戲都含有種族歧視的內容,但那些在美國和日本設計、發行的遊戲中,這種情況比較普遍。

聲音:恐怕與「地緣」有關

記者就此現象采訪了幾位遊戲玩家。一位遊戲玩家表示,這種現象可能和「地緣」有關,「就像我們國家做的遊戲主角多數是亞洲人一樣」。

他認為,美洲歷史上有一個白人征服其他族裔的過程,如在美國西部片中,印第安人往往是搶劫者的形象,雖然其實白人才是破壞印第安人家園的人。在這一過程中,白人成了征服者和正義的化身,並在以後影響了很多文藝作品。

另一位玩家認為,這和文化有關,遊戲設計者基本上都會把自己社會中的主要人群當成正面形象。

也有玩家認為,少數族裔成為電子遊戲中的反派,可能和這些族裔的犯罪率有關系。「聽說美國社會里非洲後裔和拉美裔的犯罪率比較高,不知道是不是和這有關系。」

專家:這是種「刻板印象」

上海復旦大學心理學系教授孫時進認為,電子遊戲中的這種現象可能確實存在,但不必輕易以種族歧視定義。社會心理學上有種理論叫「刻板印象」,指人們對某一類人或事物產生比較固定、概括而籠統的看法。其形成原因是,人們在人際交往中,往往沒有時間和精力去和某個群體中的每一成員都進行深入的交往,而只能與其中的一部分成員交往,因此,往往「由部分推知全部」,由所接觸到的個體,去推知這個群體的全體。

孫時進說,這種「以偏概全」的思維定勢往往會產生偏見,並增強人們對陌生群體的防衛心理。

來源:3DMGAME