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一個人的戰爭—評《魔喚精靈3》的召喚系統

與一般戰棋遊戲不同,《魔喚精靈三》最獨特的地方在於,這是屬於一個人的戰爭。沒有太多的劇情腳本,沒有同伴加入隊伍共同戰鬥的設定,《魔三》中唯一可以依靠的,就只有召喚出來的精靈而已。

「召喚精靈」這個設定在電腦遊戲中已經不鮮見了,最知名的自然是《最終幻想》系列的召喚獸,特別是《最終幻想七》里的J(召喚獸裝備)系統,將主角的能力強化依附在召喚獸之上。而動漫中,也經常有這樣的設定比如《通靈王》的幽靈召喚,又或是《寵物小精靈》一類寵物養成加戰鬥的模式。但是,像《魔三》這樣,完全把戰鬥的重任務交由精靈的,目前為止,在PC平台上就只有這麼一部了。

正是由於不同於別的角色扮演+戰棋(R·SLG)遊戲,《魔三》沒有多少劇情戲份,所以製作小組在遊戲的可玩度上狠下了功夫。

一個人的戰爭—評《魔喚精靈3》的召喚系統

首先,《魔三》中至少有八位遊戲人物可供選擇,如果算上其資料篇《富岳幻游記》的隱藏角色的話,出場人物將達到16名!這是其他R·SLG無法想像的——最多就是《超時空英雄傳說·北方密使》或者《阿瑪迪斯戰記》那樣,分男、女主角兩條線路進行遊戲;或者像《古霸王文明傳》一樣分正、邪主角兩條路線。試想,在這些同時注重戰略部分和劇情刻畫的遊戲中,如果有這麼多主角可供選擇的話,那遊戲的龐大程度可想而知。而《魔三》中,所謂的劇情只不過是每場戰鬥前後幾句對白的交代而已。這樣略嫌簡略的腳本,比之《炎龍騎士團》,比之《天地劫》,自然少了許多劇情上帶來的震撼和沖擊。但另一方面,多角色卻又顯示出更多的人物特性,讓人有著將每個角色試過一遍的沖動。

其次,《魔三》的可玩性主要體現在關於屬性的戰略戰術上。賴爾我從沒有玩過哪一款RPG或者R·SLG如此強調五行學說。即使是《幽城幻劍錄》等屬性相生相剋狀況的明顯的遊戲中,也只是象徵性地加點血或減點血,卻不至於讓「五行」左右整個戰局的發展。而《魔三》則不然。由於主角和每隻精靈都只有十點的生命值,所以掛掉是非常簡單的事情。防禦中,對方的順屬性攻擊幾乎是一次一個准,非炸掉主角一半以上的生命值不可。也就是說,如果沒有考慮屬性問題的話,稍有不慎玩家只要一個回合兩次攻擊就得「上天入地」了。敗陣的苦果是玩家經常嘗到的滋味。而攻擊時,對敵人的每一次進攻,如果不考慮屬性,那豈止是「事倍功半」——常常自己久攻不下,而到對方行動就立即被一擊秒殺。

一個人的戰爭—評《魔喚精靈3》的召喚系統

第三,《魔三》強調地形地貌等因素對戰局的影響。這集中表現在戰場上有著眾多魔晶石的設定上。占領魔晶石能夠增加喚魔使術數的回復量,並且擁有著高防禦效果的地形,占領魔晶石的各個單位會隨著每一個回合的開始而回復體力值1(別小看這個數字,請不要忘了,《魔三》中所有角色的生命值最高不過才10點而已)。因此,是否占領了多數的魔晶石也是勝負的關鍵。這在其他R·SLG中也是沒有的設定。所以,在《魔三》中,一味進攻未必是好事,占領反而成了戰局的重要組成部分。除了魔晶石,各種地形地貌例如平地、樹叢、沼澤、水域等都有著不同的特點。有的可以提升防禦力,有的則會固定降低體力值,而像「水域」這種地形,只有會「泳」技能的精靈才可以涉入——這個設定也頗具真實感呢。

正是因為《魔三》在遊戲可玩性和難度上花了大力氣,所以才使得《魔喚精靈VMJ》系列在日本大受歡迎,甚至推出獎金高達100萬的VMJ 爭霸賽。但不得不承認《魔三》難度偏高——即使是選擇「新手級別」也得掛個兩次三次才能上手。如果選擇「困難」或者「專家」模式,那簡直就是噩夢了。而賴爾我的一位朋友在玩《魔三》時,竟然翻出《鬼穀子》和《孫子兵法》來研究克敵制勝的方法。這也是別的R·SLG所無法與之比擬的遊戲性和吸引力。從這個角度上來說,《魔三》更像是一款競技遊戲。

一個人的戰爭—評《魔喚精靈3》的召喚系統

由《魔喚精靈三》說戰棋遊戲的未來

沒有大量的遊戲劇情,而只依靠戰略戰術見長的《魔三》,給R·SLG類型遊戲的發展帶來了思考。在戰棋遊戲中,大陸最知名的遊戲莫過於漢堂的招牌作品《炎龍騎士團》系列——這是一款以「難到變態」這樣的評語而出名的遊戲,但磨難之後帶來的成就感以及劇情上的感動是其大受好評的主因。而之後漢堂的《天地劫·神魔至尊傳》依然繼承了「難」這個漢堂的一向傳統,因此促成了「叫好不叫座」的尷尬局面。而宇峻的《超時空英雄傳說》系列也並不遜色。TGL的《神奇傳說》系列最初兩作也是R·SLG類型的,同樣擁有著大量的FANS。此外,還有奧汀科技的《幻世錄》兩作,以及弘昱的《風色幻想》系列,也是經典的戰棋遊戲。

然而,雖然有著如此多的代表作品,戰棋遊戲在如今卻漸漸呈現出衰落之勢。很多玩家都將這種「走格子」的遊戲看作是消耗時間的東西。並認為「與其看R·SLG的劇情,不如看RPG來得直接」。這在一方面,制約著戰棋遊戲的發展。也正因為如此,《幽城》和《風色幻想2》才會轉變為RPG模式。

當劇情腳本不再是戰棋遊戲吸引玩家的特長之處的時候,是否就應該考慮改進呢?轉型並不是唯一的辦法。也許,像《魔三》一樣,更強調遊戲的可玩性和戰略性才是最根本的吧。

來源:3DMGAME