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《骷髏女孩》詳細評測:Por una Cabeza

在要評測之前,兔子要說的是差一點兒我們就玩不到這個遊戲了。

幸得就在《骷髏女孩》indiegogo籌款項目截止之前一分鍾,Lab Zero工作室達到了825,000美元的目標,這意味著他們將有足夠的資金開發第二款DLC角色,角色具體信息由玩家投票產生,這和他們上一個600,000美元檔位的DLC角色一樣。

Lab Zero現在非常需要這樣一次成功,因為他們的發行商 Autumn Games面臨著昂貴的法律問題。他們已經不再願意為《骷髏女孩》提供資金支持了,所以Lab Zero決定採用眾籌的方式讓團隊繼續活下去。

事實上,粉絲們的支持非常給力,Lab Zero必須定期更新籌款目標,因為之前的目標總會被打破。

畫面

美式卡通風格一致都是兔子心中的最愛,因為當我年幼的時期,中國引進最多的動漫就是歐美動漫。一旦喜歡某種風格之後恐怕也再難以改變,所以,請賜予我力量吧,我是兔子!

好了,開始評測。這次人物的風格是典型的美式漫畫風格,但是作為一款格鬥遊戲,不難發現它與市面上的格鬥遊戲有著非常多的相似之處。

每個人都有自己的劇情 不錯

首先雖然風格不同,遊戲的畫面背景風格和人物配色以及人設基礎類型,都於CAPCOM的《惡魔戰士》有著多出雷同。所以在第一次看見《骷髏女孩》的時候,兔子有強烈的《惡魔戰士》的即視感。

最終BOSS

遊戲的製作組一定受到CAPCOM的影響不小,界面和《快打旋風Zero》有著高度的相似。無論是選人界面還是正式遊戲的界面。只能說是《快打旋風》的影響力太大了吧。

音樂

遊戲的音樂有點少,而且挺短。不過作為一款半成品式的格鬥遊戲還算夠用。人物的打擊音效也中規中矩,沒有太大的缺憾也缺少一些亮點。音樂最開始聽的時候或許會有新鮮感,但三個小時之後無線循環的聲音就會在你的腦中不停重復重復再重復……

遊戲結局了,不能給個好點的音樂嗎

玩了一天之後,連睡覺做夢都會是那個聲音。

操作

如果沒有手把或者搖杆支持的話,兩名玩家用鍵盤熱座對戰,絕對可以成為噩夢。這時候我們要比較的不是誰的連招更流暢,誰的意識更到位,而是要比誰的力氣更大,這樣你就可以把你的對手擠下鍵盤,獨占電腦不再飽受空間狹小之苦。

熱座一般是這種結果

好吧,兔紙承認我用了10分鍾才設置好鍵位。如果沒有外設支持的話,要熱座是絕對玩不下去的。

4鍵手把明顯不夠用

《骷髏女孩》採用了6鍵攻擊的設置,這一點上面又和《快打旋風》類似,反正格鬥遊戲都是大同小異。不過採用了,輕拳、中拳、重拳+輕腳、中腳、重腳的6鍵設置,就給操作難度帶來不少的提升。

順便一提 各種獵奇

上手度

在中國,《KOF》的受眾要大於《快打旋風》一些,而在歐美則恰恰相反。如果習慣了《KOF》系列的話,會覺得《骷髏女孩》的連招系統,慢到摳腳。

開場動作

可能因為如此,在《骷髏女孩》里面,製作組使用了六鍵的設置。如果是沒有玩過類似格鬥遊戲的新手玩家,上手度確實有些難了。

雖然有教程關作為新手引導,但是一點格鬥類遊戲基礎都沒有的玩家要玩確實有一定的上手難度。

不過格鬥遊戲在目前的遊戲市場並非是大眾遊戲,既然在玩的,多數都是一些有格鬥基礎的玩家。

這獵奇的招數啊

打擊感

《骷髏女孩》的打擊感有些類似於《快打旋風》(好吧,兔紙和快打旋風槓上了),一招一式都顯得很實在。有一種暴力、爽快、拳拳到肉的打擊感。

不得不說《骷髏女孩》在這方面做得很棒,在2D格鬥遊戲里面,這是目前打擊感最棒的幾款遊戲之一。

當然或許有的玩家覺得它沒有超過《KOF》系列,但是兔子覺得《骷髏女孩》的打擊感是類似於《快打旋風Zero》的,很明顯《骷髏女孩》受《快打旋風Zero》的影響更深。

老牌的格鬥遊戲在打擊感方面也是每一代都在改變,《KOF》系列中,兔子覺得《KOF 98》的打擊感最棒,但是又有玩家覺得《KOF 97》最棒。所以這種微妙的體驗,還是要玩家在格鬥當中細細體會。

BOSS的僵直實在是太高了 真的需要抓取和投擲技能

判定

《骷髏女孩》的判定可以在遊戲內用訓練模式清楚地看到。

用各種顏色表示 一目瞭然

由於下圖我們來看看,判定是很精確的,但是人物的僵直時間普遍的有些長。這對於習慣了《KOF》系列節奏的玩家來說,確實讓人感覺有些緩慢。

不僅是出招,收招也有些緩慢。這個節奏確實更類似於《快打旋風Zero》。

某些人物有著強大的攻擊判定,這個范圍,我那個去的!而且要命的是,多數人物都沒有快速有效的飛行道具,這使得玩家在戰略上面也會使用攻擊判定更犀利的人物。從這個方面來說,還是對遊戲平衡有些許破壞的。雖然《骷髏女孩》總體說來還算平衡。

這個攻擊判定范圍和受擊范圍,OMG!

選一個好的人物,很重要!

由於判定和攻擊威力以及破綻等等原因,個人覺得最好的辦法還是最原始最保守的辦法。SO,忘掉那些華麗的連招吧,農民連才是打到你的對手的最佳辦法。

農民連才是最佳歸宿口胡

總結

《骷髏女孩》的風格,又獵奇又可愛。打擊感一流,判定精確,確實是為近年來一款不錯的格鬥遊戲佳作。

但是離經典還差那麼一些,說它集大成,是因為集合了目前市面上已經有的格鬥遊戲的優點,但是從這一點上面也缺乏一些原創性。

比如說傘姐會有和《快打旋風》里面春麗一樣的大招,不過她是召喚的摩托車部隊而春麗召喚自行車大軍;再比如說貓女轉毛球的那一招,就和《侍魂》里面的查姆查姆的巴古旋轉踢如出一轍。在《骷髏女孩》里面,可以看見很多格鬥遊戲的影子。

其實這個事情不能說是誰抄襲誰來定,太陽底下沒有新鮮事。只要能夠做好,有雷同和類似也無所謂的。

肯和坂崎由莉還都有旋風腿的招式呢,而升龍拳更是有很多的格鬥人物在使用。比如說,做得最好的,創始者隆和肯(快打旋風),還有薩卡特和豪鬼大叔以及春日野櫻(快打旋風),《爆裂人復仇版》里的醍雅,《KOF》系列里的坂崎良,坂崎由莉,羅伯特和坂崎琢磨,《百戰天蟲》里面的蟲子們等等(好像脫離格鬥遊戲了),幾乎成為了必備技能。

現在玩家對《骷髏女孩》的選擇還是比較少,人物確實有些不夠用。如果《骷髏女孩》能夠解決按鍵衝突,多幾個角色,多一點原創性,修正一下攻擊判定,增加一些擋身和投擲設定,並且讓連招和出招的速度加快30%,那麼《骷髏女孩》在兔子這里,就可以獲得9分好評了。

貓女最愛玩自己的腦袋

本作優點:有格鬥遊戲需要的一切優點,爽快的打擊感,精準的判定,豐富的連招

本作缺點:對新手來說上手度難度有些高,音樂是個短板

一句話點評:格鬥愛好者的大餐,新手玩家的噩夢

來源:3DMGAME