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《爐石傳說》大師3升級攻略

爐石傳說里面卡牌對玩家來說是個比較大的誘惑,但同時能夠升級到大師3也是一種榮耀,如何能夠快速升級到大師3呢,除了卡牌以外,更重要的還是遊戲技巧,下面是快速升級大師3攻略心得。

大師3升級攻略

從大的方面來說,這個遊戲基本上可以說是萬智牌的翻版,大概可以類比為Dota到lol的轉型。對於這點,暴雪官方是並不否定的。畢竟製作人也是玩萬智牌的老玩家。

萬智牌基本上相當於dota,規則復雜,卡牌有幾萬張,faq幾十萬字(考裁判題的時候看的頭都大)。而且普及度比較低,玩的人基本屈指可數,屬於極端小眾的高端遊戲。說高端,一是因為規則和機制很完善而且完美,其次是因為。。。實在很燒錢。基本上完個3年下來投入要萬把塊,搞收藏就更不用說了,無底洞。

相比之下,爐石省去了復雜的機制,用簡單的的規則,休閒的遊戲性,魔獸的遊戲背景吸引了很多玩家,推廣了卡牌遊戲,這也是我覺得爐石很優秀的地方。

但是爐石相對萬智牌的借鑒也是十分明顯的

1、x/x攻防的屬性面板和生物攻擊時對撞的機制基本算是照搬。

2、生物異能,進場不能攻擊在萬智牌里叫召喚失調。沖鋒=敏捷,風怒=連擊(稍有不同),潛行=辟邪,還有其他不列舉了

3、平衡性,在這一點上萬智牌經過十幾年的不斷調整,已經趨近完美,當然爐石也借鑒了這些平衡性方面的成果,例如:3費抓2張牌,這一經典的藍色抓牌咒語被應用到了法師牌組中,1費打2點,紅色的專屬燒牌,基本出現在各個套牌中。當然這點要展開說可以說很多。對於這種東西我也存在疑問,卡牌遊戲的東西是否也存在版權和專利呢,爐石這麼做不算侵權嗎,求法律達人解釋。

4、法術力費用,簡單來說,爐石就是不卡地簡化版的萬智牌

5、競技場模式是輪抽機制的改版,可操作性和選擇餘地降低。

6、卡牌稀有的度的和閃卡機制。

相似的地方有很多不多說,下面說說爐石的獨創

1、英雄能力,我相信如果刨除這一點,爐石基本就沒有可玩性了。讓自己的角色也參與戰鬥,這點很棒。更難能可貴的是在引入9個技能之後,還能將遊戲平衡性控制在可接受的范圍之內,也是非常非常值得表揚的。這點可能很多玩家沒有注意到,我解釋一下。這個遊戲的本質是卡牌交換,如何賺到卡差或者轉變為血差才能勝利,可以基本情況下都是你下個隨從我用張隨從去頂,最多1換1,可是如果法師點死了我下的1防怪,就是0換1,顯然是賺的。這時候我就必須利用職業技能去彌補這個損失,例如聖騎的技能。這是個簡單的例子,復雜一點的比如術士和盜賊,小德,這些技能看似各異,其實基本上都可以相互抵消影響。

武器機制的引用也屬於這一點。

2、在攻防戰的機制中,爐石舍棄了萬智牌的生物阻擋機制,直接採用互毆的形式,使得遊戲節奏更快。在萬智牌中,生物無法直接攻擊到對方或者對方生物,只能統一宣布攻擊由對方來選擇生物阻擋方式。爐石的這一改進非常大膽的,因為這一做法相當於極大增加了遊戲中對於隨從的威脅,使得任何生物難以立住,每一張隨從在場上都相當於1張殺的存在,這也讓某些隨從的能力雖然看起來很美但是實際用處很低,往往被低費用隨從換掉。嘲諷能力的出現,雖然是繼承自萬智牌,但是與這一新戰鬥機制相結合,還是一定程度上增加了場面的可控性。

3、將卡牌遊戲的復雜操作和規則整理交由電腦處理,增加了遊戲的可玩性。玩萬智牌和遊戲王一類遊戲時,最煩人的就是規則不清,即便作為萬智牌老玩家,我依然對某些特殊情況不甚了解。而現在,爐石給了我們全新的體驗,即便是新手玩家,也無需去理會又丑又長的faq,因為不能做的事情系統是不會讓你操作的。雖然萬智牌也有專業的網絡版MO,但是那比off-line更貴的價格實在讓人望而卻步。

是暫時能想到的優點,畢竟爐石是一個站在巨人肩膀上的遊戲,因為在它之前有萬智牌,冰火lcg,戰錘等巔峰大作,能做出創新就已經非常不容易。也非常感謝暴雪團隊在這方面做出的努力。

接下來說說玩爐石到現在所發現的一些值得注意的問題

1、首先是先後手的問題,這點我想大家也都有注意。雖然官方數據給我們的是先手後手的勝率是50%,但是在遊戲過程中,我們實在體會出後手對於某些職業的imba,比如盜賊後手幸運幣+盜賊頭目2連擊,2回合配合武器打掉5點血,實在imba。就更不用說德魯伊激活+硬幣的爆費了。我覺得後手即使取消硬幣,多一張手牌的優勢也足以彌補後手劣勢,硬幣實在是不必要的創新。而且硬幣還會觸發某些法術抓牌的效果,應該不是設計團隊的初衷。

2、牧師的回血過於imba,這里我不是說被牧師打跪了很多次所以來抱怨。相反本人的盜賊對牧師勝率趨近90%,只是覺得處於平衡考慮,牧師的技能如果改成:回復英雄2點生命或者回復隨從1點生命,會更加合理。當然,buff牧師可以通過其他手段。這只是個人意見,歡迎提出不同觀點。

3、戰士的技能過於雞肋,2點護甲基本上不能形成任何場面優勢,也無法獲得可觀的血差。這里不是指戰士就弱,相反戰士用這麼渣的技能都能打出不錯的成績體現了戰士卡組的強力,只是我覺得戰士的技能應該修改的更加和場面互動。就目前看來,戰士的加盾和戰鬥的關系太小,形同虛設。

這些平衡性的問題其實見仁見智,也希望大家多多補充,因為是臨時打的,有的想不起來了,以後再聊吧。

4、在遊戲里最重要也是最不重要的一個問題—-操控性,說他重要,因為這是一個卡牌遊戲的靈魂,說他不重要,是因為這東西其實對很多玩家來說確實無法注意到。我覺得爐石這個遊戲是幾個主流卡牌遊戲中可操作性最弱的一個。什麼叫可操作性,簡單來說就是在遊戲中可做出的選擇。其實我經常發現,遊戲中從起手到中期,你所能做的最優選擇只有一個。因此遊戲就變成了機械的下怪下怪下怪,注意是最優選擇,也許可能的選擇有很多,但是符合場面的最優選擇往往只有一個。對一些老的卡牌遊戲玩家來說,可操作性降低意味著隨機信增大,基本上抽個起手就知道輸贏了,不可否認現階段的爐石就是這個情況。如果說萬智牌是3分運氣7分技術,那爐石差不多要55開。很多所謂的高手其實就是把強力卡一放,無腦拍怪出牌就能贏。這雖然給「土豪」們很多自信,但是也打擊了技術流玩家的熱情。想像一個無名小卒拿把屠龍寶刀隨便揮揮就變成大俠,基本就是這樣的情況。我在天梯里很多次輸都輸的莫名其妙,我操作完全不失誤,但是就是輸了,而且毫無解決辦法。

在我心目中一個好的卡牌遊戲不是不能有運氣因素,而是要把運氣因素調整到可控的范圍之內。至少要讓人輸也要輸給自己,而不是輸給運氣。所以我覺得爐石今後的發展方向可以多往操控性上下功夫。讓戰鬥變得更加詭計多端,而不是單純靠秘密被動挨打或者等別人做事做完才能動作。在這一點上萬智牌的瞬間機制就很好,對手的任何動作我都可以響應,在你的回合我也可以做我的事情。只要我留有法力,一切皆有可能。

晚上閒來無事,說的有點多。其實對於爐石還有很多意見和建議,以後也許會直接和爐石的製作團隊探討探討。但是無論如何,爐石還是個好遊戲,給了我們和大家一起歡樂的新遊戲。再次感謝暴雪團隊2年多的努力,希望今後爐石可以做的更好。

友情提醒:爐石遊戲雖然很短,但是相當耗費時間,希望廣大小朋友們能好好控制自己,不要沉迷遊戲。

來源:遊俠網