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絕望中的希望之光 《這是我的戰爭》DLC孩子們評測

談到今年最成功的遊戲,《巫師3血與酒》毫無疑問的獨占鰲頭,不加密銷量1000萬套,足以載入史冊。CDPR也憑借這部作品成為全球最知名的開發商之一,他們的下一部作品,將是一部「數碼龐克」作品,亦即《電馭叛客2077》。

無獨有偶,波蘭開發商11bit同樣也要開發一款朋克類作品《寒霜朋克》,而很巧的是,11bit核心成員來自於CDPR。當然,這是一段相對遙遠的歷史了,這里不多贅述。

CDPR以「業界良心」著稱於世,而11bit也以「良心」著稱於世。當然,不僅僅是他們遊戲發行非常照顧玩家,和《巫師3》一樣推出了免費版的良心,他們製作的遊戲也同樣拷問著每一個玩家的良心。

11bit的成名作是獨立遊戲玩家都不會陌生的《這是我的戰爭》,這款遊戲發行於2014年,發行不久就引起轟動效應,PC版發行兩天就收回了製作成本,STEAM平台好評率95%,年收入高達2000萬美元(約合人民幣1.2億)等等。

遊戲的優秀不多做解讀,官方在遊戲盈利後不久,就與戰地兒童公益組織合作,將部分遊戲收入投入到戰爭孤兒的救助當中,可以說不能再良心了。

遊戲在本月12日上線了新的DLC《孩子們》,本站也適時上手遊戲,帶來這款DLC的評測,也希望玩家能夠入手正版,25元的價格並不過分,而且與公益組織的合作仍在繼續,玩家購買遊戲獲得的利潤依然會幫助到戰爭兒童。

前言

不對遊戲做出過多改動是DLC的一大常態,遊戲的玩法沒有太大改變,比如基礎建築當中的角色依然存在,原本的清掃手法依然適用,建設避難所的方案不需要改動太多也可以順暢玩下來。

但兒童的加入,確實成為了遊戲的一大亮點,遊戲的核心思想都有遷移的跡象,那就是從掙紮著求生轉變為帶著希望活下去。

如果你不曾感受過什麼叫做希望,那麼你有必要上手一下這款DLC。

如果你不曾感受過什麼叫做絕望,當你遊戲失敗的時候,你也會明白它的!

新元素

首先,想要在遊戲當中加入一個新的元素,非常考驗製作人的功力,做的好,遊戲自然會廣受好評。做的不好,會帶來連鎖效應導致玩家對製作組的實力表示懷疑,影響後續的作品。

例如《爐石傳說》卡拉贊新冒險就因為牧師「淨化」一張卡導致整個製作組都被網友嘲諷,不得不對外致歉,然後招募成員,同時邀請Lifecoach參觀團隊以獲得新鮮血液。

加入元素在《這是我的戰爭》當中來說,更加困難,因為人物是遊戲最核心的元素,所有的情感、行動、決策都要通過避難所當中的人物來完成。

加入一兒童,操作不慎就會導致思想表達失敗,失去了遊戲對人性的思考這一核心價值,遊戲也會變的毫無意義。

兒童情感表達做作,不夠真實,也會導致玩家對遊戲闡述的主題思想產生懷疑,從而起到負面效果。

在這一點上,11bit處理的非常優秀,他們主要從三個方面來引入兒童的機制:對話、玩耍、教育三個系統。

其中對話是遊戲本有的內容,其主要意義在於成員情緒低落的時候互相鼓勵,從而不斷堅持下去。一旦成員情緒崩潰,將會引起避難所一連串的負面效應,從而有極大機率導致遊戲失敗,這一點在DLC當中同樣適用。

玩耍是新增的系統,兒童情緒容易低落,一旦避難所遭到攻擊,就會感覺悲傷,玩耍可以一定程度上解決兒童的情緒問題。地圖上一開始就會新增「塗鴉」和「跳方塊」兩個兒童遊戲區域,玩家也可以製作鞦韆、跳繩來讓兒童玩耍從而提高情緒。

教育也是新增的系統,因為兒童一開始不具備操作能力,做飯、生產水資源、捕鼠都無法操作,玩家可以通過教育演示一次,兒童將會具備相應的能力,但依然有一部分無法解鎖,比如釀酒,細節依然非常到位。

對話

首先是DLC的對話系統。

目前筆者沒有通過系統求助的形式引入過兒童,主要還是通過開始遊戲界面選擇有兒童的版本進入遊戲。

遊戲引入的兒童只有三個,女孩子卡琳娜,男孩伊凡諾,女孩伊思卡拉。

其中卡琳娜是戰爭孤兒,與父母在戰爭中走失,被扎菈塔和艾米莉亞救了下來。

伊凡諾和年邁的爺爺在一起,他們的開局在冬天,非常艱難,需要非常熟練的高手才能生存下去。

伊思卡拉和克里斯托是一對父女,克里斯托是一名「堅定的父親」,他殺士兵也會掉不少情緒,不過殺犯人拯救別人的時候,會更加滿足。於是筆者嘗試了卡琳娜開局。

在遭遇一次襲擊之後,卡琳娜變的悲傷,一開始建設避難所,筆者也沒有和卡玲娜對話,安排了一些玩耍活動之後,就沒有了下文。對此,卡琳娜感覺非常失落「為什麼沒人願意和我玩?我做錯了什麼嗎?」

戰爭當中也確實如此,人們自顧不暇,又哪來閒情逸致過問兒童的情緒好與壞,但這兩句疑問,依然讓人十分心痛。

整個避難所都以灰色調為主,卡琳娜的紅衣服非常搶眼,這也是DLC封面的服裝,這一點讓我想起了著名電影《辛德勒名單》,電影中同樣有一個紅衣小女孩,她是整部影片的唯一一點顏色,同時也是辛德勒心理轉變的關鍵,當辛德勒和情婦在遊玩是無意間看到了大屠殺,看到了小姑娘無助的跑著。

當辛德勒第二次看到她是,她的屍體已經開始腐爛,同時也控訴了納粹的殘忍,對兒童也抬起了手中的屠刀。

因為沒有太在意卡琳娜的情緒,卡琳娜崩潰之後,筆者選擇了從新開始,進入伊思卡拉線。

圖為伊思卡拉父女對話,一開始只有伊思卡拉和克里斯托。兒童不能外出的情況下,想要活下去,克里斯托每晚必須外出尋找物資,這就造成了伊思卡拉必須留在家里,面對匪徒的入室搶劫。

每天克里斯托回家,伊思卡拉都會遠遠地跑過來叫爸爸。而伊思卡拉最大的心願,就是大人晚上不要外出,不要留她一個人在家里。

其實大人又何嘗不是呢?戰爭當中,獨自一人待在家中的小女孩,遭遇一夥匪徒,很難想像到她會有什麼好的結局。

之所以稱之為希望,在於新加入的伊思卡拉等角色表現出來的張力。

在外搜尋物資,一方面你會考慮到家中還有一個孩子,面臨危機的時候,你會考慮到,家中還有孩子,你必須克服一切困難,你必須活下去;前面提到的要求爸爸抱抱等對話,雖然只是簡單的語言溝通,但也表現出了無窮無盡的情感:我需要你,你不能離開我。

筆者沒有試過扼殺父親的結果是什麼,因為那對我來說,真的是一種災難。

玩耍

玩耍作為新加入的系統,可以說給整個避難所提供了活力。

原來的避難所是掙紮著生存的、忙碌的、睡覺的避難所,偶爾可以聽聽音樂抽菸喝咖啡,但經濟條件不太好的情況下,想要做到這一點比較困難。

孩子的加入,每天你都能看到她上躥下跳,盪鞦韆、跳繩、塗鴉等等,偶爾還會唱歌「一閃一閃亮晶晶,滿頭都是小星星」。

一方面你會感受到兒童的幼稚,但也會感受到生活不是那麼的絕望,至少兒童看不到這個世界的邪惡,她們還沒有被世界污染,而你所要做的,就是保持她們的這一份純淨,幫助她們活下來,只要她們還存在,世界就有希望。

此外,當今的兒童,生活條件都極為優越,手機、平板、電視,是大部分家庭的標準配置,玩遊戲覺得不夠強大氪金888都是很正常的現象。

而戰爭兒童,一個鞦韆,一根跳繩,或者簡單的塗鴉,跳方塊都可以讓她們快樂不已。

當收音機都成為一件難得獲取的設備,戰爭兒童的玩耍有一種返璞歸真之感,奢華的生活讓現當代大部分兒童都失去了活躍的天性,沉浸在虛擬世界或者喜洋洋灰太狼之中,大有繼承宅人的趨勢。

同樣的玩耍,我從純真的戰爭兒童身上看到了更多「人的天性」。

教育系統並不復雜,比如做飯,只需要點擊製作下方的教育即可讓孩子前來學習製作,隨後兒童就可以掌握這項技能,幫助大人製作生活物資。

這一項的意義在於,一方面兒童不會成為避難所的負擔,從而引起玩家的方案起到負面效果;另一方面,兒童的成長其實也是一種希望的象徵,她們在逐漸長大,逐漸掌握一些技能,逐漸幫助大人分憂,而不再是大人的一個負擔。

教育其實也給了筆者蠻多的希望之感,因為筆者童年也有過自己做飯的經歷,大人經常不在家,要活下去只有自己養活自己。

而不斷掌握生活技能,不斷成長,才是迎來希望的唯一方式。

遊戲中的孩子非常懂事,但凡教育不會違逆大人的意願,和當今挑食、挑三揀四、養尊處優的孩子有極大的差別,給我的感慨蠻多的。

生活才是人生的第一導師,被父母庇護在羽翼下的雛鷹,何時才能學會展翅翱翔?

總體來說,整部DLC依然保持著本體一貫的人性思索,但帶來的卻是和本體不一樣的遊戲體驗。

玩本體的時候,筆者真的是熬到結局的,遊戲給筆者的驅動力就是,看一下結局,「護送」角色到達終點。

在玩DLC之時,筆者每每想到避難所當中的小孩,目標就是將避難所建設的更好,給她們一個更好的避風港。

筆者當初玩遊戲,從本體中看到了戰爭的殘酷與無情,卻從DLC中感受到了完全相反的希望之光。

也希望這一份希望能夠帶給你以感動,在你陰霾密佈的天空中,灑下一縷明媚的光芒。

來源:3DMGAME