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《爐石傳說》新機制與老異能龍爭虎鬥 淺談爐石傳說未來可能性

小編為大家帶來了玩家「鄭冠清」分享的《爐石傳說》新機制與老異能龍爭虎鬥 淺談爐石傳說未來可能性。

在即將迎來冬日的2016年末,不知不知覺里爐石傳說又迎來了它新的擴展系列《龍爭虎鬥加基森》.這次擴展包含132張新卡,這次按照勢力分成了盜賊/德魯伊/薩滿專用的玉蓮幫,獵人/聖騎士/戰士的污手黨,隸屬法師/牧師/術士的暗金教,這三大家族牌系各有特色,污手能夠強化手牌中的隨從,暗金與法術藥劑合為一體,玉蓮幫的護法魔像在無聲無息中發揮出暗殺的藝術.加基森,這個在大災變後新生的港口城市不參與部落和聯盟的戰爭,遠離古神的窺探,聚集了不少無視規則的不良分子,這里是無法無天的領地,全艾澤拉斯罪犯的天堂.

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群魔亂舞,黑手橫行的加基森,這到底會是怎樣的一個擴展環境呢?

單卡強度:

當冒險者環顧已經公布的數十張卡牌以後,發現在這一次的大擴展里,新的面孔不少,很多也不再限制於魔獸世界里原有的角色,而是新生勢力.本次擴展基本是以劃分職業的專屬卡來作為特色的.自從爐石的第一次的擴展系列-納克薩瑪斯的詛咒開啟實戰之後,再加上GVG的超級中立橙砰砰博士,暴雪對於過分強力的單卡始終心存餘悸,之後反復測試卡牌的強度,再加之調整,其強度一降再降,以至於部分玩家談起部分新卡時,總是帶著一種構築無用論的戲謔口吻.

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爐石傳說的第一個擴展,也是第一個冒險模式,以亡語為核心的納克薩瑪斯,使得所有玩家的牌組幾乎都必帶洛歐賽布(戰吼,對手下回合法術消費+5),由於爐石本身在對手回合就是難以反擊的,此封鎖的帶來的斬殺效果真可謂強無敵,將在這個位置上的其餘卡牌全部擠出構築.

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三大家族巨頭,從左至右分別是污手黨老大唐.漢古(手牌隨從強化+5+5),玉蓮幫的阿雅.黑爪(召喚滾雪球般成長的青玉魔像),暗金教主卡扎庫斯(創建自定義法術,藥劑的花樣組合),其強度還是非常不錯的,結合了朴實無華與精準計算,整個環境要說美中不足,就是沒出現讓玩家期待的新機制.

新機制的期待:

除了手牌強化和單卡的特效以外,玩家討論的最多的,期待的最多的,還是新機制的可能性.

從納克薩瑪斯的亡語核心,地精大戰侏儒的機械生物聯動,巨龍橫飛的黑石山,拼點與激勵的冠軍試煉,發現的冒險者協會,配合強化的古神低語,到匆匆忙忙的卡拉贊之夜,雖然歷經了許多次的猜測,但玩家對於新機制的想像一直未曾間斷.

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2015年上半頁的冠軍試煉,帶來了拼點與激勵雙重新機制,超級稱之一,裁決者圖哈特的強化職業技能真正創立了戰士無限護甲的龜速流派,達到了敵不動我不動,敵動我解,無解翻甲的最高境界.

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2015年下半頁的探險者協會,帶來了發現的新機制,更增加了隨機的爐石特色,在隨從特效方面,雷諾.傑克遜的無重復牌戰吼恢復生命,逐星的探寶黃金猴,板娘的置換英雄技能都帶來了不少的新玩法和套路.

相比較之,這次的加基森龍虎鬥,在機制上暫時看不到什麼新建樹,三位大佬也是以手牌強化,召喚生物,搶節奏為主.在這里,玩家對於未來的想像再也按捺不住,到底還會有多少新機制的可能性呢?在同類型的遊戲里會不會有跡可循呢?

對於國內玩家,集換卡牌遊戲最熟悉的有三種,分別是遊戲王,萬智牌,爐石傳說.其中以管理法術力費用為主模式,再以費用召喚生物的萬智牌與爐石是比較接近的,遊戲王則特立獨行,不在這里說明.

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萬智牌的五種基本色,白/藍/紅/綠/黑,純色的地牌與爐石的水晶類似,但這是玩家構築在牌組中並且使用打出的,與爐石固定每回合增加的法力水晶不同,再根據已打出的地牌消耗來召喚生物和使用法術.

萬智牌作為獨步全球的集換式卡牌遊戲。它是同類遊戲中最早發明的,也是極其受歡迎的,插畫大氣精美,故事蓬勃浩然,菜單有趣好玩,名言經典深邃,不過它的主消費對象是購買實卡的玩家群體,對於PC數字版,那純粹是讓玩家體驗的,並沒有強烈的對戰和互動環節.萬智牌到現在已經經歷了20多年,其卡牌分為五種顏色,白色平原是法制,秩序以及組織的象徵,它的旗下生物以僧侶,戰士,天使為主.藍色海島是計謀與智慧的象徵,它的生物由法師,幻影和龍獸組成.紅色山脈作為最直接的傷害轟出,也和比試運氣(比如拋硬幣)有關,它聚集了元素,鬼怪和巨龍.綠色的法術在強化生物方面得心應手,綠色的森林中的野獸是它的夥伴.詭異的黑色沼澤則對棄牌情有獨鍾,掌握著骷髏,吸血鬼和僵屍的命運.萬智牌的擴展稱為核心系列和延伸系列,核心有十個版本,包括從2010年開始的年度版與起源,延伸的擴展環境更是多的數不勝數,構築與機制千變萬化.與爐石相比,一個是隨機性強的趣味計算,一個是復雜邏輯,考慮的周全之旅,在這個白,藍,黑,紅,綠五色交織的浩瀚星海里,又會不會有哪些簡單的機制詞綴可以參考,又有那麼點可能會出現在未來的爐石傳說中呢?

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萬智牌的PC端-年度的旅法師的對決系列,這是初步接觸萬智牌的最好方式之一.

詞綴:飛行.

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顧名思義,具備飛行異能的生物都是些有翼一族,如巨龍,獅身人面獸,鋼鐵飛行器,可怖惡魔,純潔天使,呼嘯巨鵬等等,這類的生物具有飛躍戰場的能力,可以直接進攻玩家,也只能被同樣具有飛行異能,或者延展的牆壁所阻擋.飛行異能會讓每一個萬智新手覺得無比的頭疼,只見對手檯面上烏殃殃的一片,自己卻毫無辦法,眼巴巴的看著拚命被騎臉掉血.

飛行異能在爐石中引入的可能性不高,首先爐石的職業卡牌互不通用,專屬生物往往都是超模身材和特效,如果在各職業的牌表里添置類似飛行異能的生物,就代表著每個職業構建中都必須考慮,也必須擁有,這失去了原本遊戲分職業的特色,成為了街邊貨.其次若在中立牌表中出現是有一定可能性的,但影響不會太大,可有可無,因為爐石本身需要嘲諷詞綴的生物才能夠進行阻擋,僅僅是飛行,還並不致命.

詞綴:系命

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說白了就是吸血,此異能引入爐石的是有可能的,尤其針對一些後期牌組,純OTK的法術牌組,或消耗生命過高的職業(比如親愛的天天吸一口古爾丹),吸血既保護了自己不被沖臉速殺,又擴大的強力生物帶來的絕對優勢,可以說是好看又好用,針出兩頭尖.

但就像是同牧師和戰士的後期效果不同,爐石的生命上限到現在為止仍然只有30點,護甲卻可以不封上限的疊加,吸血遠不會像在萬智里那麼強大,爐石對戰簡單的說就是搶節奏,解怪,互相毆臉,如果生物的拳頭足夠大,一拳夯下去就奠定了勝局,是不是能夠吸血,倒也影響不了什麼了.

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爐石中對應和此異能接近的就是薩滿職業橙,升騰者海納澤爾,但是其看似輝煌的特效並沒有帶來多麼輝煌的位置,一來是薩滿的糊臉法術過載嚴重,穩定高傷的並不多,二來是如果撲臉兇悍,一定是套快攻牌組,靠低費法術來打爆發,像恢復生命這種防禦效果牌反倒不會有位置.

詞綴:殲滅

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萬智牌中奧扎奇一族地位相當於魔獸的古神,其捏他的形象同樣出身於克蘇魯神話的舊神系統,觸須黨是多元宇宙乙太的巨大掠食者,它們來自分隔各時空的黑暗虛空,並將所遇上的時空之法術力與生命能量悉數吞噬,沿途只留下毫無生命的殘跡,奧扎奇的三大先祖是萬世(搶駐新服)創傷伊莫庫,真理屠夫寇基雷,無盡輪回鎢拉莫,它們也被奉尊為天空,海洋和大地的巨神.恐怖的特效也額外強大,只要其進行攻擊,對手就必須犧牲4永久物,包括生物和地計算在內,這也就相當於能摧毀爐石的法力水晶.

殲滅是一個絕對壓制性的特效,雖然召喚古神的費用是一個巨大的限制,但這三位奧扎奇元祖的出現必然都是毀滅性的打擊.若是爐石也引進此機制,由於費用單一化(只有法力水晶),其召喚的條件必然更加苛刻,也會和所有的大表哥通病一樣,身材棒,特效強,就怕還沒能出場,已經被干光.

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爐石的上古之神亞煞極,作為魔獸故事背景中最強的古神,它的身材標准,效果還行,也比較穩定.但自出生以來,其光芒始終被炮台克蘇恩,亡語恩佐斯與導演尤格薩隆所掩蓋,還是那句話,再好的特效,不能當即發揮效用,立刻減半.

詞綴:神器

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這里的神器不是指每天在破碎群島無限刷能量的那把大街貨,萬智的神器是強化生物方法的一種,它依照費用打下,依照費用佩戴,並提供額外的身材和特效.

此類型的牌如果在爐石中出現,佩戴它必然是一種強大的效果,否則徹底淪為雞肋.單一的生物在爐石中的解法實在太多了,虧兩到三回合的節奏來釋放,佩戴,發揮實在太過辛苦,不管是BUFF生物,還是針對各職業技能本身來說,顯然都不太符合爐石整個遊戲節奏的.這也是冠軍試煉中的圖哈特除了戰騎牧以外,在其餘職業里上場的都比較少的原因,並不是強化不好,而是為了發揮效果,多去使用英雄技能來虧節奏帶來的不劃算.

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冠軍的試煉之裁決者圖哈特,其生涯過程就是-戰吼,轉甲,轉甲,再轉甲,作為憋尿戰的核心之一,其地位不亞於紅綠龍雙姐妹,但對於賊法獵術薩來說,這張橙卡近乎沒有構築的價值,沒有盾猛等職業技能的配合,單純的強化在後期毫無意義.

詞綴:死觸

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死觸是一個接觸其生物傷害即秒殺的異能,效果非常強大,也是萬智新人碰到最頭疼的怪物異能.簡單的來說就是大哥殺手,有它在場,大哥進攻時候就要顧忌三分,否則玉石俱焚,好不容易呼喚出的超級巨龍,活體金剛就和這麼個小生物一起玩蛋兒,那真是心疼的不得了.

死觸在爐石中已經出現了,比如盜賊的紫卡,常年坐板凳的耐心刺客,可使用度卻並不高.在萬智牌這里,特色就是各種相生相剋的異能,死觸是強,但不算離譜,高費用的反色保護,不可摧毀等屬性能夠使得大哥不至於黯淡無光,它更多的起到是威懾的效果,使得對手投鼠忌器.爐石里的牌類沒有相剋的機制,小生物若帶嘲諷和死觸,那必然只能被換掉解除,若是潛行殺手,身材單薄的死於不明的AOE和英雄技能,不太具備那種威懾力,但可以拖延下對手的節奏.

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身材只有1/1,經常死於不明AOE的刺客,由於盜賊的解怪方法太多,多數情況實在是沒有出場的機會.

詞綴:踐踏

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戰鬥後攻防生物數字之差,超過部分作為額外傷害分配給對手玩家,簡單的來說就是守備封印,即使有生物作為壁壘也逃不過直接打擊,這是一個經典的異能,在很多同類型的卡牌遊戲里也有出現.

這是一個很有可能會在爐石內出現的異能,針對城牆德,城牆戰,阿古斯架盾的套路而出現在構築之中,不過爐石畢竟只有自帶嘲諷的隨從才能夠進行阻擋,其餘情況要麼就是互相抽臉,要麼就是針對最優解怪,這顯得踐踏就沒那麼強大了,但仍然非常的有價值,亦可以起到錦上添花,乃至雪中送炭的效果.

詞綴:吞噬

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此類型異能的生物進場時,牌手可以犧牲任意數量的己方生物,給予吞噬異能的生物增強的BUFF,由於萬智中的衍生物召喚非常多和方便,吞噬BUFF的效果可以充分的發揮.對應的爐石中衍生物召喚較少,大概也只有經典和魚人系比較適合,發揮起來有所斟酌,但劍刃分雙鋒,在爐石中吞噬卻因為能夠配合亡語系的效果反而非常強大,如果引入的吞噬既觸發亡語效果又增強了身材,這顯然是不現實的,最有可能的情況,就是被吞噬的隨從並不會觸發亡語,形成單獨的套牌組合.

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亡語界第一常駐,永不會退環境的招牌女王,希爾瓦娜斯是配合己方暗言術,己方火球,己方斬殺的常客,也是送苦痛侍僧給對面爆牌的最好手段.

詞綴:敏捷

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敏捷其實就相當於爐石的沖鋒,作為速攻的第一異能,沖鋒在爐石中的地位不言而喻.可以說是當之無愧的第一屬性,早期的拚命騎臉,後期的配合戰吼一波殺,亂拳都能打死老司機.但爐石的沖鋒總是處在一種毒瘤KEY牌的位置,關鍵的原因還是在於爐石除了奧秘以外,在對手回合無法反擊的遊戲特性,這點光是靠猛砍KEY牌是沒效果的,最終只能廢掉一種流派,畢竟,暴雪最不喜歡的就是OTK牌組.

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已經被徹底葬送的戰歌指揮官.

詞綴:墓地&結界

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要說起爐石與傳統集換卡牌最大的不同之處,那就是沒有墓地和永久法術的概念.隨從雖然可以被復活,但墓地這一場所並不存在,復活具有很高隨機的性,而再強大的法術也都是BUFF,控制和傷害來設計,並沒有持續性結界法術,這使得牌組只能圍繞生物來構築,即使是強如冰法這樣的華麗控制套牌,在沒有生物的強大特效支持下,只會和那些消逝的OTK牌組一樣難以發揮,捉襟見肘.從最早獵人的禿鷲被廢,到戰士的戰歌指揮官的反復被砍,使得沖鋒殺退出了大舞台,在未來黑石山的悄然退場後,失去大帝的環境下,沒有替代品的冰法勢必將迎來一個冷酷的寒冬.

墓地與結界的概念是發揮COMBO的基礎之一,爐石本身匱乏檢索的手段,隨機性的作為特色,比例已然很高,也許在未來能夠引入這兩個概念,使得組合更具備觀賞和實戰性.

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索瑞森大帝是OTK類型牌組的保障,減費帶來的效果為使得法術一波殺成為了可能.

爐石傳說與萬智牌雖然在遊戲模式上有些類似,但一個的特色是強調隨機帶來的可能性,一個是計算精準的邏輯戰鬥.萬智牌的對局是盡量要保護自己的生物,爐石則想方設法解掉對手麻煩的隨從.從難以程度來說,爐石的上手簡單,機制容易,計算並不復雜,速度也快,高隨機性趣味性雖然高,但是機制,COMBO卻比較少,匱乏檢索和墓地的支持,只有互相打臉的方式使得很多同類型遊戲中的機制不易引入,退環境更多帶來的是替代卡而不是新機制卡,這也是爐石未來要面對的問題之一,就像是一件風格設計為小尺碼的外套,春夏著裝都無妨,秋冬何處添衣裳?

來源:遊俠網