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杉果《loadout》PS4版評測7.8分:獻給男人的TPS

一位油光鋥亮、肌肉線條覆蓋全身(除去被衣物遮擋的必要部位)的健美男人占據了《loadout》菜單界面最顯眼的部分。而他狂野、憤怒的神態和手中緊握的泛涌金屬光澤的龐然大物,正是對《loadout》遊戲內容的最好概括。從進入《loadout》的第一眼起,玩家就能明白:「這是一款歐美人做的遊戲,毋庸置疑。」

一款集百家之長的遊戲很難在市場中突出重圍,原因很簡單,在還原方面,它無法超越它所模仿的經典「百家」,而這些「經典」之所以能夠脫穎而出,往往又是因為它們在某一方面做到了極致,讓玩家感到新鮮且驚奇。基於此,筆者看到《loadout》有遵循前輩的成分,但也有屬於自己專精且特殊的創新。《loadout》是一款TPS團隊競技遊戲,它並不像大多數競技遊戲那樣存在鮮明的角色定位。在「武器組裝」功能下,《loadout》將玩家可自由組配的內容細化到「槍托」、「瞄具」、「槍管」、「扳機」、「彈匣」以及「彈頭」。而這也正是《loadout》區分團隊中不同玩家定位以及滿足多類型玩家喜好的精華所在。

龐大的DIY內容

琳瑯滿目的部件

《loadout》的槍械組裝系統以四類槍體為基準,分別為「光束」、「發射器「、」脈沖「和」步槍「。在選定槍體之後,玩家可以通過對槍械零部件的更換,實現高度自由的槍枝DIY玩法。比如將「遠程瞄準鏡」和「狙擊槍管」、「金屬彈」結合,玩家手中的槍械就成了一把威力強大、善於暗處陰人的巴雷特,而如果玩家再將「彈頭」更換為具備治癒效果的「生命」,巴雷特搖身一變,就又成了一把輔助系玩家手中的「奶狙」。再比方說用「突擊」槍管搭配「火焰」彈頭,就是一把二戰時期人見人畏「火焰噴射器」。當然在不同配件的組裝下,槍械本身的視覺建模也會隨之轉變。

裝配遠距離瞄準鏡和消音器的「狙擊槍」

4V4是一個罕見的設定。在多人競技中,單局人數往往會和遊戲難度、遊戲社交性等要素相掛鉤。如果單局人數過少,遊戲會顯得硬核,容錯率低,社交性差。而人數偏多,則免不了存在「劃水」、「個人表現難以突出」等糟糕體驗。在4V4的前提下,《loadout》同時維持了「團隊」和「競技」兩大標簽。占點、奪旗、爭奪擊殺BOSS點數等PVP玩法在《loadout》應有盡有,對於不喜好PVP的玩家,《loadout》同樣內置了海量的單人戰役任務,同樣無需付費。

按理說,《loadout》的招牌特色是血腥和重口,但時隔四年,我在新版中看到的紅色、斷肢和暴露戲份已經少了許多。

《loadout》的畫面表現力集中體現在子彈軌跡上。《loadout》戰場錯綜交雜的彈道軌跡非常吸引眼球,正如《loadout》對武器系統的大力深挖,製作方沒有忘記將彈道軌跡作為武器的一部分深度加工。而交火時滿屏炫目的彈道特效並沒有對玩家的戰場視野形成阻礙,對普通玩家來說,它是一種視覺上的享受,對硬核玩家來說,它無疑為《loadout》快節奏的戰場變化增設了一個不錯的基調。

如果從人設建模來看,《loadout》「惡搞」兼「硬漢」的畫風很難在國內玩家眼中留下一個好印象。誠然國內玩家偏好卡通,但之於國內玩家,他們更多喜歡的是卡通中的「萌點」,而不是「肌肉飽滿的大漢」。亦或像傑洛特、弩哥那樣的寫實派硬漢也能在國內收攏數量不俗的受眾,但《loadout》卻又和寫實差之甚遠。倒是遊戲中科技感滿滿的地圖場景,要比無時無刻不在玩家眼前翻滾跳躍的人物建模出色的多。荒涼的山谷、鐵皮構築的要塞基地,以及遠方空中筆直貫穿大氣雲層的光束,為《loadout》的畫面表現力加分不少。

開箱並不是一個受歡迎的設定,好在《loadout》將開箱遏制在了一個可以接受的范圍內。《loadout》解決開箱問題的辦法和他的遊戲風格一樣粗暴。通過戰役模式下的遊玩和日常獎勵的給予,開箱對於玩家來說並非一件可望不可及的稀罕事。盡管同樣是開箱,玩家與玩家之間難免存在「歐非」之別,但整體來說,《loadout》將絕大多數玩家的武器差距限制在了可控范圍內,一定程度上保證了每局遊戲的平衡性。而至於開出的多餘武器配件,玩家可以將它們用於「合成」,絲毫不存在浪費一說。再者,玩家也可以通過使用比賽中獲得的點數解鎖心儀的武器配件,真正做到玩自己所想玩,而不是玩自己所能玩。

總的來說,玩家在《loadout》中找不到明顯的缺點,但將它和時下流行的一些MOBA+FPS類遊戲進行橫向對比,我卻又很難在《loadout》中找出一個將它推薦給旁人的理由。要知道,《loadout》首發距今已有四年之久,當時它的競爭對手僅有《TF2》。如果用四年前的眼光審視《loadout》,那麼無論《loadout》淪落為市場角落里被塵埃覆蓋的一枚遺珠,亦或是成為銷量榜上眾口相傳的爆款佳作,我都不會感到意外。《loadout》的風格很另類,盡管在新版中,它被改觀了很多。

來源:3DMGAME