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《傳說法師》評測:小體量、大內涵的Roguelike甜點

「Roguelike」發展至今,我們已經很難在市場上看到一款真正純粹、不帶一絲一毫雜質的「Roguelike」遊戲。無論是出於遊戲分支概念的逐漸模糊、交融,還是為了廣大遊戲玩家所作出的轉變和妥協,「Roguelike」中的「永久性死亡懲罰」、「回合制」等嚴苛的硬核機制都在玩家喜好和市場需求面前逐漸變得寬泛且普適。

和目前市面上大部分的「Roguelike」遊戲類似,《傳說法師》也是一款地地道道的小作坊獨立遊戲。像素風、小體量、耐玩性佳、售價低廉……在《傳說法師》的身上,你能看到Contingent99工作室作為一個僅由兩人組成的小團隊的捉襟見肘之處,但在深入接觸這款魔法題材的地牢探險遊戲之後,你同樣能感受到的,還有它出眾的遊戲性以及同類型遊戲中出類拔萃的重復遊玩價值。

《傳說法師》的開場讓人玩味十足,盡管「Roguelike」遊戲並不擅長向玩家講述一個完完整整的冒險故事,但Contingent99工作室的兩位製作人還是在開頭給出了一個讓我們在地牢中沖鋒陷陣的充分理由。跟隨主角的腳步,玩家在一座現代化的博物館中欣賞到了數千年前荒原大地上對立衝突的兩方——法師和魔物。曾經在法師手中大放異彩的元素魔法和面相駭人的骷髏戰士,兩者如今靜靜的立在博物館琳瑯滿目的玻璃展櫃中,向玩家轉述著法師和魔物在那個時代激烈殘酷的生死爭鬥。

接下來玩家要做的,就是化身一位上古時代的法師,從零開始,一步步修習強力法術,殺盡地牢中的魔物和魔王,加冕傳奇。

《傳說法師》是一款有目標的「Roguelike」,它並不支持你無限制的往下刷層。盡管這與傳統意義上的「Roguelike」有所出入,但在實踐中,這種設定的好處在於遊戲給了我們一種可見且可及的目標。

若反之,玩家則有可能在短暫的遊玩後發現這款遊戲並不合自己的口味,就轉而將時間投下一款遊戲了。因此對於部分不心水硬核「Roguelike」遊戲的玩家而言,這種設定多少有讓玩家產生「再通一關」,或者「再試一次」的心理暗示,有了一個可為之努力、奮鬥的目標。

在《傳說法師》的標題LOGO上,你能看到點綴其中的火、冰、風、雷、植物等元素符號。根據遊戲中博物館的記載,古代的法師可以將魔法能量通過奧術進行傳導,進而將元素之力轉化為現實。

說得通俗些,即是玩家可以在開局自由裝配一個普攻法術、一個沖刺法術和兩個包含獨立CD的特殊法術。對於一款強調操作的遊戲來說,一篇評測往往很難精確地向玩家傳達該遊戲的全部魅力。而《傳說法師》就是如此,它強調連招,強調普攻、沖刺與法術之間的連貫和銜接。

一套完美的連招不僅在於招式之間適時的釋放和轉換,《傳說法師》是一款支持玩家利用精準操作大幅縮減「前搖」、「後搖」等臃腫設定的地牢遊戲。釋放「沖刺法術」,無論玩家此前處於何種狀態——施放法術中,或是前搖後搖中,都會即刻抹消動作硬直,況且「沖刺法術」並無CD設定,如若操作嫻熟,《傳說法師》的戰鬥可以如絲般順滑。

一款優秀的「Roguelike」必須要有千變萬化的隨機生成內容,技能、敵人、詞綴、掉落等都是一款「Roguelike」遊戲可以做文章的方向。變化性高,技能、裝備組合豐富,遊戲才不會顯得單一,重玩性才能大大提升。相較而言,《傳說法師》的地圖搭建不算出彩,少有的幾個場景很容易讓玩家產生同質感。

但幸運的是,Contingent99工作室牢牢抓住了《傳說法師》得以大賣的亮眼之處。超過一百種法術互相組合搭配,多系之間的巧妙結合,控制、爆發、AOE、跳躍+擊暈……就像遊戲標題所言,這是一款「法師」向遊戲,在遊戲中期,通過消費在地牢中收集到的金幣資源,玩家可以有選擇地解鎖第五、第六個法術欄,同時購買心儀且強力的法術置於其中。

比方說,除了普攻和沖刺外,餘下四枚CD獨立的特殊法術,玩家可以分別放入遠攻、控制、位移+傷害、AOE,搭成一套攻守兼備的靈活組合,而同樣的,玩家也可以購入「遠攻X4」,或者「AOEX4「這類喪心病狂的頭鐵搭配。

無論是小怪還是BOSS,在玩家不間歇的連擊下,它們會短暫陷入任人宰割的「眩暈」狀態。在遊戲初期,玩家需要更好地利用「普攻」創造出「眩暈」、「打斷」以及輸出最大化的效果。等到玩家的第五、第六法術欄解鎖,很大程度上,玩家就可以舍棄「普攻」的使用,轉而投入到一場高頻率、廣操作空間的絢爛法術盛宴當中。

《傳說法師》保留了小部分死後永存的設定,雖然這從「永久死亡」的角度來說,《傳說法師》有些沖淡、或違背「Roguelike」精神。但另一方面,你無法否認閹割「永久死亡懲罰」的行為有助於「Roguelike」新人上手,遊戲難度也會更加平滑。只要把控得當,遊戲機制的適度修改總是必要的。

探索一個看上去就危機四伏的區域,或者擊敗關底BOSS,玩家可以收獲不菲的寶石獎勵。在進入地牢前的准備階段,寶石可以用於添置新的披風、法術、寶物,甚至是左右關卡的排序。如果遊戲中的某個關卡讓玩家感到無比頭痛、難以琢磨,那麼消耗少量的寶石,系統就會將該關優先安置在首位,以便玩家在遊戲難度尚未攀升到手忙腳亂之前率先處理掉這顆刺頭。

為了減少不必要的HP損耗,減輕玩家的交戰負擔,巧妙利用地形會是一個以逸待勞的選擇。將怪物擊落深坑,或是面對一整排骷髏射手時秦王繞柱,等待法術讀秒慢慢消耗,均是可以節約下一點一滴HP的絕佳手段。但若是玩家在一個布滿深坑的場景中遇上了大量的法師、射手以及猛跳至玩家頭頂重重砸下的扛石巨人,那也足夠玩家一步一心跳地謹慎走位、輸出,喝上好一壺苦酒了。

結語

《傳說法師》能在近兩周的STEAM銷量榜上擠進前五絕不是偶然。相比榜單上的其他遊戲,《傳說法師》體量寥寥、音畫平凡,好在Contingent99工作室利用有限的資源將《傳說法師》作為一款「Roguelike」地牢探險遊戲的耐玩性和順滑操作塑造地百里挑一。切實上手以後,你會發現《傳說法師》的問題固然存在,但瑕不掩瑜,將它作為你在品嘗大餐之餘的紅茶甜品,便是在合適不過了。

來源:3DMGAME