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《靈魂籌碼》玩法機制

靈魂籌碼遊戲中有哪些亮點?有哪些不足?遊戲自發售以來各方面比如遊戲機制、背景音效及人物角色等,玩家的評價是褒貶不一,這里給大家帶來了玩家「毀滅戰士III」分享的靈魂籌碼玩法機制+人物角色+場景氛圍體驗評價,一起瞭解下吧。

玩法機制+人物角色+場景氛圍體驗評價

一、玩法機制

《靈魂籌碼》這款遊戲的類型屬於近幾年出現的一種新的遊戲模式,叫做「非對稱性對抗類遊戲」。非對稱指的是遊戲雙方玩家的數量不一樣,角色的強弱也不一樣,一方強勢但數量少,另一方弱勢卻數量多,雙方進行對抗,由此來達到遊戲的平衡。這種模式俗稱「老鷹捉小雞模式」。該模式最早出現在《詛咒》這類聯機遊戲中,隨後出現的《黎明殺機》把這種模式更加明確化了,成了一種全新的玩法和遊戲種類。殺機的成功把這類遊戲推向了一個小高潮。

相比於《黎明殺機》里的修電機和溜圖夫,《靈魂籌碼》的玩法機制明顯更加復雜,遊戲難度也更高,有更多的遊戲機制和玩法。

1. 修機

這里的修機可不像殺機那麼簡單。你不能空手修排座,你要去商店拿牌,還要觀察排座上的點數,用手里的牌來消除排座的點數,你需要計算一番,還要記住剩下那些排座點數的情況。修機的時候不僅要注意QTE,還要觀察排座是否有樹葉飄,有樹葉就是圖夫要傳送過來了,你就得立馬閃人。也就是說,光是修機這一項操作,就比殺機要考慮的東西多得多,這也是此遊戲上手困難的一個重要因素。

2. 商店與道具

靈魂籌碼創造性的建立了商店的玩法,你通過玩人類修機可以得到金錢,然後在商店用錢購買道具,用道具保護自己。同樣的,你通過玩圖夫殺傷人類來賺錢,然後從商店購買道具便於繼續追殺。商店里有六種道具,每一個道具的使用技巧都是一門學問。可以說商店購物這個機制是此遊戲最亮眼的一個設定,這是非常大膽的創新,也是處理人類與圖夫平衡性調節的方法之一。

3. 追逃

圖夫與人的追逃機制也是遊戲當中的一大亮點。因為在此類型的遊戲里,圖夫往往移動的比人類更快一些,人類需要通過一些地形、障礙物和走位才能躲避圖夫的追殺。但靈魂籌碼卻大膽的嘗試減緩了圖夫的移速,圖夫追不上人了,就只能用技能來進行偷襲。並且人類再被追殺的時候還能用閃避來躲刀。這些創新性的玩法顛覆了你追我趕的陳舊玩法,提升了遊戲的技術性和趣味性,這時,個人技術和反應能力顯得尤為重要了。所以在追逃機制上,靈魂籌碼可謂又是個巨大的創新!把傳統枯燥乏味的追逐遊戲變為有趣的策略套路遊戲。

4. 死亡機制

靈魂籌碼採用了簡單直接的流血身亡或處決的死亡機制,摒棄了傳統的掛樹及地窖等設定,通過刪除這些雞肋般的設定,使遊戲變得更加真實合理簡要,同時又加快了遊戲節奏,非常明智,又是個亮點!

5. 玩家互動

同類型的遊戲,比如殺機,人類玩家可以在遊戲里通過打手勢來進行互動。但這種玩家互動在遊戲過程中並不十分重要。而在靈魂籌碼中,玩家之間的遊戲互動卻變得至關重要了!因為在殺機里人類是有自摸技能的,你可以給自己加血包紮,不需要隊友的幫助。但是在靈魂里,藥物短缺,你往往需要隊友幫你加血。而且遇到圖夫,特別像詭王這種,只有玩家進行打手勢這樣的互動配合,才能取得勝利。此遊戲非常強調玩家之間的配合,遊戲充分提升了玩家互動的必要性和樂趣,使大家團結協作共同贏得勝利,這又是一個亮點!

二、人物角色

1.造型

遊戲里的人物都有屬於自己的一段故事,故事寫的非常精彩,無論是人類還是圖夫,都有著舊時代極強的代入感。苦工、交際花、學生妹、生意人的著裝,有著濃重的時代氣息。繡娘、詭王精緻的裝束,有著濃厚的文化民俗風俗傳統和歷史印跡,整個遊戲充滿了傳統的中式風格,這是外國人想學也學不到的,也只有國內遊戲開發者自己才能挖掘出來,挖掘中式文化這一點做的非常漂亮!

2.技能

人物的技能大體上還是常規技能,因為這類遊戲的技能基本是定式的,改變不了多少。不過圖夫的傳送排座和人類的閃避確實是一個特色。我認為這兩個技能都是很好的創新,對遊戲平衡性而言非常關鍵,沒必要刻意去改動。更多的技能還需要去創造和完善,畢竟遊戲才剛起步。

3.嘲諷動作

以前人類有手勢動作,可以嘲諷挑釁,現在圖夫也有了嘲諷動作,遊戲變得更加活潑有趣。要知道同類型遊戲都是沒有圖夫嘲諷特效的。

《靈魂籌碼》玩法機制

三、場景氛圍

1.場景刻畫

靈魂籌碼的場景刻畫的非常棒!這也是讓玩家感覺最驚艷的地方。當第一眼看到土樓這張地圖的時候,我嚇得冒了一身冷汗,一副陰森詭異、令人毛骨悚然的畫面赫然在現:土樓中間血的地面,黑壓壓的棺材,棺材里的死人,牆邊放著的紙人,天上飄著的紙錢,一個個紅色和綠色的燈籠,所以的細節都刻畫的非常完美,給人很強的視覺沖擊力,就好像時間恰好凝固在繡娘死的那一秒一樣。包括王府也是一樣,氣氛淒涼肅殺,月黑風高殺人夜。車站牆上貼著海報和表語。這幾張地圖不僅具有很強的感官體驗,而且製作非常精緻,具有濃郁的時代文化特徵。我甚至覺得光憑土樓這張地圖,開發組就能獲獎,因為確實做的很漂亮!不過蒸籠冒出的方塊蒸汽讓我打消了這個念頭,哈哈!

2.遊戲氛圍

說到遊戲的風格,「老鷹捉小雞」這種模式就應該是恐怖類遊戲。黎明殺機就是以恐怖類遊戲推出的,但其恐怖的元素太過簡單,無非就是血星的處決方式,但整個遊戲過程並不令人恐怖,往往連緊張也談不上,甚至反而還挺搞笑。但靈魂籌碼卻把緊張恐怖的遊戲氛圍貫徹的非常徹底,牢牢抓住了恐怖這個風格基調。忽然打開的櫃子,從牆上掉下來的書畫,散落在地的鋼筋,從樓上掉下來的衣服,以及掉落井里的水桶,這些都在刺激著你本來已經緊張的神經,此時圖夫突然從某個地方出來驚嚇你!再結合三個氣氛恐怖的地圖,相信我,這遊戲全程緊張刺激,足以把你嚇出心髒病。

四、背景音效

本來這個是不用提的,但是考慮到遊戲很多**的BGM和音效,我不得不說沒有對比就沒有傷害,靈魂籌碼里的BGM與遊戲緊張刺激的氛圍都很搭配,而且貌似是原創的,音效除了繡娘那槓鈴般的笑聲之外,其他都很合適。

五、開發組

這個遊戲最大的驚喜其實是開發組的製作水平、對遊戲開發的辛勤勞動和對玩家的態度。沒有哪個遊戲開發組能像靈魂籌碼開發組這樣細心聽取玩家建議並及時反饋改進,甚至按玩家的要求改變遊戲設定,這即便在國外都是難以想像的事!開發組的製作水平非常高,每天推出的修正檔也證明了他們正在沒日沒夜的進行遊戲的優化和完善,其虛心接受玩家建議的誠懇態度更是值得大為贊賞的!大的公司為什麼衰落,就因為他們盲目自信,呆板不知變通,不屑於跟玩家溝通,忽視了玩家的真實需求。暴雪EA皆是如此,而小公司恰好有小公司的好處,他們更加靈活變通,為玩家考慮問題。

靈魂籌碼開發組的天才團隊們,恭喜你們!你們已經創造了一個了不起的遊戲作品,目前遊戲穩定性還不錯,你們該休息一下了,不要太拚命,以後細水長流,別著急,看好你們!

六、不足與期待

最後來說說這個遊戲的不足之處和些許期待吧。

一個遊戲剛出來,還處在調試期,必然會出現這樣那樣的問題,太正常不過了。常見的就是惡性的遊戲BUG和開掛,當年殺機出來也是一堆BUG和外掛。遊戲中出現的BUG是可以通過修正檔來解決的,但是像改存檔這種就需要遊戲有一個屬於自己的雲端伺服器了,而這就需要大量的資金支持了。遊戲是好遊戲,為什麼沒人支持呢?我相信騰訊或者別的遊戲公司一定會注意到這款遊戲巨大的潛在價值,實際上這款遊戲不僅完爆第五幼兒園,而且與殺機相比還有過之而無不及。相信仔細看我以上分析的人都會有這個結論,這是一個全新的遊戲,有著自己獨特的玩法和遊戲機制。遊戲有BUG並不是關鍵問題,因為BUG都是可以修好的,有掛也是可以用技術手段封殺的,只要有人投資這個遊戲,什麼都好解決。關鍵在於這個遊戲到底能不能過審!過審自然會有買家盯上。

我很期待,期待新的屠夫,新的人類,新的技能,新的道具,甚至新的RMB裝扮,不過RMB裝扮最好符合時代和文化傳統,不要讓時空亂入的東西把遊戲氛圍破壞。總之這是我見過的最成功的一款聯機遊戲,終於有群國人在踏踏實實做一件有意義的事了,不錯!加油,看好你們!

來源:遊俠網