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《死或生6》新手向常識科普匯總 遊戲系統及常用名詞解析

死或生6遊戲即將發售,很多玩家已經等不及了,有些初次接觸這類遊戲的同學對遊戲中一些名詞難免會困惑,小編這里給大家整理了「Bruce_Z」整理的死或生6新手向常識科普匯總,主要是遊戲系統及常用名詞的一些簡單介紹,快來瞭解下吧。

新手向常識科普匯總

按鍵,方向表示

《死或生6》新手向常識科普匯總 遊戲系統及常用名詞解析

在許多格鬥遊戲中,為了方便起見,在描述招式的時候都用數字和字母的組合。如圖所示即為數字所代表的方向。

2=↓,4=←,6=→,8=↑,其餘的相信大家就清楚了。DOA6中所有的動作都可以用這些方向輸入和另外四個鍵來完成,分別是H:Hold(返),P:Punch(拳),K:Kick(腳),S:Special(特殊鍵)。另外的鍵都可以通過組合來完成,不過為了方便起見,T:Throw(投技)單獨作為了一個按鍵,實際上也可以用H+P來完成。

三角系統

打擊>投技

投技>返技

返技>打擊

但有一些角色擁有OH(Offensive Holds),例如麗鳯的66T和236T,把這些也加入三角系統中後:

投技>OH

OH>打擊&返技

攻擊段位及返技

打擊技可以分為P和K兩種,每種中又分為高段,中段,低段三個高度。

在使用普通返技時:

7H>高段P、K

4H>中段P

6H>中段K

1H>低段P、K

專家返與招架

另有一些角色有Advanced Holds(專家返),具體操作為67H>高段P

64H>中段P

61H>低段P

49H>高段K

46H>中段K

43H>低段K

再另外就是一些角色有(parry)招架,有些招架是針對對段位高度,比如:

麗鳯9H>高段P、K

還有一些招架是針對攻擊屬性(拳),如:

瞳9H>高段P、中段P

需要注意的是,普通返技和專家返可以在硬直時發出,招架只能在neutral(非硬直)時使用

Offensive Holds

Offensive holds實際上是帶有投技屬性的返技,通常情況OH出招很慢,但OH克制打擊技。

例如,Mila的66T,可以克制對手的打擊技而將對手抱摔倒地,之後連接拳擊或投技。由於Mila在66T屬於蹲姿,要應付66T可以蹲下,或者2T,低段投。其他角色OH以此類推。

Sabaki

Sabaki和普通返,專家返,招架,OH全都不同,是帶有招架屬性的打擊技。

舉例來說:麗鳯的6P+K,幀數為7[10]13(2)21,可以招架所有中段打擊,並隨後輸出自己的中段P。

DOA6中所有角色都加入了Break Blow (BB),操作為6S,BB的前一部分有效幀均為sabaki。

Side Step(側移)

DOA6中對側移的改動比較大。側移的操作為2S或8S,側移後可以接S使用側移技。使用側移可以避開線性(non-tracking)打擊技。

Fatal Rush

Fatal Rush (FR)是DOA6新加入的「便捷」連技,可以通過連打SSSS達成。其中可以在任意S後連攜其他適用的特殊技。

Fatal Stun

Fatal Stun是DOA6新加入的硬直系統,被Fatal Rush命中,或者帶有Fatal Stun屬性的攻擊命中後,進入此狀態,在此狀態下無法使用普通返技,只能使用Break Hold。

Meter(能量槽)

DOA6中新加入了能量槽的設定,包括攻擊,防禦等一系列動作都可以使能量槽增長。在第一回合開始前雙方玩家都以一條(50%)的狀態開始。回合結束後能量槽的狀態會保持到下一回合。

Break Blow

Break Blow操作為6S,消耗兩條能量槽(100%),並且在起始幀范圍內有sabaki屬性。由於sabaki屬性,如果在起始幀內被投技命中,則會判定對方HCH。Break Blow第一擊命中後玩家可以按H取消,選擇進入其他連攜。

Break Hold

Break Hold操作為4S,消耗一條能量槽(50%),Break Hold對於多個高度的打擊均有效。如果被投技命中,則會判定對方HCH。

Bound combo(彈地連技)

Bound combo可以算一個新的連技系統,許多角色都可以通過使出bound combo打出長連技,或者用close hit、BB作為結尾。常見造成bound彈地的招式比如Ayane綾音的PKK,Christie的H+KKK等。

角色體重等級

角色體重和能夠被打出的浮空連段有直接聯系,體重越輕的角色浮空時間越長,反之則越短。一般來說同一浮空技對相同重量級的角色適用性相同。以下由輕到重為:

Feather:Mila, Kokoro, NiCO, Eliot, Hitomi

Superlight:Ayane, Honoka, Kasumi, Marie Rose

Light:Leifang

Welter:Diego, Tina, Zack, Rig, Jann Lee, Hayate, Ryu Hayabusa

Middle:Christie, La Mariposa (Lisa), Brad Wong

Cruiser:Helena

Heavy:Bass, Bayman

Superheavy:Raidou

Crush系統

Crush分為高段crush和低段crush

高段crush會在起始幀期間躲避大部分高段打擊,例如Christie的2H+K

低段crush會在起始幀期間跳離地面,躲避低段攻擊,例如Christie的9K

NH,CH和HCH

NH:Normal Hit(傷害 x 100%)

CH:Counter Hit (傷害 x 125%)*

HCH:Hi Counter Hit(傷害 x 160%)*

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*在硬直中返技傷害為80%,所以硬直中CH返技傷害為80%x125%=100%,HCH傷害為80%x150%=120%,傷害修正待驗證

**根據本方的命中時機不同CH/HCH均有可能,非OH返技對打擊技的HCH條件為返技前2幀內命中

讀懂DOA5LR的幀數

DOA5LR的運行速率為60fps(frames per second,每秒幀數)。這代表在遊戲中時間每經過一秒,動畫會由60幀圖像組成(這里不考慮本地或線上Lag)。理解每個角色的出招幀數,有利不利在這個遊戲中至關重要。

我們以霞的P為例,在訓練模式(Training Mode)打開招式詳細信息,可以看到P的幀數為9(2)13。

起始幀:9(2)13,代表此動作將有9幀的起始時間。

有效幀:9(2)13,代表在此動作開始後的第10、11幀可以有效打擊到對手。

恢復幀:9(2)13,代表此動作結束後將有13幀的時間處於恢復狀態,在此期間玩家不能做其他動作。

幀數有利/幀數不利 安全/不安全

以霞的P為例,假如在近距離被擋,則不利為-3,視為安全(因為遊戲中最快的站立投技為i4,不能被確摔)。而假如霞PPPP全部被擋,則霞的不利為-10,視為不安全(一般情況<-7)。

需要注意的是,假如霞的P在命中范圍內的最遠距離被擋,則不利減少為-2,此原理同樣適用於命中。這是在有效幀(2)兩幀內第一幀或第二幀命中的區別。

有些技能被擋會發生Guard Break(GB),多數情況會使攻防產生有利,例如Christie的4P+K蓄力,為+15。

另外需要注意的是,如果對手不利在-15,則需要i14的技能保證銜接,其餘的一幀為遊戲識別輸入的時長。

牆壁

DOA6對於和牆壁的互動有了較大的改動,待正式版發售後更新此信息。

地面

在雪地或者水面上,如被低段攻擊或CH攻擊擊中,被擊中的一方將會進入Slip Stun,此時的不利將大於在普通地面時,從而使更長的連技成為可能。

Fuzzy Guard

輸入為33H。在DOA中,站立防禦時容易被投技抓住,而蹲下防禦時又容易被中段攻擊擊中。此時,輸入33H會令你的角色快速下蹲起立,同時完成對兩者的防禦。Fuzzy Guard比普通的下蹲起立耗時要短。

Slow Escape

Slow Escape確認在DOA6中取消。

Korean Back Dash

Korean Back Dash(KBD)是格鬥遊戲中常見的一種移動技巧。通過快速輸入214 214 214…達到快速後退的目的。KDB的移動速度通常要比44這樣的後撤快很多,但實際速度和有效性也會隨角色而變化。

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來源:遊俠網