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《惡魔獵人5》怎麼樣 歷代劇情故事向評測分享

惡魔獵人5在遊戲發售前就被各大玩家以及網站吹爆,那麼在遊戲發售之後並且部分玩家通關之後我們再來分析一下這款遊戲,下面就來看看這篇鬼泣歷代劇情故事向評測分享。

《惡魔獵人5》怎麼樣 歷代劇情故事向評測分享

鬼泣歷代劇情故事向評測分享

由於1代2代對於部分玩家們來說太過久遠(畢竟蠻多的玩家是在惡魔獵人4才入得坑的),這里我們就從3代開始說。

簡評四作:

——惡魔獵人3——完美的莎士比亞級別的現代神曲,眾多無意中的巧妙結合下的敘事奇跡,恐為遊戲界敘事頂端——後詳說。

——惡魔獵人4——惡魔獵人3的敘事精髓的極佳復刻,但故事過弱,非敘事的遊戲設計層面和惡魔獵人3同等的天秀級別,總體和惡魔獵人3差距略大,但很優秀(尤其開頭)。

——DMC——拋棄惡魔獵人3敘事精髓的「優秀歐美商業敘事風格遊戲」,僅能在一個低層次談得上「優秀」(其中戰鬥系統改良極佳),對惡魔獵人5很遺憾影響較大。

——惡魔獵人5——基本放棄正統系列敘事風格,模仿DMC,故事基本無內容,靠繁瑣敘事和情懷煽情撐場面,戰鬥系統臃腫無探索欲,武器和怪物場景設計毫無創意(差到幾乎像軟體自生成一樣)——後在與惡魔獵人3的比較中詳說。

惡魔獵人3是一部很特殊的作品,遊戲界有很多以敘事優秀為牌面的重量級遊戲,惡魔獵人3即其中一員,但明顯異於其他,我認為惡魔獵人3是遊戲界目前敘事的第一者,並且幾乎沒有敘事上能抗衡的遊戲(沉默之丘·耶利哥勉強提鞋)。沙盒類GTA4·質量效應·異塵餘生3=臃腫不精緻,戰爭帶入類COD4=視角受限,氛圍類黑魂血緣·風之旅人·旺達巨像=沒故事,專業影視戰神4=不如電影。而惡魔獵人3這個也沒什麼人吹其敘事的遊戲何德何能做遊戲界的教父?答:惡魔獵人3是一部 完整全面、故事豐滿、敘事得當、成熟細膩、風格極具其載體特色的完美敘事作品。

這麼吹惡魔獵人3,最明顯的可攻擊點便是這個幾點:

1.動作元素。

2.但丁不正經。

我要著重強調一點,惡魔獵人3是一部「無意的神作」、「眾多巧妙結合下的敘事奇跡」,惡魔獵人3確實沒有打算拿敘事做頭把門面,但結果是它做到了,惡魔獵人3眾多方面都極為優秀,但最優秀的是其敘事層面,也是最為綜合的一個總體性質的層面,並且惡魔獵人3的「動作元素」、「喜劇元素」正是其敘事成功的一重要部分。

惡魔獵人3整體是一個不好界定的敘事作品,沒有像「超級英雄」和「科幻」這樣的方便標簽。而想要快速定義般的拿已有評判框架去審視其故事內容是一種自大潦草的態度,所以我們首先從氛圍和基調上談。

「Divinity Statue」這首來自惡魔獵人3OST的音樂所渲染的可以說就代表了這部作品的基調,不論惡魔獵人3多麼「動作」,你很難揮去其敘事體驗中至始至終的「沉重感」、「莊嚴感」,這來自於四個方面:

1.整個故事的史詩背景。

2.細膩的情感描繪。

3.神秘詭異的美學設計。

4.維吉爾。

惡魔獵人3在我一開始玩的時候,是我玩過最害怕的遊戲之一,遊戲並不是一個典型的恐怖遊戲,但遊戲體驗卻讓我時刻感受到一種威脅感和脆弱感。

故事的整體發展都發生在一個宗教神秘氛圍的塔中,然而這並不足以讓惡魔獵人3具有恐怖的特質,恐怖遊戲之所以恐怖是合理的使用了「脆弱的主角視角」和「危險的環境因素」的結合,而惡魔獵人3符合這一配比

首先從角色談起,進入這個宗教神秘和危險重重的塔的兩個角色,但丁和雷蒂,二人都是以親情為由,也就是說不論遇到什麼危險,二人不像惡靈古堡,是為逃生而來,而是為了一個無私而親密的動機而來,這讓他們二人的沖塔經歷多了一層「傷感」和「脆弱」。其外,作為一個動作遊戲,主角但丁即使面對惡魔也勢不可擋,為什麼能夠達成「危險的環境」這一條件?

這就要著重強調本遊戲的一大重要人物——維吉爾:

維吉爾是籠罩整個遊戲歷程的一個陰影(甚至直接具有三場貫穿全遊戲前中後的BOSS戰),但丁無論面對惡魔多麼輕松愜意,別忘了但丁進入這座塔的核心目的——是面對維吉爾。而維吉爾這個反派的冷峻魅力和神秘氣質,使其成為時刻對但丁來說難以征服的威脅,這讓但丁的整個歷程都具有一種「飛蛾撲火」的感覺。維吉爾對故事的作用遠不止給但丁造成威脅,維吉爾的獨特魅力是撐起故事黑暗面的支柱,不論維吉爾還是阿卡姆的追求力量,都難以塑造一個份量足夠的反派感,惡魔獵人3的故事如果換成任何其他反派,下限不知道可以多低,但因為維吉爾這個極為豐富的反派撐腰,整個故事的進展充滿刺激性——維吉爾角色塑造有多成功,僅觀察一下在最後維吉爾戰敗落下懸崖時拒絕但丁援救時對但丁手部的溫柔一刀,就這麼一個優雅微妙的動作,可以秒殺99%的遊戲反派

回到氛圍,惡魔獵人3具有一個比恐怖遊戲更為恐怖遊戲的美學設計,惡魔獵人3的怪物設計是系列最佳且最符合「惡魔」主題,大多怪物要麼具備「人形」要麼會「說人話」,這讓怪物具備一種類人格,區別於一般的「非人類怪物」,也區別於一般的「人類雜兵」,進而提供一種詭異感。——同樣的也適用於場景設計,惡魔獵人3的場景並非惡靈古堡式的「可見威脅」,而是偏沉默之丘式的「心理威脅」,不論宗教元素,超自然元素,類人元素,都是為了提供一個多層次且對但丁這種身份有效的威脅感。

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這里提一下惡魔獵人3和DMC敘事上的日式和歐美的區別,歐美偏向直白清晰,敘事分步明確,給你一個主人公,會讓你先瞭解主人公的內心動機,展示給你他的經歷,最後給你這個主人公合理的歷程結果;而日式風格因為一定程度上敘事水平不夠專業,所以不是太在乎「合理性」(即有因有果),於是讓主人公完全的沉浸在其所在的世界的當下中,按其所想去行為感受(不怎麼在乎你看不看得懂,也不管前後能不能安全接上),很明顯的標志就是——明目張膽的「中二」——這對鬼泣來說比較重要,鬼泣的主人公本身非人類,所處世界觀也非常規,讓人物自由的給你展現他的思考和行動,遠比讓你完全理解來的有效。

比如DMC中但丁和維吉爾對凱特的態度不同(維吉爾把人類凱特當作用完舍棄的棋子,而但丁非常珍惜情感羈絆),DMC在敘事上先讓你認識兄弟二人的性格,然後給你講清楚凱特和二人的經歷如何,最後給你一個「合理的結果」——但丁因為維吉爾舍棄凱特而不滿——這就是非常無效率的敘事。

反觀惡魔獵人3,惡魔獵人3不會給你講清楚但丁維吉爾身世到底是如何,讓你明確瞭解動機,而是不斷的給你展示「維吉爾的決心」「二人的對抗」,這在敘事上是很有效的,為什麼兩個半魔人的情感糾紛非要你一個人類(觀眾)理解的明明白白?你需要體驗的不是一個「合理性」,而是「新鮮感」「新奇感」——更明確的說是「史詩感」。這種敘事風格對鬼泣的故事來說非常有效,惡魔獵人3處理的也非常成熟(相比惡魔獵人12)—— 一種簡單凌亂而又異常有效的日式半中二半史詩型的敘事,中二可以避免史詩感過重,增添娛樂性,讓角色具有人性,史詩可以避免中二感過重,讓故事始終具有一定份量。

基調與氛圍說完,可以看出惡魔獵人3的敘事奇特的地方,惡魔獵人3故事本身是與其基調相當具有反差的,惡魔獵人3的故事本質上是關於親情的故事,這個故事靠不斷的打鬥來發展,而所有的鬥爭都因為遊戲的風格而顯得格外癲狂和喜感,如此一結合,惡魔獵人3的敘事如何得以成功?——這就要細說本作的靈魂核心——但丁:

很難說但丁的人設是製作者精心設計來服務故事的(但丁在惡魔獵人12中完全沒有3中放飛自我),但在惡魔獵人3中,但丁是將基調,風格,故事,寓意,帶入感等等敘事元素黏在一起的核心人物,但丁這個角色是惡魔獵人3「作為遊戲的風格性」與「作為故事的嚴肅性」之間的轉換點,因為但丁,惡魔獵人3故事的細節和風格上的「唐突性」可以成為其「莊嚴感」的一部分,而不是搗亂因子,因為但丁的存在,故事很多甚至蠢一些的地方,也被轉移給但丁這個角色的「荒唐性」,而非嫁禍為故事的「缺陷性」,但丁愜意的行走於惡魔之地,就像一個Stand up Comedian用誇大的笑料去包裝一個「尖銳殘酷的現實」講出來,你會笑,但你無法否認其隱含的嚴肅性。

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那麼但丁的「神經大條」、「動作喜劇」如何服務於敘事,繼續拿維吉爾當引子,維吉爾作為但丁的終極威脅,除了物理上的威脅,維吉爾還從其他多方面威脅但丁。

1.但丁的親情動機讓但丁對維吉爾的對抗具有顧慮和悲情因素。

2.但丁所對抗的維吉爾釋放的惡魔世界正是區別但丁與常人的原因,在眾多場合但丁更像惡魔而不是人類(雷蒂對但丁的前段態度)。

3.與但丁身份相同的維吉爾選擇了報復社會的邪惡之路(為了力量為了他媽為了復仇,反正是為了一個公正理由)。

4.不論但丁多麼喜感樂觀,別忘了他的所有表現都是展示給惡魔看的(悲),而且時刻還有個絕對冷峻的維吉爾隨時可以抹除但丁的任何笑意。

總的來說,如果但丁不是一個「神經大條、“喜感癲狂」的角色,如果整個故事不是包裝在一個「動作內核」中,這些種種心理壓力下,很難想像但丁可以具有如此單純的人物動機和行為,不斷地想要做正確的事,換句話說,但丁的「個性」就是他的「動機解釋來源」,想一想,如果你是一個半魔人,你的職業是殺自己人,你的獵魔事務所賺不到錢,人類見你就開炮,你唯一親人失散多年的親哥一心毀滅世界,你的使命是去阻止他,你唯一的樂趣可能就是在獵魔途中盡量的靠Style和幽默感來不斷的娛樂自己來分心於自己內心的悲傷和空寂。

可以說,是但丁的「個性」讓但丁這個角色和他的故事成為一個合理的整體,不論經歷有多險惡,我們都從一個動機單純,態度樂觀,行為善意,卻難掩內心悲傷的主人公的視角去經歷這個史詩而又詭異的故事,甚至可以說,但丁就是這個故事視角的完美人選,這也是但丁這個角色的個性令人難忘的原因,在獵魔途中瘋狂口嗨和玩造型等這些行為深度的連結於但丁這個角色的動機和靈魂。同樣,這也是惡魔獵人4的尼祿和DMC的但丁,甚至惡魔獵人5的但丁試圖繼續延續這個「個性」時失敗而令人過目即忘的原因。

到這里一直都沒有去剖析惡魔獵人3的「具體故事」,原因是——沒什麼必要,惡魔獵人3的故事很簡單也很模糊,惡魔獵人3的敘事成功是屬於那類「不依賴故事的具體程度」的敘事,比如《太空漫遊2001》《閃靈》,這麼說並不代表惡魔獵人3的故事很差,惡魔獵人3的故事類似《教父2》將一條很親密的親情線和鬥爭線交叉(日式敘事拿出親情來做安全出口是常備工具,但本作是稀有的大成功),敘事的模糊性給了故事很大的象徵和解讀空間,雷蒂的紅藍雙瞳色仿佛將兄弟二人的鬥爭歷程象徵為雷蒂一人的思想歷程,斯巴達和兄弟母親的過去像寓言般一直成為整個故事背後的哲學線索,但丁和維吉爾的對抗幾乎被上升至人性內部的自我對抗映射進每一個主要角色,陰森詭異的基調不僅是絕佳的遊戲體驗更是融入了整個故事的悲情寓意。

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最後說惡魔獵人5,其實以上說惡魔獵人3時,句句都是扎到惡魔獵人5的蛋上,CAPCOM以增強故事為由外包DMC,鬼泣的製作組對DMC贊賞有加,且認為惡魔獵人5可能是自己做出的最出色的作品,都說明製作組自身都沒有認識到惡魔獵人3在敘事上的成功是怎麼一回事。鬼泣系列一直在遊戲玩家心中有重要一席位置,但系列在商業上並非那麼出色(惡魔獵人4隻做到一半,惡魔獵人5拖了10年,中間還轉手外人),至少沒有出色到製作組能夠無壓力的自由創作,這次的惡魔獵人5從成色上可以看出受到了多種創作壓力,鬼泣系列目前需要靠歐美玩家餵飽自己是主要問題,而創作組不自信是更重要的問題,惡魔獵人5在很多技術層面花了很大心血,但可以說都是花在了用處不大的地方,惡魔獵人5的製作方向並不是以「目標:偉大」為方針,或者說主要製作人確實缺乏才華,反而惡魔獵人5幾乎在處處選擇了「安全」「已知」的選項——惡魔獵人5的但丁性格是惡魔獵人3的性格復刻,明明一臉鬍子比惡魔獵人4年齡大,但卻失去了惡魔獵人4中但丁的沉穩成熟,時不時的嗷嗷嗷甚至讓人心煩;繁雜的敘事結構是模仿DMC的歐美風格敘事專業性,人物樣貌和台詞風格則是夾在了惡魔獵人3和DMC的中間難以抉擇到底選擇哪一方。如果你細心注意,惡魔獵人5的所有弱處,都是製作組明顯下了心血的地方,是努力修復的勉強合格,是遵循安全配方的有的放矢,是一個膽小的創作者懼怕批評的精心修飾,而遠不是惡魔獵人3的完全自信和沉浸自我的野性創作態度。

惡魔獵人5受到好評和商業成功是我個人作為粉絲很願意看到的,因為鬼泣系列現在的製作動力最需要的就是一個穩固的來自CAPCOM的創作許可,斯巴達之子篇章的完結,大團圓式的結局,情懷的肆意滿足,希望這些都指向一個方向——惡魔獵人6的製作將會重拾惡魔獵人3的創作自信和鋒芒,在一個豐富的背景和全新的舞台上重現「無意之神作」。

PS:惡魔獵人3與惡魔獵人4的模型實際上對遊戲敘事來說足夠了,惡魔獵人3的模型有種喜感魔性,惡魔獵人4基本完美,日式敘事面癱臉很合適。而惡魔獵人5的臉模表現除了崔西蕾蒂社保,其他都比較尷尬。

來源:遊俠網