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《神之扳機》評測:今晚,讓我們死個痛快!

如果條件允許,人人都想成為上帝。這個想法或者說欲望在每個人的心里都確實存在,現實中如此,遊戲中亦別無二致。其中記憶最為深刻的,應當是《惡魔城》中教會燒死麗薩·特佩斯的場景,在那個愚昧的15世紀,他們早已把自己當做了上帝。而在遊戲劇情之外,Top-Down的遊戲視角逐漸流行開來,這種上帝般的俯視感極大地滿足了玩家內心的渴求,成為業界經典、獨一無二的遊戲視角設計方案。那麼我們今天要說的正是一款上帝視角下的遊戲——《神之扳機》。

這款4月19日發售的射擊遊戲里洋溢著血腥與暴力的瘋狂,快節奏的進程與一擊必殺的玩法設定,常常讓玩家一次次的倒下又一次次的站起,令人頭痛又令人亢奮,也許正是這種經典的題材與模式,才能釋放出玩家內心深處的黑暗與壓抑的情感。不過《神之扳機》的表現就客觀來說,確實並沒有達到技術支持下應有的水準,但從主觀來說的話,它確實讓玩家爽到了。

One More Level工作室共計發售過3款遊戲作品,然而不論是從製作週期、售價,亦或是體積上來看,較之今年的《神之扳機》差了不是一星半點。從這點來講,他們的進步是顯而易見的;作為獨立工作室,他們是令人敬佩的,確實應得到玩家們的褒獎和業內的尊重。所以出於這個原因,筆者理當盡力做好對這款遊戲方方面面的評價。

遊戲風格

進入遊戲後,最先引起玩家注意的,想必是優秀紙漿色調下的漫畫風格。這種類似昆汀·塔倫蒂諾的漫畫風格的確具有十足的吸引力,尤其是在為追求內心暢快與瘋狂的這一前提下。而談到此類遊戲,往往會讓人拿起並與《火線邁阿密》(以下簡稱HLM)、《The Hong Kong Massacre》 (以下簡稱THM)相比較。前者HLM不必多言,作為上帝視角的經典射擊遊戲,它的地位不可動搖,從風格上來談的話,8-bit的像素復古畫風懷舊又新奇,給人留下了深刻印象;後者THM作為3個月前發售的新作,亦正如它的名字一樣,展現出了濃濃的港台動作片下的寫實風格。三者雖風格不同,但都為追求內心的瘋狂做出了創作,定下了方向,形成了各自的特點,取得了一定的成功,贏得了各自的玩家群體。

《火線邁阿密》

動作、技能與玩法

關於動作與技能方面,《神之扳機》半借鑒了HLM中的「快節奏」遊戲玩法模式,雖在節奏上體現出了遊戲的刺激感,並有「子彈時間」的關卡玩法加入,但並無「補槍」等靈活玩法的展現,在注重真實性的細節上並未能達到HLM的層次,但它的遊戲內容確實豐富,具有自己的遊戲特色,所以才說是半借鑒,當然,這是就動作方面而言;反觀THM中,單一的快節奏不復存在,「快節奏」+「子彈時間」+「戰術翻滾」成為了它標志性的遊戲動作,這種時快時慢、「張弛有度」的動作玩法設計在極其貼合港台動作電影的同時,讓玩家體驗到了非凡的感官盛宴,不過在技能方面THM確是實打實的第三名。

《The Hong Kong Massacre》

在上帝視角的同類題材的遊戲中,不同開發商對「技能」的側重點不同,所以就使得遊戲中的特色玩法春蘭秋菊,各有千秋,而《神之扳機》在這方面的表現算得上是優秀。在HLM中,不論是多樣的面具道具,還是埃文、帕爾多警探的多種角色選擇,道具與角色的搭配與組合替代了技能,構成了它的基本特色玩法;THM則大有不同,4種武器的切換與港台電影的標志性動作相結合,注重動作和節奏,較為忽略了技能上的遊戲體驗,這也是它為何在動作方面的得分如此之高的原因;《神之扳機》與前兩者皆不相同,它在技能方面的設定更傾向於傳統的RPG——將動作和招式融入到技能中,通過技能升級後的不同搭配與選擇呈現出不同的技能效果,構成自己的基本特色玩法。三者雖各有特點,但在此已經分出了高下。

我們可以看到,HLM的搭配和組合與開放世界遊戲中的多樣化道具組合極其相似,所以在遊戲的自由度與可重復性上HLM達到了一個相當高的高度;THM因題材的原因,過度的去追求快慢變化的節奏與爆發性的爽快感,忽視了武器與技能方面的作用,造成了通關後索然無味的遊戲體驗。而《神之扳機》雖借鑒了傳統的RPG,力求在技能上做出改變,但由於核心玩法的「快節奏」與「一擊必殺」的原因,使得技能方面諸如:屍爆、黑暗漩渦等增益搭配徒增特效,略顯雞肋,不過與同季度的THM相比,遊戲的遊戲性與可重復性還是超出其很多,而這就要繼續談到關卡與劇情方面的問題。

關卡與劇情

如果說除去AI與快節奏釋放的「一擊必殺」外還有哪些能讓玩家欲仙欲死的話,關卡設計提供的「一擊必殺」應該是個相當合適的選擇。《神之扳機》的關卡里充滿著五花八門的障礙:地刺、雷射、減速帶……這些在RPG的世界中早已屢見不鮮的老年人,理應會讓玩家的體驗興趣減少許多,可結果並非如此。

我們可以這麼來講,當緊張刺激的快感在一次次的死亡後持續提升時,這些陳舊的障礙設定成為了爽快感的進一步刺激方式,直至關卡結束,所以說,正是這種陳舊的東西給了《神之扳機》更加完整的遊戲性。不過,這種刺激在五個章節的遊戲進程中並無明顯的舒緩與過渡,總是一直持續著越發強烈,並在最後的BOSS加百利處達到了極值,進而也就產生了一種情況——當所有被壓抑的情感一次性的噴射而出後,玩家好像已無欲無求。所以這就使得在劇情模式完成攻略後,難度和刺激略微稀薄的街機模式好像並不能讓玩家重拾那份心流,也就沒有了重復把玩的想法,沒有了重復體驗的樂趣。不過就爽快感而言,歷經無數花樣死亡的《神之扳機》的確要比關卡千篇一律、慢動作不停重放的TLM強上許多。

整個遊戲體驗下來,玩家即可操縱地獄的美女與天堂的帥哥,運用技能和策略方式沖破層層死亡的關卡,又能憑借緊張、快速的移動拾取各種武器「以彼之道還施彼身」,擊敗難度次次遞進的BOSS實現內心的滿足,雖然略顯硬核,但就整體表現來說的確稱得上是一部不錯的獨立遊戲作品。可也只能稱得上「不錯」,因為它在帶給玩家爽快感後,缺少一種劇情上的探索性——沒有能夠讓玩家自發的去探索遊戲內部世界的魅力,或者說它的俗套劇情拒絕了玩家深入遊戲世界的可能。

《神之扳機》講述了一個天使與惡魔歷經無數的死亡後,毆打天啟四騎士並識破陰謀砍翻大天使加百利的正義故事。雖然它的遊戲性尚可,但這個俗套、乏味的劇情真的讓人感到失望,既無任何的跌宕起伏,也無任何的懸念,好在它的刺激感較為完好的壓住了糟糕的劇情,而這點在HLM里則是另一種景象。HLM在具有優秀玩法的同時,還有著復雜且深刻的劇情,而這劇情卻又與遊戲內容絲絲相連,細節程度讓人感到害怕。例如:當遊戲內的死亡人數逐漸上升後,玩家與商店處老闆的對話會產生變化,以及隨著遊戲難度的不同,遊戲劇情會做出改變,更不用說角色各自的背景故事與他們之間的那些無奈、殘酷的人生經歷……HLM似乎是在引導著玩家去探索遊戲世界,找到不同的遊戲體驗方式。至於TLM的劇情,幾乎可以用簡單、淺薄的「發哥成名史」來做出解釋。

總結

TLM用他的吳宇森動作、馬克思佩恩的子彈時間完成了一部刺激卻淺薄的港台動作電影,可以說是一個「發哥模擬器」,它告訴了我們如何把一部電影差強人意的放入遊戲;HLM用它簡單粗暴的瘋狂與發人深省的劇情,告訴了我們如何把一部藝術小說恰到好處的放入遊戲,引起玩家對遊戲世界的探索與共鳴;《神之扳機》則用它昆汀·塔倫蒂諾的漫畫風格與老套關卡的有趣結合後的爽快感告訴我們,如何把一個俗套的劇情恰如其分的放入遊戲。總的來說,《神之扳機》的表現確實可圈可點,且官方近期已公佈在線聯機模式即將到來,所以,如果想與大家一起體驗到在血海中沖殺的爽快的話,不妨試一試這款由One More Level工作室獨立開發的《神之扳機》,或許你會找到自己內心里隱藏已久的欲望,「來吧來吧,今晚,讓我們死個痛快!」

來源:3DMGAME