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《刺客教條奧德賽》評測:將「刺客教條」系列帶上了全新高度

《刺客教條奧德賽》發售是帶著風險的。從該作先前公佈的預告資料和遊戲實機截圖來看,他像極了《刺客教條起源》,兩者幾乎就是一個模子里刻出來的,就連UI也大差不差。在這樣的背景下,關於兩作「換皮」嚴重的懷疑聲不絕於耳。

而育碧,和他所象徵的開放世界,近來也確實在玩家間陷入了一個疲倦期。另外,育碧當家的「刺客教條」IP也需要一款革新之作,來將這一IP的競爭力重新推上新的高度。

所以,《刺客教條奧德賽》如果失敗,它引發的或許會是玩家對公式化開放世界的集體聲討,以及「刺客教條」IP能否永葆青春的質疑。

但好在,經過50多小時的體驗後,我對《刺客教條奧德賽》的印象產生了極大轉折。它在畫面既視感上確實和《刺客教條起源》很像,但玩法上,包括戰鬥設計,劇情,以及各系統間產生的良好化學反應,都讓它成為了當前最好的開放世界遊戲之一,同時也是近些年最優秀的一代《刺客教條》。

現實與神話交融

在《刺客教條起源》中,育碧加入了當時《巫師3》等遊戲引領的在沙盒遊戲中加入對話分支的設計,從而將人物選擇和劇情發展交到玩家手中。在《刺客教條奧德賽》中,育碧在這點上則徹底放開了手腳。

在遊戲初章,相當於剛出新手村時,玩家就能領會到一處異常讓人糾結的選擇。一位在遊戲中不斷被渲染,與主角關系極深,形象復雜的角色,玩家在見到他第一面時,直接就能通過對話,來決定是否與之兵戈相向。在此前的劇情中,育碧不斷暗示,眼前這人或許會有大量的情節展開,但現在,我卻能在遊戲開頭便殺掉他。再加上對話選擇有時間限制,選項給到我的壓迫感尤為深重。

而在我做出選擇後,在相應結果中得到的獎勵也尤為豐厚。也就是說,不同選擇的導向,對玩家的遊戲體驗來說是有明顯意義的,育碧並沒有敷衍了事。

另外,在世界觀的選擇上,《刺客教條奧德賽》同樣給了玩家足夠的自由。

該作背景為歷史上的伯羅奔尼撒戰爭時期,雅典和斯巴達兩方各自拉攏盟友,展開了一場持續27年之久的戰爭,范圍幾乎波及了整個希臘語世界。《刺客教條奧德賽》主角出生於斯巴達,但後因一些事件作梗,被家人和國家遺棄,長大後成為了一名沒有固定立場的流浪傭兵。

因此在該作中,你能自由為任意一方而戰。比如當某個地區處於斯巴達方掌控之中,你可以削弱他們的實力來引發入侵,幫助雅典軍推翻斯巴達統治。但當地區轉手於雅典方後,你同樣能再將雅典駐軍的首領殺掉,從斯巴達方再拿一份應得的獎勵。

入侵方式也變得狂躁起來。入侵戰爭發生在一片開闊地內,沒有刺殺,沒有潛行,就是兩方軍隊面對面地沖撞,玩家也是其中一員。在一些規則限制下,玩家在戰場中要盡可能快地殺敵,以及斬殺敵方隊長來完成使命。玩家時常調侃的「狂戰士」信條、「無雙」信條,在該作中,育碧乾脆直接給到了玩家。

主線流程也沒有嚴格的陣營劃分一說,斯巴達和雅典方均有反派存在。遊戲全程下來,如果要給主角一個確切的定位,我認為那絕不是刺客,而是「戰神」。主角完全是以一己之力對抗了整個雅典,顛覆了世界的格局。並且在該作中,育碧還加入了一些神話元素。比如對抗「美杜莎」和「牛頭人·米諾陶諾斯」,造型和技能表現尤為夸張。

更加流暢的打鬥,以及豐富的刺殺手段

在動作打磨上,《刺客教條奧德賽》將系列水準帶入了一個更高的檔次。

它的戰鬥節奏更快了,揮砍與閃躲給了玩家更大的發揮空間,同時對玩家技巧提出了更高要求。而得益於該作更純粹的RPG化,主角能做出的動作變多了,比如翻滾、閃避後的子彈時間,以及各種夸張的連招技能。

技能大多能一鍵釋放,消耗戰鬥積累的能量即可。其中像是充滿了斯巴達風情的飛踹,力道十足,配合懸崖地形效果更佳。

在遊戲後期,當你將這些技能點得七七八八,正面御敵乃至挑戰一群人時,閃躲揮砍以及技能帶來流暢打鬥體驗,即使在當下純正的ACT中,依然算得上上佳。

除了已經提到的近距離作戰技能外,《刺客教條奧德賽》還在射術上做了不少文章,其中一些技能更是顯得較為夸張。

比如習得某項技能後,玩家的弓箭能筆直地穿過牆壁,爆頭牆後的敵人。有的技能則能讓玩家控制弓箭的路徑,箭就像追蹤飛彈一樣,拐過幾個彎,射中視野盲區的敵人。

比狙擊槍還夸張。

與此同時,在《刺客教條奧德賽》中,弓箭基本算是「消音」武器,即潛行時可以用做遠程暗殺手段,不會引起敵方注意。因此,在這一作中,刺客的意義被從袖劍的概念中解放了。真正的刺客就要遠近兼施。當然,在背景設定上,《刺客教條奧德賽》所處的時期也還沒有兄弟會和袖劍一說。

地圖設定上,《刺客教條奧德賽》交出了系列最大的地圖。比較令人滿意的是,該作地圖雖大,但同質化程度並不算高。不同地區景致差異明顯,且民風等方面均有還原歷史的痕跡。而在野外,該作並不是完完全全地去寫實,它的色澤比較亮麗,視覺體驗相當舒適。

得益於多變的場景,《刺客教條奧德賽》中潛入和刺殺變得更有深度了。比方說,這些場景可能是野外一座龐大的採石礦廠,地形高低參差不齊。也可能是一處廢棄的神廟,由幾堆殘垣斷壁構成,一側則是陡峭的懸崖。總的來說,由於地形差異,玩家潛入時的策略會有所出入。

再有,《刺客教條》系列一大特色是跑酷,因此在該作中,野外各處接近九十度的山坡,玩家都能無阻礙地攀登上去,翻越去另一端或是用作潛行路線,來去格外自由。

除了陸地場景外,《刺客教條奧德賽》約有半數以上地圖是海。

育碧也沒有放過對海域的開發。首先一點,相較當初《刺客教條黑旗》的海戰,《刺客教條奧德賽》進化明顯。玩家能招募船員上船,來獲得船隻增益,同時也能習得一些船隻技能,比如火箭等強力攻擊手段,來豐富御敵手段。

而在《刺客教條》的立命之本「刺殺」上,這回育碧也多了些文章。最顯眼的,就是玩家能在接近對方後,長按蓄力來觸發重擊刺殺。另外,先前提到的一些近戰連招,只要情況得當,也可以被用作刺殺手段,來將對方瞬間擊殺,起到「潛行」和「刺殺」的效果。

不難看出,《刺客教條奧德賽》這一作雖RPG化了,但在動作戲份上,其實也變得更重、更值得把玩了。

多系統帶來的良好化學反應

而之所以說它RPG化,原因很簡單,就是因為它的普通、稀有、傳奇裝備品質劃分,以及具體的裝備數值。但好在,這些裝備差異不單單體現在數值上。首先一點,不同類型的裝備,比如雙持匕首、巨錘等等,均有不同的戰鬥節奏。配合上一些技能也會有不同效果。

另外,這些裝備可鑲嵌的徽章,的的確確能夠影響到玩家的戰鬥風格。比如有些能增進玩家的毒液傷害,有些能提升潛行效果。值得一提的是,這里的「毒液」傷害在《刺客教條奧德賽》中會被判定為元素傷害,就像其他技能,如「火焰箭」一樣,對上部分敵人能起到克制效果。

在該作中,時常突如其來的,會干涉玩家遊戲的,是雇傭兵。《刺客教條奧德賽》將雇傭兵設定也擴展為了一套系統。有實力階層劃分,其中某些傭兵也和主線有關。玩家要通過一步步幹掉相近階層的傭兵,來爬到更高的等級,以及從他們身上獲取必要信息。

這些傭兵會在地圖到處游盪。你可以提前設伏,也可能你在執行任務或戰鬥時他們突然被吸引來,你要以一敵眾,或想辦法先行躲避。另外,在遊戲內當著居民的面搜刮道具、殺人,就有可能陷入被通緝的情況。屆時玩家將更易招來礙事的傭兵。

在任務上,該作基本以三條主線並行。好在,這三條主線線索主題各異,由此引出的情節類型也大不相同。另外,這三條線索多多少少會產生一些交織,玩家在遊戲時不會有太明顯的割裂感。

最後,在人設上,《刺客教條奧德賽》表現得相當大膽。NPC性格以風趣幽默為主,劇本對一些歷史人物的詮釋也幾乎是重新書寫了一遍。比如劇中玩家真正的生父,以及始終圍繞玩家身邊的一些名人,具體的這里就不劇透了。

總之,《刺客教條奧德賽》絕不是前作《刺客教條起源》的「換皮」、「加強版」、「大型DLC」。誠然它RPG化的趨勢越來越明顯了,但它的ACT內容和對劇情的演繹則同樣達到了系列一個嶄新的高度。對於《刺客教條》系列粉絲來說,該作絕對值得一試。同時,它也讓我期待下一代《刺客教條》,又會朝那些方向做出新的變革。

來源:3DMGAME