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《三位一體4夢魘王子》評測:順水行舟的解密遊戲

在《三位一體3》玩砸了以後,Frozenbyte痛定思痛,終於將《三位一體4》拉回了玩家們最熟悉的畫風中。再次回到橫版解密,也再次回到經典設定,但時過境遷,這款遊戲重回老本行的遊戲還能再續經典嗎?就這部作品來說,他們做的還不錯,至少讓人願意承認,這是繼開山作和巔峰作之後的又一部《三位一體》。

這次《三位一體4》選擇了玩家們最熟悉的戰法獵組合,法師可以憑空造物、念力移動,獵人除了射元素箭之外,還能拉網造橋,戰士負責一些體力活以及用盾牌進行反射,三名角色互相補足,但在其中戰士有些被孤立了,因為配合大多建立在獵人和法師之間。

在此之上,遊戲內又加入了角色培養系統,玩家可以用收集到的材料換取技能增強。全部技能分為兩類,一種是根據遊戲進度解鎖的,例如戰士的雙重夢之盾和風箏盾,獵人的精靈繩索等等,這些技能主要服務於遊戲探索,也就是遊戲的核心玩法:解密。另一種就是單純的戰鬥強化,能讓玩家更好的戰勝敵人,不過本作主打解密,所以戰鬥技能聊勝於無吧,點了確實會讓戰鬥變得更加輕松。

戰鬥和探索兩部分技能分工明確,加上依照進度解鎖技能的設定,所以本作謎題設計的核心自然是不斷考驗玩家,如何使用三名角色的諸多技能進行配合,遊戲難度就集中在了分析謎題和構建解法上。據此,我們可以將本作的謎題分為兩種:分析和構建,兩者各有側重。

一部分謎題是擁有固定的思路的謎題,例如獲得鑰匙,打開門鎖,我們簡稱其為固定謎題。其實本作這部分難度適中,主要考研了玩家分析謎題的能力。這些謎題整體採用了觸發機關的解密方式,比較有趣的是遊戲中有不少「電路」機關,需要玩家將道具擺在固定位置持續發揮作用,道具偏移時就會失效。

在以上機制下,這類謎題的邏輯相對緊密一些,運氣成分幾乎不存在,對玩家分析能力有一定的要求,不過好在遊戲整體難度都不算高,最難只會困擾不到5分鍾的時間,再加上遊戲設置中可以調整「卡關提示」,所以相對還是比較容易的。

「火焰箭無法穿過水流,圍繞這一點展開,解密思路變得非常明朗」

當然,在固定謎題的類型中,同樣有需要角色間進行配合的,這類謎題相較於電路機關更加有趣一些,因為在原本的「分析」中又加入了部分探索機制。遊戲中獵人可以射出冰箭和火箭,冰箭不僅可以凍結敵人,還可以凍結部分機關,在遊戲中期大量謎題都需要運用到這種技巧。相較於把所有線索平鋪在畫面上,這類設計顯然更有趣一些,讓部分線索變為了隱性,把解密的鑰匙藏在了玩家手中。

以上是兩種常見的固定謎題形式,《三位一體4》固定謎題的部分做得還算精巧,整體難度不高,只要觀察和分析到位,很快就能摸索到揭秘思路。所以相較於稍顯嚴謹的固定謎題,本作中的另一種謎題形式就更加自由一些,這類謎題主要考查了玩家構建解法的能力,所以我們將其成為「自由謎題」,對應的解密方式相對自由許多。

遊戲中經常會出現一些大峽谷或者高台,從視覺上來講我們很容易判斷,這些關卡是需要玩家進行飛躍的,但使用何種方式,就完全取決於玩家自己,這也是遊戲的另一個魅力所在,玩家可以自由組合角色技能,創造出數種解密方式。

現在回顧一下三位主角的能力,法師可以憑空造物和念力移動,獵人可以射箭以及在兩點間拉出繩索,如果法師創造兩個方塊,並讓獵人在兩個方塊間拉起繩索,那麼你就得到了一座繩橋,幫助你跨過障礙。

「本作的角色動畫也都非常用心的在表現人物形象」

當然以上是種非常簡單的組合,當獵人獲得精靈繩索後,可以將一端的物體輕量化,並建立起足夠結實的連接,簡單來說就是你得到了一個氣球,所以讓法師創造兩塊木板並通過精靈繩索連接,跳到上面再通過念力控制,那麼你又得到了一個可移動平台,可以幫助你解決更多問題。

「我覺得吧,這可能不是個標準解法,不過有效」

遊戲中有很多「自由謎題」都可以通過進行有趣的組合應對,例如經常出現的大高台,就可以用可移動平台外加繩梯的方式輕鬆解決,不過其中的不足之處也顯而易見,就是玩家可能在分析之前莽一波就解密完成了。

另一點就是,在遊戲前期和戰士以及盾牌相關的謎題很少會讓人留下深刻印象,所以在後期,設置了大量需要運用到盾牌反射的謎題,可以看作是一種補償。

在自由組合下,「自由謎題」也就多了一些運氣成分,通過建立物理聯系,使兩個元素互相作用,玩家把握好時機,也可以靠運氣過關。遊戲中有不少時候都是如此,看到身後的險境,不免感嘆一句:運氣真好,無形間又讓遊戲變得更加有趣。不過在後期過於強大和自由的技能配置,很有可能會讓玩家在看到謎面之前就找到了答案。

「比如這個地方」

遊戲的主線謎題都較為輕松,搭配上童話般的畫風,很少讓你覺得「惡意」十足,即便故事本身講的和噩夢有關。至少在關卡設計上,難度較高的謎題全部集中在了支線,主線玩起來非常流暢和輕松。

遊戲的支線謎題較為精彩,通常以復合形式出現。後期的支線謎題不僅考察了分析能力,還考察了構建和運氣,比如我個人比較喜歡的這個燈泡關,玩家幾乎用到了人物和環境在內的所有元素,而且解法也非常多樣,每個人都擁有「作答自由度」,是個設計非常有趣的支線關卡。

遊戲中有不少支線關卡稍微留心就能找到線索,較高的難度也意味著獨特的獎勵。遊戲內可以在支線關卡收集到多種獎勵,包括人物間的信件,部分道具等等,如果將單一道具收集完畢,就會在主界面中看到相應元素,而信件則讓每個角色的形象更加飽滿。

本作的故事非常簡單,玩家很快就能猜到未來會發生什麼。主要講述了三位英雄追尋王子的故事,在旅行他們將面對恐懼並戰勝自我,最後圓滿完成使命,滿滿的正能量和童話感。好在遊戲中塑造出的人物形象倒是較為有趣,膽小謹慎的法師,傲嬌的獵人和魯莽的戰士,完全對應了玩家對三個職業的固有印象。

為了搭配如此童話的劇情,畫面也變得卡通起來。本作對應五大章節分別設計了地形,多樣的地形設計讓畫面元素非常豐富,有花園,雪山和城堡等等,尤其是在森林中的場景,從視覺上讓人覺得非常舒服,朦朧和夢幻感呼之欲出,主線流程內更有不少展示性場景,讓人在緊張的解密後,感官能夠得以調節。

「近景的細節運動,和遠景相對靜止的畫面,在視覺上形成了空間落差」

雖然《三位一體4》的本質是款2D橫版解密遊戲,但其空間感倒是不錯。在環境的中景里有大量細節元素,他們出現在一起時,動作間的細節相互堆疊,畫面更加富有活力,而遠景則把整個畫面的氛圍烘托到位,可以看作是對世界觀的補足,視覺體驗非常舒服。

除解密之外,遊戲內另一個主要玩法就是戰鬥。小怪戰基本就是送經驗,怪物種類少,機制較為簡單,再加上角色死後可以站在其屍體旁邊加速復活,也就讓整體的戰鬥難度並不高。

「冰箭殺小怪相當好用了」

比較亮眼的是BOSS戰,除了常規的回合制戰鬥外,還包括了多體BOSS,以及解密BOSS戰,機制各有不同。前期幾個BOSS設計顯然是圍繞三位主角的技能展開,目的是為了考驗玩家對每個角色的熟練程度。相較之下,過於平庸的最終BOSS難免讓人覺得遺憾,沒有讓玩家能在學習之後暢快發泄。不過本作的主軸是款解密遊戲,所以這一點不是特別關鍵。

「戰場戰鬥體驗時的呈現效果非常漂亮,在箭雨間飛盪」

《三位一體4夢魘王子》終於回到了系列經典模式中,再次證明了這一IP依然優秀。多樣的謎題設計分別考察了玩家們的不同能力,能讓嚴謹分析和自由構架兩個玩法互相調節。遊戲的其餘部分正如其畫面一樣,包括主線難度和時長在內都非常舒適。而集中在支線的難度關卡很好的鼓勵玩家探索和挑戰,並提高了重復可玩性,但整體偏低的難度就令本作顯得有些平庸,難以躋身更高層次。

在如此設計之下,《三位一體4夢魘王子》成為了一款順水行舟般的解密遊戲,沒有太過燒腦的它,帶給了玩家們良好的遊戲體驗,但如果你想有更加硬核的解密體驗,恐怕本作就無法滿足你了。

來源:3DMGAME