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《死亡擱淺》評測:年度遊戲的有力競爭者之一

評測《死亡擱淺》的第三天,我提前備了兩罐咖啡。

因為在第二天的體驗,即約主線7~14小時的進度里,《死亡擱淺》的內容是極為慢熱的。或者用時下網上流傳甚廣的評價來說,它是極為「挑人」的——以至於使我在遊玩時產生了睏意。並且我十分確定,這份睏意是與遊戲內容有關。

整體來說,《死亡擱淺》是優秀的,我給9分。盡管它是款「外賣模擬器」,但主線精彩部分依然是充滿了小島風格的「上手十分鍾,播片半小時」的電影化體驗。弩哥、麥叔等明星戲份很重,鏡頭運用與演出不遜於好萊塢水準。此外,它的世界觀與劇情同樣宏大而有野心,伏筆四起,轉折、衝突激烈。盡管不像《潛龍諜影》那樣有歷代多部作品為角色們背書,但《死亡擱淺》塑造的一眾角色仍頗具深度,舉止令人動容,值得玩家在遊戲途中去為之慢慢地消化,去解讀。

但在遊戲第3、4、5章的內容中,《死亡擱淺》慢熱的部分實在太過於集中,且跨度太過於漫長了。

首先,《死亡擱淺》的核心玩法確實是一款「外賣模擬器」。玩家要操縱弩哥先趕往A點接收貨物,再前往B點完成運送。但弩哥的腰不是萬能的,每次能背的貨物重量有限,移動時還會受很明顯的慣性的牽制。

比如奔跑時若弩哥向右打轉,背上幾摞重物就會大機率向左傾去,玩家就要適時撥動按鍵來把持住平衡。或是弩哥高速奔跑時沒能避開地上凸起的石塊,就有可能被一下子絆倒,貨物散落一地,連帶著對貨箱造成損壞。

並且,在《死亡擱淺》中,即便是遍布青草河流的平原地貌,地面上石塊的數量與密度仍會很高。為了盡可能保證貨物安危,哪怕是「趕路」、「跑圖」,玩家仍是要集中注意力,並不斷通過按鍵來調整平衡的。過程並不算枯燥。而等到有機車等載具解鎖後,玩家趕路的速率會進一步提升。

但這些載具的應用場景相當有限。撞上一塊滿目皆是、高不及弩哥膝蓋的岩石,卡車就會由滿速頓時停下。因此即使有了載具,玩家仍要不時轉向來避免撞擊,開車時保持極高的操作頻率,精神一刻也不能放鬆。

過河也不例外。玩家要事先掃描地形,來判斷河床深度,而不能直線一趟了之。涉水時還會消耗體力,若體力耗光,弩哥支撐不住,貨物就會一並散落,順水漂走。

因此,我想先就網上關於《死亡擱淺》一個很熱議的話題給出看法:它確實是一款玩起來要比看起來,或者聽起來,精彩得多的遊戲。可能你看到的只是弩哥在跑路,而操縱者卻已手忙腳亂。

但路上這些阻礙也是能避開的。方法就是修路,修索道,大踏步邁入基建事業中去。另外,當玩家於建成的公路上行進時,裝備是無需耗電的——是的,先前提到的載具,以及遊戲中後期對玩家來說至關重要的提升運貨能力的外骨骼裝備,運行時還得消耗電量。

因此在規劃送貨路線時,玩家還要考慮到電量儲備。只有當你於公路上時,才能無這些後顧之憂。

除了公路和索道這類大型基建,一些小建築,比如充電樁、安全屋,工具則如梯子、攀爬繩一類,均能有助玩家克服地形。

干擾弩哥送貨的還有BT與米爾人。前者是應《死亡擱淺》世界觀產生的入侵人類世界的黑色造物,在遊戲內與時間雨一同出現。美國的分裂也與之脫不了干係。一定程度上,玩家是無法用視覺捕捉到BT的,只能放低腳步聲,適時屏息,來根據探測器的指示,試著避開BT,玩法約等於潛行。當BT靠近時,其低聲嘶吼的聲音與探測器顏色加深、極速轉動的表現會一並給玩家施加心理壓力。

但是,除了主線必經的戰鬥,以及那些非常電影化的章節外,《死亡擱淺》中的任何戰鬥,都不是必須的。或者說,這些戰鬥對玩家推進主線,其實是沒有任何影響的。

小島秀夫也沒有為難玩家。玩家擺脫BT,以及在米爾人營地內潛行與戰鬥時的難度,和小島秀夫之前的《潛龍諜影5幻痛》相比要簡單上太多了。甚至說,當玩家掌握了擺脫BT的技巧後,即使在時間雨中不小心驚擾了BT,也很容易就能脫身。至少我自己,除了在最初一兩次摸索技巧時沒能擺脫外,後續都能有十之八九的把握擺脫。

當玩家在遊戲內擊倒對手時,還會進入短暫的子彈時間。並且,這點時間內玩家挪動槍口的速度是無影響的。也就是說,用槍擊倒一名敵人後,玩家能在子彈時間內順勢將槍口挪向下一名敵人,戰鬥體驗會非常絲滑,同時給到玩家的擊倒反饋也會更加強烈。

而更重要的是,難度也就此降低了。因此即便這遊戲在PS4上似乎沒有默認開啟瞄準輔助(或是輔助程度非常微小),我的手把射擊水準也相當難堪,但那些戰鬥的主線我還是一命就過了。

以上,就是《死亡擱淺》大致開放世界的離線內容。並且,它們會非常集中地呈現在第3、4、5章當中。

那麼,這段使我感到枯燥的部分是什麼?「送貨」的玩法頗有可圈可點之處。但在任務設計上,或許是小島秀夫為了體現弩哥單人橫跨全美的孤獨與艱辛,《死亡擱淺》的許多主線「送貨」任務是有點「折磨」人的。或者說,「送貨」玩法的好壞,是太過於「挑人」的。

折磨的點,其一,就是電量。玩家有,或沒有電量來運行外骨骼裝甲,送貨時的體驗差距是極大的。

該作有一個細節是,玩家需要調整貨物在弩哥身上的位置,來達到平衡。比方說弩哥左臂上掛了件貨物,若右臂沒掛,跑起來就更易失去平衡。當然在遊戲中,系統會一鍵幫你處理好貨物在弩哥身上的位置,但從這點你能看到,《死亡擱淺》對平衡的判定是有多麼的執著和仔細。若沒有外骨骼裝甲支持,弩哥運起貨來幾乎是兩三步一倒的節奏。而有些主線送貨任務,是很容易觸發這種電量耗盡的情況的。

其二,就是任務設計問題。《死亡擱淺》會在玩家運貨途中安置一些如懸崖、雪山之類的地形,來對玩家行進造成阻礙。但更為慢熱的是,該作任務時常會有先讓玩家從A點出發到B點,接著回到A點再接任務,前往C點,完了再回A點接任務,去前往D點的設計。並且,這之間的每一段路,都很花時間,且難行。並且嚴格來說,這些發生在同一塊地貌區域內的,連續進行的任務,體驗多少是重復的。

因此,並不是送貨不好玩,而是對於部分玩家來說,它重復的、持續占據的時間實在是太久了。

但換個角度來說,這種「折磨」,配合上這次《死亡擱淺》開放世界的風景與音樂,沉浸感也是極佳的。《死亡擱淺》的地圖不像其他開放世界那樣,有很多為了添加「探索點」而刻意規劃的地形。除了聯機模式下從地表涌現的各處玩家基建外,這次《死亡擱淺》的地形是非常空曠的,視野極為開闊,並且地圖內幾乎沒有人為雕琢的痕跡,很是孤獨,與冷清。

與這份冷清形成鮮明對比的,就是聯網模式下的人情味。

《死亡擱淺》的聯機內容是,部分玩家在地圖內建成的建築,比如橋梁、公路和安全屋,會一並出現在你的地圖中。建成一段公路得投入資源,這時玩家們就能一起付出資源,來將其建成,並供更多玩家使用。因此,若你聯機時被劃到了一群愛好投身社會主義建設的玩家之中,你會發現遊戲跑起路來會輕松得多。

這與《死亡擱淺》的世界觀是非常契合的。遊戲中美國分裂,人與人不再互信,不再聯系。玩家要前往美國各處,將每處據點重新接入開羅爾網絡,喚醒人們的歸屬感,重建起完整的美國。而當我在野外艱苦跋涉,終於在資源行將耗盡時看到了其他玩家建成的充電樁,或是安全屋時,那種感受就像在寒冷而漆黑的雨夜看到了遠方模糊的幾點燈光,值得讓人去長舒一口氣,感嘆又重燃起了希望。

也就是說,在《死亡擱淺》中,小島秀夫給到玩家的很多激勵單純是心理上的。除了主線的劇情安排外,它很少會給玩家「屬性提升」、「武器升級」一類的獎勵。玩家能收獲的,更多是來自NPC與其他玩家的「贊」。

是的,是「點贊」。打個比方,你為NPC送達了貨物,他們會為你點贊。你在對話中答對了一道題,他們會為你點贊,或者你建的設施被其他玩家使用了,玩家也會為你點贊。這里的「贊」,就相當於網游中的聲望和資源,屬於可收集物。但與聲望、資源不同的是,它並不會對遊玩內容產生什麼影響。

因此,這又是一個「挑人」的設計。你可以完全無視它,直至通關。但也可以像我的一名同事那樣,每次下線前都會記著收到的「點贊」數,來享受它不斷增長的過程。

除了設施外,你還能在聯機中看到其他玩家立起的標牌。比如有玩家會在BT區域前豎起一塊紅色警示牌,來提醒你小心前路。有玩家則在岔路口幫你立了塊指示牌來指路。有時當你剛經歷完一場難熬的BOSS戰後,面前或許會冒出一塊其他玩家立起的「點贊手勢」,來告知你不是一人在孤軍奮戰。

基本上來說,以上,就是《死亡擱淺》的核心玩法了。在該作發售之前,小島工作室為《死亡擱淺》放出過不止一部宣傳CG,但每一部都使玩家看得雲里霧里。對於遊戲的真正玩法,小島秀夫在該作發售前也始終閉口不言。現在來看,《死亡擱淺》的玩法確實是很創新的,是獨一無二的。但若要將它強行歸入某一類型,卻也只能說它是「送貨」玩法,更通俗點就是「外賣模擬器」——之於製作《死亡擱淺》的資源投入,這樣的詞匯是絕對缺乏吸引力,或者說噱頭和賣點的。

在metacritic網站收錄的《死亡擱淺》評測中,有一篇打出了60分及格分的媒體評測是這麼說的:科樂美對於小島秀夫來說是一把枷鎖,但這把枷鎖同時也能在一定程度上限制小島秀夫更為瘋狂和自我的表達的沖動。

這篇評測的給分是略為極端的,我不能苟同。但對於它提到的小島秀夫「瘋狂而自我的表達」,我在某種程度上的理解是,若小島工作室是寄於科樂美、EA等遊戲大廠的麾下,那麼至少我在文章開頭提到的漫長且重復的送貨主線,我認為或許會被砍掉一半——不是說它不好,而是有一部分玩家真的難以接受它。

再比如說,在靠近最終戰的章節里,這類大型遊戲總喜歡讓玩家去做件有意義的事,順帶做戰前准備。《死亡擱淺》也這麼做了,但說實話,它安排的那件事很有意義,也很浪漫,但還是包含了點「折磨」人的成分在里面。它給到玩家的正、負反饋是同樣鮮明的。

結語

但寫到這里,其實我仍沒有將《死亡擱淺》最核心的魅力表達出來。因為真的很難在不涉及劇情,以及不涉及演出細節的前提下傳達出《死亡擱淺》帶給我的震撼。在部分戰鬥的章節中,該作的演出充斥著創造力,與壓迫感,你能感受到它與《潛龍諜影5》中小島秀夫極為黑暗的風格一脈相承,設計手法也極具辨識度。

能為劇本增色的伏筆也隨處可見。比如在該作中,玩家死亡後會被傳送至冥灘,游回屍體處即可被遣返至人世,即死後復生——但,這其實就是《魔獸世界》里的跑屍,別無二致。前中期章節中主角一旦喪命,這一設定其實是給不到玩家多少新鮮感的。但在後期緊湊的電影化——通俗點就是播片化,的章節中,死後藉由冥灘復生的設定卻大放異彩,玩家對情節和世界觀也會理解得更為深入。

但從這個例子中也能看到,從該伏筆第一次出現,到它最後給玩家以震撼,之間隔了太久的時間。就像在小島秀夫之前的《潛龍諜影5》中,全作最大的一次伏筆在開場兩三分鍾時就出現了,結果最後到了隱藏的真結局,約50個小時的主線後伏筆才被真正揭開。在這一次的《死亡擱淺》中,類似的手法就被小島秀夫一再使用。

因此,《死亡擱淺》在玩家間口碑褒貶不一是可以預見的。我也很難預料數年後,玩家究竟能否對「送貨」,這種較為新穎的玩法有多少態度轉變。但至少在「送貨」之外,它的那些小島秀夫式的,或者說潛龍諜影式的東西,仍是極為出色的——這些會讓《死亡擱淺》成為今年年度遊戲的有力競爭者之一。

來源:3DMGAME