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《Skul英雄殺手》搶先評測:小骷髏的奇幻「接頭」之旅

「接頭」,既是《Skul英雄殺手》的亮點,也是這款遊戲的核心機制之一。

通常來說,我們對「接頭」一般認知,源於各類惡搞視頻。在這類視頻里,我們經常能看到各式各樣的「接頭」與「換臉」場景。以B站的諸多鬼畜區視頻為例,取一影視素材,將素材中原人物的頭和臉,以貼圖,拼接等技巧,換成其他人物的面部,再配上自製的剪輯音頻,以此達到惡搞某人物的娛樂效果。

不過《Skul英雄殺手》中的「接頭」,意義與惡搞視頻中的簡單貼圖截然不同。遊戲中的「接頭」,是真正意義上的字如其意:玩家操控的小骷髏,將自已原有的脆弱頭骨拋掉,隨後將拾到的強力顱骨,安裝到自己的脊椎上。

頗有當年,阿爾薩斯扔掉聖錘「米耐希爾之力」,拔出魔劍「霜之哀傷」的感覺。

當然,遊戲里的「接頭」不只是一個單純地的噱頭,而是實實在在的重點玩法。《Skul英雄殺手》作為一款2D橫版動作闖關遊戲,打倒最後的BOSS通關,無疑是遊戲定給玩家的終極目標。而「接頭」,正是幫助玩家順利「通關」的關鍵。

裝備不同的頭骨,能賦予小骷髏不同的技能和攻擊模式。最多裝備兩個頭骨的設計,則賦予了玩家自由選擇搭配技能的權利。玩家可以通過裝備戰士型頭骨,單純依靠體質和力量斬殺敵人;也可以選擇射手型頭骨,以「放風箏」的戰術,無傷迅速地解決敵人。有趣的是,在更換頭骨時,會觸發「易武攻擊」,使得整個戰鬥過程更加連貫,攻擊節奏也不會被打斷。

但不是每次,玩家都能遇上自己心儀的頭骨——這源於《Skul英雄殺手》的Rogue Lite屬性。在初期沒有各種強化以及道具的小骷髏,即便撿到了稀有頭骨,也難以活下去。而死亡,則意味著遊戲場景以及道具分佈會發生隨機性改變。想要再遇到自己喜歡的頭骨,可就要看運氣了。

不過,Rogue Lite遊戲的另一個屬性——「死亡不扣除升級貨幣」,則能有效幫助玩家平滑地渡過前期。雖然死亡之後,玩家需要從出生地「魔王城」重新開始遊戲,不過城堡里的魔女能給玩家提供各種各樣的強化和加成。「技能樹」這一養成遊戲的重要因素,也被引入到《Skul英雄殺手》當中。只要玩家夠肝,哪怕死上千萬次,也總有通關的一刻。

雖然聽起來不太體面,但這無疑是一種最簡單最直接的通關方法。此外,除了出生地的魔女外,玩家還有幾率在野外遇見「神秘商店」。玩家能夠花錢購買裝備進一步強化自身能力,或者回復部分血量。當然,更令人期待的還是神秘商店中隨機出現的免費頭骨。

不死不滅的小骷髏屢敗屢戰,百折不撓。相比於劇情中因為貪婪而獵殺魔族的人類和勇者,奮不顧身解救魔王的小骷髏,更像是一名高貴榮耀的勇士。

然而隨著不斷地刷刷刷,這款尚處於EA階段的遊戲,逐漸暴露出了自身存在的很多問題。

第一個問題,就是遊戲整體內容的完成度還有待提升。Rogue Lite遊戲吸引玩家持續玩下去的動力之一,在於其豐富的遊戲內容能引發出玩家的探索欲。重新開局生成隨機遊戲關卡和場景,而不少玩家正是喜歡這種隨機且充滿未知的探險。另外,正是這種隨機性,也能給予玩家在通關之後繼續冒險的理由——「我能不能嘗試不同的方法,來通關這個遊戲」。

這一點,正是《Skul英雄殺手》目前匱乏的東西。在前期刷等級的過程中,地圖重復率太高的詬病很快就會體現出來。相同關卡內,地圖上的諸多要素反復出現,諸如幾種地形,陷阱之類的設計反復使用。道中小怪的種類和攻擊方式也沒有什麼太大變化,區別只在於武器和強化BUFF的區別。

打的怪重復單一,地圖要素「一成不變」,這些都使得前期的戰鬥過程機械且模板化。好處也不是沒有,就是能幫助玩家快速習慣AI的戰鬥方式,更快地突破到下一個關卡。

另一點則在於頭骨以及裝備屬性平衡性的問題。遊戲里雖然各種各樣的頭骨繁多。但真正好用的就那麼幾個。如果玩家幸運地在前期就獲得一個好用的頭骨,那麼這個頭骨往往能伴隨玩家通關。這使得後面的頭骨「形同虛設」,也失去了收集不同道具的樂趣。

同樣,沒有找到好用頭骨的玩家,則有可能會被糟心的爆率折磨地「死去活來」。隨後因為地圖重復率過高的問題,早早地關閉這款遊戲。

裝備則在於設計得過於保守,並且雖然給裝備分了稀有等級,但有時候高級裝備反而不如低級裝備來得實用,這種落差感非常影響整體遊戲體驗。此外,遊戲里大多數裝備的作用都是簡單地增加小骷髏的三維數值,有特殊強化技能的裝備可以說是少之又少。

總而言之,以《Skul英雄殺手》現在的完成度,很難帶給玩家通關後再來一把的欲望。

但就像前面提到過的,這款遊戲目前還處在EA測試階段,後續仍然會有新的更新和關卡加入。不得不說,「接頭」這個設定的確十分有趣且充滿創意,只要有足夠新奇的設定和自己的想法存在,就很值得讓玩家期待《Skul英雄殺手》的正式版能否「更上一層樓」。

況且,這個細膩且精緻的像素畫風,以及呆萌無畏的小骷髏,從視覺上就彌補了不少因為玩法豐富度不足,所帶來的遊戲缺陷。不少玩家對於這種像素風格的動作類Rogue Lite遊戲都是比較包容的,有趣的設定和富有創意的玩法是他們衡量一款Rogue Lite遊戲好不好玩的優先標準。

毫無疑問,「接頭」這一設計無論從哪方面來說,都滿足了玩家對此類遊戲的獵奇心理。因此,其在STEAM上91%的好評率也就不足為奇了。

就看看在EA測試結束後的完整版,能不能彌補缺陷,將這份良好地口碑延續下去了。

來源:3DMGAME