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《毀滅戰士永恆》評測:猛男打槍,不止是無腦突突突

在進入《毀滅戰士永恆》這款遊戲之前,如果你只是簡單的觀看過遊戲的宣傳演示,亦或是「雲」通關了遊戲的前作,就認為這是一款主打無腦突突突的「爽游」。那麼,你很可能會在剛觸到本作的數小時後,就罵罵咧咧地點擊了「卸載」按鈕。導致這一結果的原因很簡單——這確實是款玩起來很爽遊戲,但絕不止是無腦地突突突那麼簡單。

進入遊戲的第一時間,玩家就能體驗到遊戲帶來的前所未有的爽快感。在簡短的開場CG後,玩家扮演的主角——毀滅戰士,就通過一座酷炫的傳送門來到了第一關的戰場。接下來,你要做的事也很簡單,就是抄起你手中的霰彈槍,將槍膛里的子彈作為慰問禮物,毫無保留地傾瀉向正在朝你撲來的惡魔。

這些惡魔的種類非常豐富,隨著流程的推進,你會一一見識到它們的本領。從最初對玩家毫無威脅可言的「送血瓶」雜兵,到後期需要通過一定策略去應付的精英敵人。相較前作,《毀滅戰士永恆》的敵人更加的多樣化,也更加像個惡魔了。這句話你可以這麼理解:一方面,敵人的數量和種類相較前作有了大幅擴充,另一方面,戰鬥的難度也有了一定提升。

除了玩家們熟悉的系列常駐惡魔外,本作中還加入了很多新的惡魔。他們各自都有著獨特的攻擊技能,且有些還不止一種。同樣,幾乎每一種敵人都有各自對應的弱點,只要玩家的子彈能多打中敵人的弱點,就可大幅縮短將敵人打至可處決狀態的耗時。

這看上去確實不難,理論上,你只要清楚每一種敵人的弱點所在,那麼快速清場也就是幾分鍾的事。但實際上,就像前面說的,本作的惡魔更加像惡魔了。它們動作更加迅速敏捷,攻擊欲望也更加強烈,加上它們又總是成群結隊的出現。你很難精確地瞄準到敵人的弱點。所以玩家預想中那種追著惡魔殺的場景可能並不會出現,並且多數情況下,玩家反倒會容易陷入被一群惡魔追殺,滿地圖找回復道具的尷尬境地。明明是有著手撕惡魔實力的毀滅戰士,在遊戲里有時候卻是比較憋屈的。

好在,遊戲相比前作更加爽快的射擊體驗,一定程度上彌補了玩家因敵人強化而造成的體驗落差。本作的武器系統,保留了前作中大量已有的設定。雖然武器還是那麼幾把,但細節上進行了諸多的優化。諸如武器變形音效,子彈射擊反饋這些看似不起眼的小細節,經過改良後,在本作中的表現也堪稱驚艷。那種渾厚且充滿力量感的射擊效果,在如今的FPS遊戲里可以稱得上是數一數二的。

和前作一樣,槍械的改造讓戰鬥流程變得更加豐富。每一把武器都可以解鎖並裝備最多兩種輔助模塊,這些模塊讓武器有了新的攻擊模式。從而更高效的解決眼前的敵人。

以我最喜歡的雙管霰彈槍為例,作為前作中主角屠殺惡魔的「神器」,雙管霰彈槍有著驚人的殺傷力。然而,和現實生活中的霰彈槍一樣,這種強大的殺傷力需要與敵人靠的足夠近才能實現。因此,製作組在本作中給雙管霰彈槍加上了鉤鎖模塊,且不用進行額外的瞄準,鉤鎖會自動勾上槍管指向的目標,然後將毀滅戰士快速拉向對方,緊接著,伴隨一聲沉悶的槍響,或是一計厚重的「血拳」,敵人轉眼間化作分崩離析的肉塊,這種感官上強力的沖擊,想必也只有毀滅戰士才能展現出來。

除了常規的手持武器外,本作中還加入了一些特殊的攻擊性道具。比如毀滅戰士肩膀上的發射器,可以裝載一定數量的碎片手雷和冰凍炮彈,或是充當火焰噴射器使用。二者都有很強的控場能力。尤其是通過後期對毀滅戰士的符文和盔甲進行升級後,可以為這兩種攻擊方式附加額外的傷害效果,像是噴火掉護甲,冰凍敵人的時間延長等,都具有一定的實用性。

唯一在戰鬥上讓我感到有些許遺憾的設計,就是遊戲中匱乏的彈藥。首先,玩家自身能攜帶的彈藥量就非常有限,即使是自動步槍式的武器,可攜帶來量也只有區區一百多發。雖然後鞧通過升級,可以增加一定的攜帶量,但對於部分武器而言,數量也還是少得可憐。這也就進一步加劇了遊戲流程的緊張感,玩家除了要上躥下跳躲避敵人猛烈的攻擊外,還要忙著靠拉電鋸腰斬雜兵來補充彈藥。

不過,每當戰鬥時那燒耳的重金屬搖滾樂響起,也就顧不了那麼多了,先用各種武器輪番轟炸一遍,再跟上幾計重拳,沒事拉拉電鋸從雜兵那順點彈藥,一般一場常規的戰鬥下來,彈藥量也還不至於太匱乏。而一旦出現了特定的精英敵人,那可就得精打細算地運用好每一發子彈了,否則,就算是被稱作惡魔克星的毀滅戰士,沒有子彈的情況下,也只能是惡魔眼中的待宰羔羊。

除去緊張,爽快的戰鬥部分,本作在流程推進上還加入了諸多動作遊戲的玩法。毀滅戰士也終於不再是只會簡單的走和跳了。在本作中,玩家操控的毀滅戰士可以進行諸如二段跳,空中連續沖刺這樣,以往只在平台動作遊戲中才會使用的技巧。並且,可以通過與場景內的機關進行互動的方式,來實現抓杆跳、抓牆跳這類「高難度」的操作。讓玩家把射擊遊戲玩成平台動作遊戲。

因為這一點,本作的地圖相較前作也變得更加立體豐富,諸多收集元素就被隱藏在地圖的各個角落中,等待玩家去發現。這也讓玩家在重復戰鬥之餘,找到了可以轉移注意力,放鬆神經的機會。

至於遊戲的劇情嘛,抱歉,我實在太過關注於遊戲的戰鬥了,壓根沒怎麼去關注劇情講了什麼——何況主角還是個啞巴。反正,玩家只需要知道,這又是一個英雄拯救世界的俗套故事,就夠了。畢竟,這個類型的FPS遊戲,從來都不擅長給自己安排一個復雜的故事,單純的「爽快」,就是其唯一的賣點。

最後再來提一下本作的聯網模式。為什麼把它放在最後?因為相較單人戰役模式,聯網對戰對於國內的玩家而言,吸引力可以說是微乎其微。先拋開網絡質量這一硬性指標不談——能裸連並流暢遊戲的還是少數。網戰只提供單一的一對二不平等對戰模式,內容未免過於單一。我自己玩了幾局毀滅戰士,體驗遠不如單人戰役來的爽快,兩名玩家操控的精英敵人讓我有些難以招架,大部分時間都得躲著他們走,比單人戰役玩得還憋屈。

此外,遊戲採用的全程聯網機制,對於國內玩家而言也說不上友好。我會時不時被強制暫停遊戲,要求聯網,這很影響遊戲體驗,讓我回想起了當育碧遊戲「正版受害者」的日子。

《毀滅戰士永恆》毫無疑問是一款「爽游」,作為最早出現的一批FPS遊戲,它至今仍堅持著自己的純粹。在如今魚龍混雜的市場中,也許就是需要偶爾出現這樣一個純粹的傢伙。就好像被生活壓抑久了的人,總需要靠一瓶烈酒來釋放自己積蓄的不滿一樣。《毀滅戰士永恆》就是這樣一瓶烈酒,單純為了讓玩家「爽」而存在的「烈酒」。

來源:3DMGAME