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《集合啦!動物森友會》評測:拒絕上島指南

捷安特有款入門通勤車系列叫escape,翻譯過來是「逃避」,這也是初玩「動物之森」系列時我的感受——這是一處給人們提供逃避之所的「桃花源」。但隨著顯示遊玩時間的數字不斷增加,我對這個系列多了一層理解,製作者的目的從不只是叫人們「逃避」,而是「回歸」。

一場「動森風」

關於《集合啦!動物森友會》,我其實沒什麼太多好介紹的,你只要打開你的朋友圈,就不難瞧見「動森」的相關信息。這是一款通過各種「自來水」火起來的遊戲,但你大可不必過分驚嘆,因為這場「動森熱」和任何流行會擁有相同的結局,總有一天會消退。

有老玩家早早預購,也有新玩家跟風買上那麼一款。在實際上手一段時間後,會有一批對本作期待已久的,至今愛不釋手的老玩家,自然也會有一批為數不少的,將遊戲轉手無法接受「動森」玩法的新玩家。至少我身邊的人,就大都認可一個觀點,過段時間後,二手市場會出現為數不少的「動森」實體卡帶。

所以我要說的,是「動森」一直以來對玩家的嚴格篩選,也就是「你為什麼不玩動森的理由」。雖然這些篩選,不是這款全年齡向作品的本意,但它確實比起其他遊戲,擁有對玩家更「挑剔」的要求,很容易讓人「玩不下去」。

四個退堂鼓

第一道退堂鼓在「時間」上敲響,「動森」需要的遊玩時間,可能比我們所知的任何遊戲,都要長上不少。

「動森」里的時間和現實時間同步流動,開局時玩家們就得選擇自己所在的大概時區,目的是方便讓未來的各種節日活動,可以「實時」到來。但這樣的設計,有一個很明顯的問題,就是需要玩家進行極長週期的遊玩,才能體驗到遊戲的整體內容。

聊起「動森」時,面對新玩家們如何入門的問題,有的老玩家會給出「每天玩一會兒,先玩一年再說」的答案。「一年」的時間對任何遊戲都不算少,放到其他遊戲,人們自然會覺得,這些老玩家是不是在耍人,但放在「動森」,「一年」就再正常不過。

按照現實時間進行春夏秋冬的四季循環,每個季節都有按照現實規律出現的花鳥魚蟲,玩家必須依照現實中的季節更替,去思考遊戲中的行動邏輯。當然,即便如此做了,花上一年時間的博物館也未必能達成全收集,這難道不是在篩選玩家嗎?

即使你說「沒問題,一年而已,我可以」,接受了長達一年的遊戲週期,還有第二道退堂鼓等著你,你根本不知道要在「動森」里做什麼,這道退堂鼓名為「目的」。

相比較幾乎所有遊戲都有的,作為玩家遊玩目標的任務設計,《集合啦!動物森友會》中的任務要素,在遊玩時間中的占比,幾乎少到了沒有。

比起3DS上的《動物之森新葉》,本作增加的里程數設計和每天5個小目標,充其量算是玩家日常生活的饒頭,而如果你能把搭話時「小可愛A讓你給小可愛B帶個禮物」,看成是遊戲的任務系統,那確實也算的上是。

《集合啦!動物森友會》沒有我們理解的「日常」,玩家無法像網游「每天做日常,戰鬥力upup」那樣經營自己的角色,對角色做出的所有改變,都只限於「外觀」,而「外觀」當然無法獲得任何「實質的成就感」。

遊戲中所謂的「主線」,也並沒有常規理解下的系統提示,玩家只知道自己需要「移居無人島」,也許之後還會猜到自己得「重建無人島」,但如果不保持每天都和NPC對話的習慣,很容易忘掉或根本不知道下一步要做什麼。

就連日常活動也缺少教學,你只能憑著本能去思考。沙灘里有氣泡該怎麼辦,要不先挖挖看;釣魚時魚不咬鉤怎麼辦,要不試著把餌扔近點;鏟不了樹怎麼辦,是不是餓了沒勁,得吃點什麼。「動森」居然連基本操作都沒有教程,只能全靠玩家自己的直覺,這難道不是明晃晃的「指引缺失」?

當然,即使你可以在漫無目的的生活里找到糖,那麼第三道退堂鼓會在你想「認真玩下去」後出現,「限制」。

《集合啦!動物森友會》給玩家的限制,是「牧場物語」或《星露谷物語》這樣的遊戲無法比擬的。這些遊戲雖然有日夜交替、季節變換,卻都是「只要上床睡個覺,天就亮了」的設計,但「動森」和現實同步的時間流動可不會讓玩家這麼干。

試想一下,你是一個「農民」玩家,第一次來無人島。你習慣性的准備領一套「簡陋的農具」,卻發現並不能種田,但轉眼你發現可以釣魚、可以砸石頭、可以搖樹來獲取資源,你像個發現松果寶庫的小松鼠一樣沾沾自喜,准備大展拳腳,發揮你的主觀能動性,領先「非農」新手玩家一大截。

然而,魚不是無時無刻在水里等你,島上就五個石頭給你敲,樹上搖下來的98%是低級資源樹枝,還有1%是馬蜂窩,最後剩下的才是高級資源,但這些「高級資源」基本又全是裝飾用的家具。

這時的你,會不會覺得「意猶未盡」,會不會想,「哼,我本來能做更多的」。

這就是《集合啦!動物森友會》給玩家的限制,每個島上可以獲取的資源都十分有限。你雖然可以通過重復性操作來賺點錢,但這些錢幫不了你「推進度」,你只能看著和你一樣的萌新玩家付出不比你多多少的「勞動」,「推進度」的效率卻和你一樣。你說,這是不是很難接受?

即使你是個硬漢,面對三道退堂鼓,你「倒繳身,腰一趁」,把這三鼓全打破,還有一道叫作「自定義」的退堂鼓,卡在終點線前。

至此,你已經是個貨真價實的「動森」玩家了,但如果不會做點什麼像素繪畫或家居設計,也許還是無法走到無人島之旅的終點。

《集合啦!動物森友會》相比較3DS上的《動物之森新葉》,最顯著進步的地方,除了明眼人都看得到的畫質,就是自定義設計玩法上質的提升。在家里進入「裝潢」界面,輕松便捷的裝修,在遊戲里的手機解鎖「專業繪畫」後,畫衣服、畫紋面、畫超大的「麥田畫」。

本作極為自由的自定義設計元素,成了大量「自來水」產生的原因,但我想,如果大部分玩家都和我一樣,繪畫技能等級永遠停留在幼兒園的「花、草、房、日、樹」,那你的「島生」也就基本告別「自定義設計」了。

看著朋友有如達文西附體、梵谷降臨,畫天畫地,你會不會自慚形穢,會不會想著「我為什麼擱這受氣」,就此生出滿肚子羨慕嫉妒恨,何苦呢。

不過,如果你心明眼亮,相信一定能看出這些「不玩的理由」,也都有可能性成為玩的理由」。

在上文中,我一直使用了一些「正話反說」的「技巧」,至於為什麼,因為我認為「動森」的製作者在設計遊戲時,同樣有帶一些暗搓搓的諷刺。

一些暗搓搓的諷刺

你是個想要逃離現實社交的人,計劃用一款以「無人島之旅」為主題的遊戲,做最好的「地洞」。結果你卻發現,首先,「無人島」是個巨大的騙局,島上有不少人,而且還陸續有人搬進來,其次,逃離社交計劃也沒了存在意義,因為這些人都挺不錯,你恨不得每天都和他們一起玩的那種「挺不錯」。

你雖然到了清潔寧靜的大自然,卻時不時從海里吊上個三兩個易拉罐或輪胎;你雖然自以為可以在這兒尋找「詩與遠方」,卻總得時不時打開手機,偶爾來個自拍;你雖然身居海上,與世隔絕,卻還得為了自己「住上大房子」的欲望,陷入「貸款地獄」。

但這些「諷刺」的目的,卻和我們日常所見,並不一樣。

偶然的機會,你認識到其他「無人島」上和你有著相同目的的人,你當然不是很敢嘗試主動和他們打交道。但你聽說,在別人的島上賣自家土特產,價格會翻上幾番,於是你為了加速還貸,因為貪欲邁出第一步,並佯裝世故地給對方帶了禮物。結果,這次短途旅行體驗不錯,對方也給你送了小禮物。

此後,你們常常書信往來,偶爾也會飛來飛往,慢慢地你認識到了他的朋友,以及他朋友的朋友,最後,這些人都成了你們共同的朋友。你們一群人釣起了一條條大魚,在巨大的博物館欣賞著飛蟲、游魚和化石,也在一個美麗的夏夜,有幸看到漫天的流星雨。

後來,你突然發現自己的生活有了點盼頭,也好像變得不再那麼恐懼社交。

一個評價

以我對「動森」製作者設計思路的理解,他們並不是要把「動物森友會」做成一款供給玩家逃離的「桃花源」,而是想要通過自己的努力,讓那些想要「逃離」的人們「回歸」,平衡他們的自然性和社會性,在虛擬的人際交往中,重溫純粹的美好,繼而在遊戲中,與現實的人建立起一段不錯的關系。

當然,冷靜下來,如果硬要用「『動森』是一款教會你怎麼生活,怎麼與人交往,並且讓你快樂的遊戲」來結尾,肯定不合適。

雖然「動森」的製作人最近確實有「希望在這個特殊時期,讓玩家們可以在遊戲獲得短暫逃避,收獲快樂」的言論,但如果硬要說,《穿越火線》也能讓你和現實的人一起逃避現實呢,哪個網游不能讓你在公頻打字與人交流?

我認同所有網游都可以讓人們成功交流,但那些「交流」的目的,往往過於功利,沒那麼純粹。所以,想到人們常說凡事要分主次,也許這樣的結尾會比較好。

如果那些提供了交流和生活功能的遊戲,都是「以遊戲為主,交流和生活為次」,那麼《集合啦!動物森友會》就是一款可以讓人們忘掉遊戲,而把注意力放在與人交流、認真生活上的遊戲。

嗯,比較中肯吧。

來源:3DMGAME