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《伊拉圖斯死之主》新版本怎麼樣?新版本試玩心得

伊拉圖斯死之主新版本試玩心得

1、削弱回血,基本所有回血技能和墓地的回血都削弱了,新增了一個消耗部件回血,在整體遊戲過程中,我認為這個改動非常的好,如果說之前像暗黑地牢,現在已經完全是自己獨立的一個遊戲了,我覺得開發者本身的想法就是希望我們組建多支部隊進行推圖,而不是老版本那種一套回血走天下的遊戲方式。

2、角色升級系統變更,這個變更很難用單一的好壞來定奪,角色的屬性可以自由分配了,可以更容易的打造出自己想要的隊伍,但是技能點獲得難度的變大也帶來了嚴重的問題,

先說一個數據,我打完三層主力部隊17-18級,15級才能點大招,意味著有些角色大招依賴升級質變的,現在這個技能就變成雞肋了。

我舉個例子:骷髏兵大招,不升級就造成點壓力傷害,升級之後可以驅除敵方全體buff,老版本我還有機會用,現在等你骷髏兵升級大招,已經沒有用武之地了,結果就是玩一盤遊戲下來,我一次骷髏兵的大招都沒用過。

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當然我並不反對技能獲得難度這一點,因為在小技能上,你先點什麼再點什麼,就比以前變得更需要思考,但我希望製作方如果看到我這篇評論的話,認真思考一下大招的問題。

3、難度曲線,首先我打通的是無盡模式,從基本遊戲難度來說,比老版本容易,主要是老版本純粹的加大敵人屬性變得很無理,現在總體難度更合理了,但是難度曲線卻變得不合理了,因為我整個遊戲過程是前面難,中間剛好,後面變得很容易了。

前面資源太稀缺,做不了太多套路,我希望製作方考慮一下壓縮起始資源是否有必要,我覺得製作方的想法是希望我們用不同的隊伍應對不同的敵人,而且回血壓削弱後,我們需要更多隊伍輪流上陣,然而在前期這是不可能的,只能用成熟的幾乎唯一的隊伍去推圖,我覺得這並不符合我對這個遊戲的理解。

然而到了後期部隊成型了,新的裝備也非常的厲害,難度變得非常的低,第三層打得跟玩似得,經常滿血過圖,甚至連boss我都用物理隊跟壓力隊換著虐。(打殘了就跑,換一支隊伍再爽一遍)

4、部分敵人的設計問題,相對老版本,很多敵人屬性上削弱了很多,相對的沒設計出更多的新功能,我覺得威脅度變低了,當時我並不同意直接增加數據去加強難度和敵人,這是一個很弱智的方法,我更希望敵人在不同難度下的功能性發生改變,多一個技能,讓戰術變需求變得更加必要。

還有第一層有一個敵人叫做酋長,可以在任何位置無限眩暈我方角色,我覺得這個設計很惡心,完全沒有操作空間,我覺得這個遊戲應該是對不同的敵人採取不同的策略,然而對這個敵人,你是完全沒有辦法,難道你要我出4個骷髏兵去抵抗暈眩嗎?

為什麼不像大部分設計一樣,有些敵人架勢起來需要你去打斷,有些敵人在某個位置不能使用某個技能,有些敵人是輔助性的,你可以考慮驅除buff還是優先處理。

但是這個酋長你先處理他,又殺不掉,又沒有控制手段(冰法的暈改沒了),有時候運氣不好,他就一直使用暈眩,無限暈眩我方角色,根本沒有操作空間。反而到了第三層,沒什麼特別像樣的功能性敵人,可能那個奶媽算吧,部隊成型後反而不需要什麼策略。所以希望製作方認真考慮一下敵人功能性的問題。

伊拉圖斯死之主新版本試玩心得為大家分享到此,想要體驗正式版本的大家們快快入手體驗吧。

來源:遊俠網