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《最後生還者第二章》評測:好玩,但不夠好看

本評測含有重度劇透,請酌情閱讀。

在正式玩到《最後生還者第二章》之前,我對這款遊戲是抱有極高期待的。它可以說是我在整個2020年里,最為關注的遊戲,且沒有之一。而我的這些期待,關乎於遊戲的玩法、關卡設計,當然,還有最為重要的遊戲劇情。在結束了長達35個小時的一週目流程後,我帶著難以平復的激動心情,放下手把,開始在腦海中從頭回顧這場冒險的點點滴滴。一邊回憶,一邊思考,我該如何去評價這款在發售前後都風波不斷的作品。它真的如發售前各家媒體鼓吹的那般偉大嗎?還是像發售後玩家的報復式差評那樣,讓頑皮狗從此跌落神壇,讓這個曾被萬眾期待的系列就此落得個不歡而散的下場?

其實綜合來看,評判《最後生還者第二章》這款遊戲優秀與否的出發點,無非只有兩個——遊戲的Gameplay體驗,以及重中之重的,作為系列核心賣點的劇情部分。這也是很多遊戲媒體,在評價《最後生還者第二章》時,會選取的核心視角,這點毋庸置疑。但凡是完整玩過系列兩部作品的玩家,都明白其實這個系列的體驗流程,是相對來說比較單調的,玩家無非是在反復重復著看劇情——探索「撿垃圾」——戰鬥,這套一成不變的玩法規則。所以,評價這款遊戲必然需要我們結合「玩」的體會以及「看」的體會,缺一不可。

理解了這一點後,我們正式開始這篇評測。

如果讓我先為《最後生還者第二章》做出一個簡單的總結,我想說的是:它顯然比前作更好玩了,但它也再也無法像前作一樣,單靠遊戲的劇情就能擊穿我的所有心理防線,讓我再願意為它打出高分。

它真的足夠好玩

「好玩」,是一款遊戲成功的基礎。你可以說,一款遊戲需要有好的畫面、好的配樂、好的劇情,但這些「好的」的前提,都必須得是遊戲能讓玩家堅持玩下去。具體到「最後生還者」這個系列,頑皮狗通過初代作品,奠定了系列的基本玩法。讓玩家能在「玩」這點上,得到基本的滿足,也才能有機會去進一步深入瞭解,這款遊戲在劇情敘事上展現出的核心魅力。雖然這種流程看上去單調且缺乏創意,但頑皮狗通過堆砌大量的細節演出,以及線性劇情與玩家操控之間的順滑銜接,優秀的環境氛圍渲染,讓玩家的關注點成功從「玩」轉移到了「看」上。

而到了《最後生還者第二章》這里,頑皮狗顯然已經很難再對前作的玩法進行大刀闊斧的改革。因為這套玩法本身就缺少足夠的提升空間,前作又幾乎已經開發出了它的全部價值,頑皮狗能做的,也就只能是為其加入更多的細節,以及更加現代化的設計思路,來實現更大、量更足的效果。

因此,就「玩」這點來說,《最後生還者第二章》相較前作幾乎沒有什麼突破性的改變。即使主角從初代的喬爾,替換成了更為年輕且活力的艾莉,但該有的流程模式依舊還是那一套。雖然遊戲為艾莉加入了跳躍、閃避、繩索攀爬等全新的動作系統,讓她可以更靈活的穿越障礙以及戰鬥,但根本上,《最後生還者第二章》的玩法,只能說是對初代遊戲系統的一次升級,談不上有什麼實質性的創新。

而這種升級,更多是在對前作原有的內容進行細節化處理。比如,頑皮狗為遊戲的AI敵人,加入了更加豐富的互動內容,他們會彼此呼喚對方的名字,會為隊友的死亡而憤怒,進而對玩家製造更多的威脅。遊戲中的武器升級,每一項都配有詳細的拆解動畫,觀賞性極佳。而最為令我滿意的,還是遊戲針對不同的玩家群體,尤其是殘障人士,提供了項目豐富的可定製遊玩選項,包括畫面的局部放大,語音導航,色彩的強調效果等,這些細節上的變化,雖說不上驚艷,但我們從中不難看出,頑皮狗在開發遊戲時極度較真的鑽研精神。

在習慣了這些細節為遊戲世界帶來的改變後,我們還是回歸到玩法體驗的問題上來。細節的豐富,確實能為玩家營造一個更為真實且具有代入感的末世環境,但要真想讓玩家的遊玩體驗和初代有所區別,頑皮狗在關卡設計上也必然需要有所改變。

事實上,他們確實做到了。他們為遊戲設計了更加復雜立體的末世環境,更加宏大壯觀的場景演出,甚至在探索地圖「撿垃圾」的流程中,也試圖讓這個過程的體驗,和前作有所不同。

作為一名同樣通關了《秘境探險4》的玩家,我在最初接觸到《最後生還者第二章》時,最明顯的感覺就是,它的關卡設計借鑒了大量《秘境探險4》的元素,箱庭式地圖設計、豐富的演出效果、甚至可以說,這次的第二章,在關卡體驗上,就是一次《秘境探險4》與初代《最後生還者》的融合。

但頑皮狗並沒有將這種融合做到天衣無縫,相反,當玩家完整體驗玩整個流程後,會發現遊戲的關卡設計,從初期到末尾可以說是呈現出兩種截然不同的樣貌。

在艾莉篇的開頭,玩家跟隨艾莉的腳步來到西雅圖。頑皮狗在這里扔給了玩家一個相當開闊,且內容豐富的箱庭式地圖。這個地圖雖不及《秘境探險4》中的地圖那般廣闊,但可探索的區域還是用料十足,想必頑皮狗是希望通過這樣一張地圖,來展現本作中新加入的諸多要素,同時,對遊戲內的世界觀進行初步的塑造。

這樣的想法當然是好的。但問題是,玩家在這之前,剛剛經歷了本作第一個頗具爭議性的劇情節點——前作主角喬爾之死。當玩家操控艾莉進入西雅圖市區,想做的第一件事,絕不會是騎馬逛地圖,而是趕緊踏上復仇的旅途。但流程卻在這里試圖延緩這個過程,這非常影響整體劇情體驗的連貫性。當我把地圖上幾個問號地點逐個探索明白後,這中間的各種遭遇和時不時出現的角色對話交流,就大幅沖淡了前期劇情調動起來的緊張情緒。

而且,隨著之後遊戲流程進入到艾莉線的中期,以及後續的埃比線,其實整個遊戲的關卡設計,還是回歸到了初代的線性模式上,節奏更為緊湊,流程體驗也要比最初的箱庭式地圖好上很多。

尤其是在進入了埃比的故事線後,玩家能明顯感覺到,遊戲此時在關卡設計上,要比前期的艾莉線用心得多。艾莉線整體給人的感覺趨於平淡,本該是跌宕起伏的復仇故事,被冗長的箱庭地圖探索,以及不痛不癢的角色互動,糊成了一鍋清湯寡水。流程體驗無非是玩家操控艾莉,到一個地方,殺一群人,然後再前往下一個目標點。純粹是在殺戮中尋找快感,難說有什麼值得玩家記住的情節。

唯一能剛讓我感到欣慰的,是穿插在主線故事之間,為數不多的艾莉與喬爾的回憶劇情,或許這才是玩家們最希望看到的,遊戲本該成為的樣子。但頑皮狗並不打算迎合玩家的需求。

但埃比線則完全不同,它有著堪比當年《秘境探險4》般演出效果炸裂的追車戲,有一場真正像模像樣的BOSS戰,甚至在埃比線的第三天,劇情上演了一場遍及整個島嶼的,規模宏大的幫派混戰。這些在艾莉這個前作主角的故事中,是完全沒有的。即使對於角色的感情戲部分,埃比線也比艾莉線處理得更為自然。這也是為什麼,很多玩家在通關遊戲後,會調侃本作的主角不是艾莉而是埃比的原因。

在戰鬥之外的探索部分,反倒是給我留下了不錯的印象。豐富的場景互動和收集要素,讓玩家在每到達一處新場景後,都會忍不住想去閒逛一番。解謎玩法,一定程度上也豐富了探索的趣味性。尤其是本作中的保險櫃謎題,我個人非常喜歡。它不再如前作般,只是簡單通過收集文檔獲取密碼的方式,給予玩家獎勵。而是選擇將密碼的答案隱藏在周圍的場景中,玩家需要根據紙條上的提示,去場景中尋找解謎的關鍵線索。它可能是牆上的一張照片,可能是一張不起眼的字條,也可能需要玩家進行簡單的邏輯推演才能得到答案。這些看上去很普通的謎題設計,反倒是能讓玩家在撿垃圾的枯燥過程中,收獲到些許的樂趣。

單就遊戲的Gameplay部分來說,頑皮狗做的確實非常成功,它雖說並沒有在玩法上進行大規模的變革,但通過給遊戲塞入大量細節,就讓本作的可玩性相較前作有了顯著的提升。從而更好地服務於核心的劇情敘事部分。它也代表了目前電子遊戲行業最高的工業生產能力,毫無疑問是值得玩家認可的。但可惜的是,這座由玩法組成的地基,最終並沒能承受住《最後生還者第二章》在劇情上的野心,它的高樓還是塌了。

能不能好好講故事

早在遊戲正式發售前,《最後生還者第二章》就經歷了嚴重的劇情泄露危機。雖然這股劇透風波並沒有太影響到國內的玩家,但大家對本作劇情的期待,多少都由於這次泄密事件而打了折扣。加上更早之前曝出的,包括頑皮狗員工加班事件在內的一系列連鎖反應,其實玩家在遊戲發售前,已經做好了迎接失望的准備。

直到遊戲正式發售後的三個小時左右,因為遊戲中那段飽受爭議的高爾夫球棍情節,玩家積攢已久的怒氣終於還是爆發了。誰都沒有想到,這次爆發會來得如此突然且劇烈,以至於讓它足以成為2020年遊戲界最大的爆點。隨後的一連串事件,毫無疑問是進一步將有關遊戲的輿論,引導向了開發者、玩家與媒體都不可控的境地。

關於這次頑皮狗和《最後生還者第二章》口碑崩塌的事,包括後續媒體與玩家對遊戲評價邁向兩個極端的情況,在這里我就不多加贅述了。我們還是,純粹來聊一聊本作的劇情設計。

在遊戲發售前,我確實已經做好了各種心理准備。包括迎接前作主要角色的犧牲,但我還是沒想到,頑皮狗會以這樣的方式,講述《最後生還者第二章》的整個故事。

對於本作的劇情,首先我要說的是,希望玩家能在完整體驗完所有的遊戲內容後,再回過頭來作評價。到那時,無論你罵也好,夸也好,表示理解也好,起碼都是有理有據的,事實上,在整個通關流程中,我對本作劇情的認知是在不斷被刷新的,我對遊戲結局的期待也在不斷地發生著變化,這種體驗是必須要實際玩過後才能理解的。等你最後通關了整部遊戲,再回過頭來看你經歷過的那些故事,自然會有和之前有不一樣的感悟。當然,你要說真的因為某些情節難以繼續遊戲,那也是可以的,畢竟,一千個人眼里有一千個哈姆雷特,劇情體驗,本身就是種玄而又玄的東西,但還請客觀理性的看待這款遊戲,它雖然以劇情為重,但除去劇情,它依舊有著值得肯定的地方。

好的,我們還是來逐步分析一下本作的劇情流程,以下內容會涉及到大量的劇透,請謹慎瀏覽。

對於本作的劇情部分,如果讓我單獨打分,這個分數大致會在7分左右。之所以分數會不高不低,是因為當我在最後通關後,再回過頭來重新審視這段劇情時,發現它確實已不再如我最初所設想的那般不堪,起碼它不該真的低到及格線以下。如果我們拋開具有爭議性的政治敏感內容來看,你會發現它的故事其實還是合乎情理的,角色的行為邏輯是可信了。真正的問題,出在不合理的敘事節奏,以及完全無法與前作比擬的情節設定和角色塑造上。

最先要說的,自然是出現在流程開篇兩個半小時左右的喬爾領便當橋段,這也是本作敘事節奏崩壞的首個爆發點。在玩到這里之前,整個遊戲的節奏是沒有什麼問題的,雖說中途插了一段新角色埃比的操控部分,但並不影響玩家的體驗遊戲,同時也算是為後面的劇情埋下了伏筆。

但喬爾的死,來的未免過於突然,對於任何一位,曾陪伴喬爾走過初代數十個小時流程的玩家來說,喬爾的死亡,都需要玩家耗費一定的時間去緩沖和消化。在玩到本作之前,我當然已經預想到了喬爾的犧牲。但沒想到,他的犧牲會出現在遊戲開篇不到三個小時的時間點,且是以一種如此離譜的形式展現出來。玩家甚至還沒來得及仔細看看這位老朋友,他就被一根高爾夫球棍送走了。但凡編劇在設計這個情節之前,有一個合理的緩沖階段,那玩家的反饋也不至於如此激烈。很多玩家在凌晨等待遊戲的解鎖,他們只有兩三個小時的體驗時間,之後就要為白天的工作而選擇休息,讓他們在這樣有限的時間里接受如此突然的打擊,任誰都會忍不住痛罵編劇的丑惡嘴臉。

在經歷了喬爾死亡,這一稍顯刻意的情節轉折後,劇情開始正式進入本作的正篇——西雅圖三天復仇之旅。就像我們前面說的,由於箱庭式地圖的加入,讓艾莉線的這段體驗,嚴重拖緩了敘事節奏,玩家滿懷一腔熱血,想要為喬爾復仇,但迎接他們的,是一段看似內容豐富,實則完全無法調動玩家情感的地圖探索流程。它將玩家剛被劇情煽動起來的情緒,迅速撲滅。玩家會在蒂娜和艾莉之間,毫無營養的交談中,逐漸迷失了自己此行目標,忘記了復仇,忘記了悲傷,沉迷於撿垃圾。

如果你說,那我不走探索路線,直接奔著主線去不行嗎?答案是,當然可以,你大可直接去跟著艾莉一路廝殺,來到敵人的大本營。但這個過程因為關卡設計的平庸,也難以調動玩家的情緒。就像我們前面說的,艾莉復仇過程中的情節設定以及角色塑造水平,是完全低於前作的。

前作《最後生還者》雖然初期的故事也很簡單,就是喬爾護送艾莉去找火螢的故事。但路途中,兩人從無到有建立聯系,建立羈絆的過程,讓玩家能夠逐漸對這兩名角色產生認同感和代入感。遊戲通過大量的情節鋪墊、轉折,以及細致且帶有深意的角色對話,來幫助玩家理解這種轉變。很多玩家至今都記得,前作中艾莉為救喬爾而第一次殺人後,她所展現出來的那種,內心受到極大震撼時,人整個懵掉的精神狀態。遊戲通過角色的神情動作,以及兩人之間的只言片語,就傳達給了玩家足夠復雜的信息,將這段情節深深印入到每一位玩家的腦海中。

但到了《最後生還者第二章》中,艾莉線除了偶爾的回憶劇情外,幾乎找不到任何這樣的,能讓玩家引起共鳴而被記住的橋段。蒂娜和傑西這兩名新角色,玩家對他們並沒有任何瞭解,也就自然難以產生共情。就像艾莉自己說的那樣,是累贅。艾莉線的多數劇情里,玩家都只能操作艾莉獨自上路,玩家在這個過程中會產生強烈的孤獨感,這與前作截然不同。當然我們可以把這理解為,頑皮狗希望玩家能專注於角色的復仇故事,製造壓抑,痛苦的氛圍,不被太多的外界因素所打擾。但事實上,他們又在試圖為這場復仇之旅加入一些東西,關於蒂娜與艾莉的感情,關於她們的朋友,她們作為特殊人群的苦惱。但這些處理都在本作中顯得毫無存在感,以至於最終到艾莉線結束時,玩家都沒能記住些什麼,我們只知道,自己在瘋狂的殺戮,可這又有什麼意義呢?

劇情敘事節奏的崩壞,在後續的章節中也會多次表現出來。由於本作採用了雙主角,雙故事線的敘事模式,加上時不時穿插在主線劇情之間的回憶故事,所以劇情整體的體驗難免會有明顯的割裂感。而本作在遊戲時長上,又足足比初代多出一倍之多,所以劇情出現前後銜接不順暢的問題,自然是無法避免的。

最為明顯的一處,就是劇情在艾莉線和埃比線之間銜接的部分。也就是那段劇院突襲的劇情。本來在這里,劇情應該是要迎來一段高潮的。想想看,艾莉終於找到自己的仇人,雙方必然要爆發整部遊戲自開篇以來最為激烈的衝突。但突然鏡頭一轉,直接強行開啟了埃比線的劇情。這樣的處理,對於玩家來說是難以接受的。玩家好不容易,熬過了可以說是遊戲生涯里最為漫長的三天劇情,就為了等待艾莉與埃比的這次對決,結果遊戲直接給了個如此生硬的轉場,實在是過於草率。

當劇情來到埃比線,我們之前說過,埃比線製作的精良程度,明顯要比艾莉線高上許多。但我想說的是,這種精良,其實也就只侷限在了關卡設計上。對於劇情部分,埃比線依舊存在著問題。

我們知道,埃比作為本作中一名初期偏向於反派性質的角色,要想塑造好她,需要編劇耗費相較艾莉線更多的精力。顯然,編劇Nell也確實是這麼做的,它用了大量的筆墨,去將這個玩家初始印象為-100分的角色,逐漸拔高為一個和艾莉同樣有著悲慘遭遇的正面角色。甚至不惜在她的劇情中,加入了一段類似一代喬爾護送艾莉的劇情,讓她與一名剛認識不久的敵對勢力小女孩,產生情感羈絆,讓埃比這個角色嘗試去貼近初代喬爾的設定。

這樣的處理確實高明,玩家在經歷了埃比線的劇情後,很難再將其視作反派角色,我們會對她產生共情。但問題在於,編劇為了強調艾莉與埃比之間,互相對立又互相重疊的人生軌跡,強行給埃比的故事也套上了西雅圖三日遊的設定。這就從根本上,對埃比劇情線的合理性產生了影響。

就像前面說的,埃比的劇情,其實更像是在效仿初代喬爾的故事,這也就解釋了,最後結局時,艾莉看著埃比會想到喬爾,並最終放走埃比的原因。當這種人物設定與我們所見的西雅圖三日遊設定重疊時,那麼前者自然就難以自圓其說了。

要知道,前作中的喬爾與艾莉,雖然玩家陪伴他們度過的時間不過數十小時,但在遊戲世界里,他們是經歷了一年時間的磨合,才最終形成了強烈的羈絆。但對於埃比來說,留給她的時間只有三天。在這三天里,她和一名素不相識的小女孩,要建立起堪比喬爾與艾莉那樣,堅定復雜的情感,顯然是有點不合邏輯了。更何況我們前面還提到過,本作對於角色形象的塑造,以及故事情節的設計,是全面落後於前作的。

所以,玩家最終雖然能夠接受埃比這名角色,但要說把她代入到前作喬爾的形象上,多少還是存在著不合理之處的。

最後通關後,我再去回顧了一遍本作的整個故事,我發現這個故事其實還是可以被合理解讀的。雖然我在整個流程中,對劇情的觀點已經發生了多次轉變,但最終,編劇還是把劇情圓上了。當然,我也希望,故事的劇情在劇院那里就迎來結局,那樣或許玩家們還會好受些。但顯然,頑皮狗有著更大的野心,他們希望自己的作品能表達更多的東西。這當然沒問題。但可惜,他們還沒有能力做到這點。

在整個劇情流程中,我能感受到編劇想要表達很多東西,雖說這是個以「復仇」為核心的故事。但顯然,它也想講一講其他的主題,關於殺戮、救贖、還有始終繞不開的人性。這當然是沒問題的。但在「最後生還者」這樣一個,流程並不算長,且注重敘事體驗的遊戲系列中,短期內顯然還沒法同時容納下如此多的野心。

至於說,編劇在劇情中夾帶私貨,大搞政治正確,甚至扒出其在現實生活中搞辦公室政治,擠兌老員工,作為玩家,我只能表示無奈,我只想好好玩遊戲。

去玩玩吧

其實寫了這麼長,該說的也都說了。我依舊喜歡這個系列,即使本次的續章,在某些方面讓我難以接受,需要一定時間去理解,去思辯。但如果讓我去推薦PS4主機上最值得玩的遊戲,「最後生還者」系列依舊會是首選。

毫無疑問,頑皮狗這次玩脫了。《最後生還者第二章》沒有再現初代的輝煌,它無法承載頑皮狗所謂的野心,甚至還讓它淪落到了如今這般淒慘的境地。這其中的原因很復雜,但當我們忽視所有外部因素後,你無法否認這款遊戲的品質,依舊是業內頂尖的。即使它原本的核心賣點是劇情,但我們也不能真的僅僅因為遊戲在劇情上的拉胯,就去否定那些,為這了款遊戲而沒日沒夜加班拚搏的頑皮狗員工們,他們又有什麼錯呢?

「還是去玩玩吧」,每當我的朋友向我吐槽《最後生還者第二章》的下場有多麼淒涼時,我都是這樣回答的。雖然它可能不會讓你滿意,它會讓你感到痛苦、憤怒、無奈、空虛,但還是,去玩玩吧。

來源:3DMGAME