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《維斯塔利亞傳說亡國騎士與星辰巫女》評測:火紋之父回來了

對《維斯塔利亞傳說亡國騎士與星辰巫女》的評價,也許簡單用幾句話就能概括。喜歡「聖戰的系譜」或「多拉基亞776」的戰棋遊戲玩家,沒有理由錯過它。相對來說,習慣節奏更加舒適,每一步容錯率更高的玩家,你叫他玩,他也未必玩得下去。

聊「維斯塔利亞傳說」,就不能不提到製作者的名字,加賀昭三。提到加賀昭三,自然就得提到他最響亮的名號「火紋之父」。

「聖火降魔錄」系列是今天少有的那種,經歷諸多世代遊戲機,仍然經久不衰的戰棋遊戲。如果把這個范圍縮小到日式戰棋遊戲,那麼它可說是獨一份。當然,「火紋」的發展故事,從不是那麼一帆風順。如果它沒有努力地迎合玩家,在原定戰棋系統上融合其他元素,這系列可能早就沉到河床了。

從「火紋」初代的《聖火降魔錄暗黑龍與光之劍》開始,加賀昭三的名字進入玩家視野。1994年,《聖火降魔錄外傳》後的「火紋」第3部作品《聖火降魔錄紋章之謎》正式發售。「紋章之謎」在畫面、系統和劇情等多方面都有加強。簡單來說,就是系統更更更細致,遊戲更更更耐玩。

當然,「紋章之謎」的經典之處,不僅在於遊戲系統。加賀昭三的劇本寫作能力,自這部作品正式被玩家認可。古代民族起源故事,不同體系下的社會風貌,可歌可泣的英雄史詩,正是這些構建了「紋章之謎」龐大的世界觀背景。

主角之外的配角都稱得上有血有肉,沒有現今常見的臉譜化角色。「配角」們都有自己的一段故事,不只是主角故事的附庸。其中最唯美的,還數將戰爭與愛情,個體與天下,結合起來的敘事手段。

不過,要做個足夠細的故事,時間自然少不了。於是,「火紋」迎來了一個我們並不陌生的矛盾。製作人和投資方之間對「出貨速度」的爭端。

在製作《聖火降魔錄聖戰的系譜》時,加賀昭三和投資方,也就是任天堂,出現了關於「出貨時間」的矛盾。在橫井軍平強行接手遊戲製作團隊,通過簡化系統縮短開發時間,成功推出《聖火降魔錄聖戰的系譜》後,加賀昭三直言「系譜」是一部不完整的作品。

在推出《聖火降魔錄多拉基亞776》後,因為N64主機引發的新矛盾,加賀昭三正式從Intelligent Systems辭職。從此,「火紋」系列發展史進入了「成廣通時代」,但這是另外的故事。

我們只要知道,因為GBA,最多被大陸玩家玩到的「封印、烈火、聖魔」三部曲,都是加賀昭三離職以後的「火紋」。而這個系列,也慢慢告別了富有加賀昭三個人色彩的龐大世界背景,環環相扣的故事發展,以及富有深度的戰鬥系統。但也因為有所簡化,迎來了自己的巔峰。

在《聖火降魔錄風花雪月》推出前,「火紋」銷量最高作是210萬,擁有子代系統,號稱最Galgame的《聖火降魔錄覺醒》。而在加入學院經營養成元素的「風花雪月」推出後,「火紋」正式超越往日巔峰,達到了接近300萬的銷量(2020年5月財報顯示為287萬,但還在賣不是)。

現在的「火紋」有充足預算,有製作時間,設備機能也不再成為限制。但總有「遺老」覺得,這不是他心目中的「老火紋」,「火紋」應該是更難,關卡設計更巧妙的巔峰戰棋,而不是刷好感「談戀愛」。

說了這麼多,話題終於可以引到《維斯塔利亞傳說亡國騎士與星之巫女》了。如果上述的「遺老」,真的期待有那麼一款「加賀昭三味火紋」。那麼,這款加賀昭三本人監督製作的高難度戰棋,就是那個最好的選擇。

它完美地重現了「加賀昭三味火紋」的樣貌。史詩般的宏大背景,足夠細致的人物故事,夠琢磨的系統深度,有限的存檔機會,以及當時的畫面表現。至於難度當然不用說,在進入遊戲前,系統就有一句溫馨提示,在經典(困難)模式下進行遊戲,沒有不讀檔的可能。

有心人可能注意到我那句有些陰陽怪氣的「當時的畫面表現」,但事實確實如此。不同於加賀昭三初辭職後,開發的「淚指輪傳說」系列。「維斯塔利亞傳說」只是個非商用作品,用類似RPGMaker的遊戲製作軟體SRPG Studio完成,所以在動畫演出等各個方面,都有表現力的欠缺。

但它確實是一款優秀的戰棋遊戲,一款雖然畫面表現落後時代,劇本水準卻不輸當年輝煌的,注重打頭字母S(Strategy策略)的SRPG。

故事開局十分傳統,至於有多傳統,是「王城告急了!敵軍入侵了!王子你快逃!交給我殿後!」的路數。但隨後的發展,就很有點波瀾壯闊的史詩感。王子在大陸各地逃避帝國軍的追捕,順帶著上山剿匪。一面和各大勢力周旋,一面收集物資壯大勢力,順帶著還認識點各有來頭的新同伴,一起共謀大計。

概括是這麼個概括法,真玩上手,老牌製作人劇本功底之下,歷史的厚重感就撲面而來。你很難去聊劇情到底出色在哪里,就像看《史記》是看,看《金瓶梅》也是看。但總歸來說,這兩個味道肯定不一樣。

戰鬥系統是這款「老遊戲」的另一個特點。雖然核心都是「力魔物防魔防」這些屬性的養成,但面板有負重,有武器熟練度,有武器耐久。在諸多限制下,你很難培養一個帶「反擊先攻」又帶「疾風迅雷」的無雙戰神。

限制很多。比如說,不同兵種所需要的轉職道具不同,獲取途徑也都沒「直接商店買」那麼簡單。比如說,全主線流程,你要做的只是一場戰鬥接下一場戰鬥。又比如說,沒有可供選擇的「死人即撤退」說法,角色死亡就是死亡。

但它也不是完全就著高難度來設計,沉醉於高難度的戰棋玩家數量,早就有「覺醒」銷量給出答案。在這次的「維斯塔利亞傳說」里,你有了一些刷經驗的點,也能在每5回合存一次檔,確實貼心很多。但你要是想繼續琢磨凹點,那確實有些「自討苦吃」,難度真沒到那個地步。

說句實話,「維斯塔利亞傳說」有聊頭。比如在一些大地圖,一章的內容可以分為數段,整整能耗上數個小時。比如有的關卡道具你現在錯過了,就是永遠錯過,影響會在以後體現,甚至嚴重到重新往上讀檔。又比如這回合你沒救上的少女騎士,會被山賊擄走調教,在數個章節以後,換上不同的立繪和職業登場。

它用不慣著玩家的難度,直接體現出曾經戰棋遊戲輝煌年代的樣子。它足夠珍貴,你很難相信,一個1950年出生的遊戲製作人,還能在這個時代,寫出這些史詩級的故事。

你也許經歷,或者沒經歷過「皇家騎士團」、「夢幻模擬戰」和「聖火降魔錄」被合稱為「SRPG三傑」的年代,但只要你對戰棋遊戲還有好奇,想要看看以前怎麼「下棋」,那麼《維斯塔利亞傳說亡國騎士與星之巫女》確實值得你去「考古」。

當然,如果你經歷過那些輝煌的曾經,那不用我在這廢話,你當然早就盯上了這款剛正式漢化完的作品。雲會散,月會明,所有的事都會翻篇,遊戲總得不斷向前發展,但是偶爾回頭看看,貌似也不錯。

一顆被不小心送上水面現於世間,已經躺在河床許久的珍珠,這就是我對這款遊戲的評價。

來源:3DMGAME