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《對馬戰鬼》評測:西方人眼中的東方「戰鬼」

《對馬戰鬼》是一部充分融合了東西方遊戲設計理念的作品。它既包含了人們傳統印象里,對東方文化的固有認知,那種東方獨有的詩意美感,同時又保留了,西方遊戲行業成熟先進,且如今略顯流水線化的製作水準與設計理念。簡單來說就是,它用西方人的創作手法,講述了一個關於東方文明的故事。最終讓兩邊的受眾,都能各取所好。

這種東西結合,東學西用的做法,確實行之有效,能夠討好到絕大部分的玩家。但從某種程度上來說,或許也正是因為本作是一款東西結合的作品,所以不可避免的,製作組的某些開發理念,會與玩家的預期存在著一定的偏差。這種偏差,來自於不同文明在文化、歷史、價值認同上存在的顯著差異。最終導致,本作雖然在遊玩時會有著不錯的代入感,但從根本上來說,它還只是一次歐美廠商對日本武士文化的致敬與模仿,它能給玩家帶來一些驚喜,但可能還是難以做到形神兼備。

這並不是說《對馬戰鬼》不好玩,相反,它本身依舊是一款設計非常成熟的開放世界動作冒險遊戲,該有的玩法,它一應俱全,並且你也幾乎從中挑不出什麼缺憾。而在此基礎上,融入大量的日式元素,也讓本作無論是從觀感還是體驗上,都充滿了異域風情,畫面更是優美到足以成為本世代的領軍者。所以從內容豐富程度上來說,這是一部非常標準且成功的3A作品。

而它之所以讓我覺得,沒有做到形神兼備,很大原因還是在於它的玩法缺乏新意,劇情設計稍顯老套,其輸出的核心價值理念,依舊是屬於歐美遊戲的那一套個人英雄主義、所謂的傳奇成長史以及角色的自我救贖。當這些內容與日本文化結合,它確實能在上手之初就讓玩家眼前一亮。但隨著遊戲時長逐漸累積,玩家會感受到疲勞、乏味,最後對本作的印象,可能也僅僅是「日本武士題材的刺客教條」而已

當然,如果玩家只是想去體驗一部以古代日本為故事舞台的作品,或是想要在遊戲中一睹日本武士戰鬥時的風姿,那《對馬戰鬼》絕對會是當下最好的選擇。它不會像《隻狼暗影雙死》和《仁王》那樣,因為較高的難度而讓玩家望而卻步。同時,優秀的畫面表現,豐富的遊戲內容,都能讓玩家在遊戲過程中,獲得前所未有的滿足。

本作的畫面表現,早在18年的E3遊戲展上,就深深震撼了所有玩家。實機演示里那段楓樹下的對決,當時讓我看得大呼過癮。很難想像這會是一款將在本世代主機上推出的作品。演示中動態的天氣效果,以及美到令人窒息的環境渲染,都給玩家留下了極其深刻的印象。以至於後續預告出現明顯的畫質縮水問題後,大多數玩家對本作,都不再抱有過高的期待。

而實際上手後,雖然畫質縮水在所難免,但整體遊戲的畫面表現,依舊是做到了行業領先的層級。開發商Sucker Punch,在本世代初期,曾為玩家帶來了《惡名昭彰次子》這部作品,雖然它的玩法也並不算新穎,但憑借夸張的動態光影效果,依舊給玩家留下了不錯的印象,同時也足以證明Sucker Punch強大的開發實力。

到了《對馬戰鬼》中,Sucker Punch的技術實力得以進一步展現。他們為遊戲加入了大量豐富的動態效果,包括光影、風、雲、植被等等,在貼合遊戲設定的同時,這些元素使得玩家眼中的對馬島,真正「活」了起來。同時,強大的畫面表現,配合本作選項豐富的拍照模式,也已成為了玩家日常遊戲體驗的一大樂趣所在。「趕路五分鍾,拍照一小時」,如今已是「對馬島」玩家的標簽之一。

同時,遊戲為了表現對日本傳統劍戟片的致敬,加入了風格獨特的「黑澤模式」,在該模式下,遊戲的畫面以及聲效,會被處理成經典的黑澤明電影模式——黑白的色調搭配,更加豐富的膠片顆粒,以及電影放映時的底片黑線。這看上去確實挺像那麼回事,但在實際遊戲體驗中,我並不推薦使用該模式進行遊戲。你或許能在跑路時開著它看看風景,但一旦開始戰鬥,你最好還是趕緊把「黑澤模式」關掉。

對於我來說,本作在畫面上最令我滿意的一點,在於地圖指引的設計。在傳統的開放世界遊戲中,玩家的可視界面,往往分佈著各種各樣的HUD信息。其中,小地圖指引則是幾乎所有遊戲,都必然會加入的元素。雖然此前也有像重啟後的「古墓奇兵」系列那樣,將地圖指引融入到其他遊戲機制中,來保證玩家視角足夠簡潔,獲得更佳的代入感,但在我看來這都不及《對馬戰鬼》的設計出色。

《對馬戰鬼》是將地圖指引與遊戲中的動態環境系統相結合,玩家只要輕觸手把的觸摸板,遊戲中就會颳起一陣風用於指路,同時在趕路途中,遊戲會自動隱藏所有的HUD欄目,來保證玩家視角足夠簡潔。製作組將這一機制打磨得非常成熟,使它與遊戲本身的設定完美融合,遊戲中的狐狸、飛鳥等,也同樣會起到指路的作用,既保證了尋路過程的多樣性,又為玩家提供了更加沉浸式的體驗,這一設計著實精妙。

但這樣的機制,在本作中也存有一定問題,那就是任務的指引不夠明確。很多時候,玩家的任務是,需要根據週遭的環境信息,去尋找某樣道具或是NPC角色。這樣的任務,在本作中出現得尤為頻繁,而因為遊戲一直在試圖盡量隱藏玩家的可視信息,所以很多任務中的指引,只有當玩家足夠靠近時才會顯現。這就導致,在玩家尋找指引的過程中,常常會一頭霧水,需要不斷去探索周圍的環境,才能找到相應的目標,無形中反倒破壞了事先營造好的沉浸感。

本作戰鬥玩法的設計,同樣也處處展現出了製作組對傳統日式劍戟片的致敬。在遊戲中,玩家的戰鬥主要可以分為正面對抗以及潛行兩種。正面對抗時,玩家可以在未引起敵人警覺的前提下,選擇與敵軍進行1V1的對峙,當對峙開始後,只要找準時機松開按鍵,就會實現一擊必殺的效果,後續隨著技能的升級,還能在對峙時觸發連殺,兼具了觀賞性與實用性。

另一處更為明顯的致敬元素,則是本作中的決鬥關卡,也就是傳統意義上的BOSS戰環節。相較於對峙,決鬥關卡難度更高,去除了平常戰鬥中所有多餘的元素,改為純粹的刀劍對決,因此它更加考驗玩家的戰鬥技巧,以及對戰鬥系統的理解。

在戰鬥設計的深度上,本作雖然不及《仁王》、《隻狼暗影雙死》那般高難度,高策略性。但同樣也保證了較高的完成度與一定的挑戰性。四種戰鬥架勢,配合種類豐富的戰鬥道具,玩家的戰鬥策略還算是自由多樣。針對不同兵種轉換戰鬥架勢,靈活運用手中的「戰鬼」道具,遊戲將戰鬥的難度與觀賞性,都控制在了合理的范圍之內,既保留了一定的挑戰性,又能讓玩家獲得爽快的殺敵體驗。整體來說,這套戰鬥系統雖然不算驚艷,但體驗還是相當舒適的。

至於你問遊戲的潛行玩法如何,這麼說吧,你去看看隔壁育碧的「刺客教條」系列,把里面的那套潛行玩法,拿出來套上《對馬戰鬼》的故事設定,差不多就是本作潛行玩法的所有內容了。

還記得我在開頭說過,本作作為一款日式遊戲,並沒有做到「形神兼備」的問題嗎?「形」的部分,差不多就是上述聊到的那些了,它們使這款遊戲在乍看上去時,確實是一款有模有樣的日式作品,要武士有武士,要美景有美景,但這終究只是些流於表面的東西。而深究下去後,你就能發現,它骨子里還是採用了歐美遊戲慣用的那一套製作模式——被塞滿內容的開放世界地圖,冗長繁多的支線任務,以及主角萬年不變的個人英雄主義價值觀。

開放世界真的是個讓我又愛又恨的設計,作為一個遊戲風景黨,我自然樂於在遊戲中看到廣闊的可探索世界。但在目前的遊戲行業里,能把開放世界設計得豐富且有趣的例子,實在是少之又少。《對馬戰鬼》的開放世界,就是那種扔在一堆同類型作品里,就再也不想找出來的平庸之作,

對於它,我確實沒有太多可講的內容。如果你是一名「刺客教條」系列的粉絲,那你自然更容易懂得,我想表達的意思。試想一下,在一張幅員遼闊的俯視角地圖上,你剛走出由線性劇情構成的新手村,迎接你的將是滿地圖的可探索地點,這些地點在地圖中被以問號標出,你不知道其中哪些,是你真正想要去到的地方,你只能騎上你的馬,一路看著風景往目的地跑。

在這路程中,你隨時都可能遇上路邊隨機刷出來的敵人,或是擋路的敵軍要塞,這些煩人的玩意兒,使你不得不轉移自己的注意力,改變目標的優先級。然後,高度重復的任務體驗,會讓你逐漸失去探索下去的欲望,你成了無情的清圖機器,在無數次跑途中忘記了自己最初打開遊戲時的激情。

本作劇情設計存在的問題,則和開放世界的設計一樣——過於模板化。無非是又一個苦大仇深的復仇故事,加上些帶有個人英雄主義色彩的成長歷程。雖然故事結合了古代日本的武士道文化,帶有一定的歷史思辨意識。但根本上還是歐美遊戲所流行的那套模式。在此之前,Sucker Punch的「惡名昭彰」系列,就已經熟練地掌握了這套模式,如今它又遠渡重洋,被套用到了日本文化的頭上,就多少會顯得有些水土不服。

熟悉日本影視文化的朋友想必都瞭解,日本影視作品中,雖然也不乏一定的個人英雄主義色彩,但往往最終還是會著眼於展現時代問題或是揭露人性的善惡。在這點上《對馬戰鬼》就表現得稍欠火候。如果把同樣的故事框架,放到歐美主流的影視作品中去尋找參照,就多半就是漫威的超級英雄系列電影。它們是不錯的商業片,但很難讓真正讓觀眾產生所謂的共鳴。只學「形」而沒學到「神」,就是我對《對馬戰鬼》劇情的總體評價。

《對馬戰鬼》會是一部成功的商業作品,從各方面的表現來看,它雖說不上是處處頂尖,但基本也都處於業界的主流水準。加上東西結合的設計理念,讓這部作品始終帶有一絲神秘感。對於玩家來說,會是一部值得嘗試的作品。

當然,它也有著一些我們常見的設計缺點。這些缺點,使得Sucker Punch目前仍舊只能處於SONY獨占陣營的第二梯隊。它離聖莫尼卡、頑皮狗這樣的頂尖工作室,還是有著一定明顯的差距,但通過《對馬戰鬼》這部作品,這種差距或許正在逐步縮小。

而如果把它視為一部給《最後生還者第二章》擦屁股的作品,那它顯然已經超額且優秀地完成了自己的任務。

來源:3DMGAME