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《影子遊戲》搶先評測:最會說騷話的數碼龐克

出於興趣,我接觸過許多數碼龐克題材的遊戲、小說、影視等娛樂內容,這類題材的作品我也算小有心得。它們大多奉行著前人奠定的「高科技、低生活」,以此為基調,講述一個個階級對抗、命運顛沛的冒險故事。小人物對抗大集團,黑暗統治下的無名英雄,這也成為了幾乎所有數碼龐克題材作品的主旋律。

主旋律之下,不同作品中的人文氣息,則是至關重要的輔調,它能讓你的作品鮮明且不同。比如《紅弦俱樂部》中的同性愛情,《武士零》的失憶復仇,《Ruiner》的尋親背叛,《數碼龐克酒保行動》的市井生活。它們以主旋律為背景,輔旋律為驅動力,繪制了一幕幕或平凡或跌宕的篇章。

從這點上來講,《影子遊戲》十分有趣,它不刻板不嚴肅不正經,與冷色調的視覺不同的是其滑稽的人文內容,不故弄玄虛的它顯得既接地氣又不讓人覺得違和,即使是無情的打牌機器,也會忍不住被其騷話所吸引。

不如回憶一下你接觸過的數碼龐克作品,它們的主角是不是大多遭遇不公,淪為劇情的工具人,為了大背景下的推進,犧牲了個人情感。

這類題材的作品,往往都是如此,為了充實世界觀的完整,角色隨著劇情的推進愈發渺小。這不是不好,而是一定程度上損失了角色本身的塑造。你是不是很難想起自己接觸過的種類繁多的數碼龐克題材作品中,那些角色的名字,有的甚至連輪廓都快忘記。

數碼龐克的世界里,玩家往往嘆服於時代卻忘掉了小人物本身。在這方面的處理上,《影子遊戲》選擇了弱化世界觀,強調角色社交鏈的方向。將主視角定在大世界中的一個小區域,再以主角為基塔向四周發散,與不同的人展開不同的行動,發生不同的故事,選擇不同的選項得到不同的結果,幾乎全部的文本,都以角色間的對話展開,少有旁白插敘突兀地對背景進行補完描述。

這一做法,雖然讓玩家更難清晰地對賽博世界,構成系統的認知,卻也讓玩家的代入感螺旋上升。同時,削弱了傳統數碼龐克題材與生俱來的未知感與未來感,帶來的剝離與壓抑。你能從第一人稱的視角下,看到角色間的來往,數碼龐克下,人們的待人接物,甚至是一些特殊癖好。你很難從其他同題材作品中,看到這麼詳盡的小人物生活全貌。《影子遊戲》沒有為了製造對立,就去放大不公,沒有為了製造矛盾,就人性全無,這是數碼龐克題材中極少有的體驗。

每個角色的生活習慣、興趣愛好,都散落在對話中,大量的文本堆砌出了一個完整的主角團,你能瞭解到每個角色的性格,在劇情的推動下,還會深入挖掘每個角色背後的隱藏故事。作為一款卡牌遊戲,卻花費了大量篇章在人物塑造上,可見其野心。

一般以玩法為主的遊戲,往往會對角色的塑造比較將就。畢竟,打牌機器除了打牌,眼里容不下任何東西。但在《影子遊戲》這個有趣的世界里,穿插於劇情模式的對話,實在是太有趣了,這些不正經的大老爺們,講著葷段子,性格乖離的在這個電子世界生活,占據了半身的機械義肢,並不能影響它們作為人的個體,即使只看劇本,《影子遊戲》的體驗都算得上相當有趣。

但這並不意味著《影子遊戲》只是將一個文本量巨大的GALGAME,塞進了一個卡牌遊戲,因為隨著對話的推進,玩家的每一次對話選項,都將影響到自己的卡牌構築,不同的分支選項,可以對不同的卡片進行屬性升級,劇情與玩法相輔相成,這赫然是一個正兒八經的DBG遊戲。

不過,《影子遊戲》的設計思路,也在這出現了巨大分歧,那就是有著巨量文本的《影子遊戲》,到底是以劇情為先,還是以玩法為先。如若是劇情,那麼在分支選項中,玩家就應該根據文字,選擇自己想要的,而非根據結果來選擇選項。

創作者在這一利弊下,選擇了以劇情為先,所以為了達成玩家依據文字來選擇的前提,取消了幾乎任何DBG遊戲、甚至RPG遊戲、甚至任何遊戲,都存在的升級效果預覽。玩家沒法知道這個選項將會把卡片升級成什麼模樣,只能從分支文字中隱約地猜測。這種未知感,在DBG遊戲里可算不上好。無法掌握自己的升級路線,等於使用完全隨機的構築,進行遊戲,這直接讓卡牌間的聯動變得隨緣,你能想像自己在《Hades》中,每一個祝福全部盲選的結果嗎?帶著一身隨機Build,硬著頭皮打下去的結果,可不好受。何況是環環相扣的卡牌遊戲,劇情推得越遠,則越難回頭,這種為了劇情體驗舍棄玩法體驗的做法,一定程度上是玩家難以接受的。

好在,這個問題只出現在劇情模式中,喜歡劇情的玩家,不介意構築糊里糊塗。純血的打牌機器,可以選擇爬塔模式,忽略藏頭露尾的對話,直接打造自己滿意的構築。這一模式下,作為卡牌玩家的遊戲體驗,要比劇情模式好上許多,DBG的底子幾乎和肉鴿玩法是天生的絕配,這點從《殺戮尖塔》中早已論證。

拋開模式與機制,《影子遊戲》的卡牌玩法本身有沒有問題?這一點是很曖昧的,我認為《影子遊戲》的玩法具有很強的深度,但同時也需要不少的時間資本,才能感受到樂趣的存在。《影子遊戲》的縱向深度深邃無比,機制繁多,作為卡牌遊戲甚至存在「閃避」屬性,大大小小無數的特有詞條,讓玩家必須完全掌握,才能遊刃有餘,但遊戲缺乏有效的引導與詞條論述,玩家玩起來往往一知半解,得過且過,這種狀態下,很難取得相應的成就感,甚至連打牌本身的動力,都只能寄存於劇情與新卡牌的獲得,這讓玩法作為亮點的遊戲,反而拖累了遊戲本身,輔佐玩法的邊邊角角,卻成為了主角。

《影子遊戲》中數碼龐克味十足的UI炫目無比,這些五光十色花里胡哨的東西,無時無刻不在對一個新人玩家進行著幹擾。完全掌握遊戲之前,你一定是手忙腳亂地東瞅西看,分散的注意力下,也很難快速學習掌握一款遊戲。拜此所賜,《影子遊戲》的PVE難度在AI與玩家的對抗維度上,又新增了一條學習曲線的難度,糊里糊塗地玩下去,最終卡在某一個需要硬性規定的關卡前,幾乎成了必然。肉鴿遊戲向來擅長於利用隨機性,讓人快速上癮再來一把,但過於繁瑣的卡牌機制與欠缺的遊戲引導,又讓玩家望而卻步,缺乏爽點的玩家,最終會失去維持遊戲的動力。

數碼龐克與打牌,我想一定是數碼龐克更能吸引玩家一些,題材優秀之下,打牌卻未能作為主旨的敲門磚,打牌的樂趣被劇情所遮蓋,是極其可惜的,何況它本身有著不小的潛力。也許,它只是缺少一個由淺入深,層層遞進的遊戲引導而已。

畢竟,喜歡打牌的玩家,應該並不算多。如果在遊戲的設計上,引入了過多同類遊戲未曾出現的詞條與過於復雜繁瑣的設計,不能一步一步地帶玩家去掌握,填鴨式的信息接收,是很難被大部分玩家所接受的,現在已經不是打牌前大家都願意先讀完規則書的年代了。化繁為簡,抑或是一蹴而就,玩家可能會需要一點看起來更簡單直接的東西,來度過新手期,一些直球的爽點,來維持動力。

《影子遊戲》的兩部分內容單獨來看,兩手都是高分。極其優秀的劇本,相當有潛力的卡池設計,卻在融合上不盡如人意,割裂的設計語言,讓喜歡打牌的和喜歡數碼龐克的玩家,都無法完全享受其中。元素交融確實不是一件容易的事情,尤其是數碼龐克這種具有鮮明特點的元素與條條框框的卡牌,盡管有肉鴿的加持,細節上依然不足以讓人說出好玩二字。

但《影子遊戲》依然算是一次不錯的卡牌類型嘗試,因為它的不足之處,皆不是硬性弊端,是可以通過更新修正檔來解決的——比如上面提到的升級效果預覽的問題,在這篇評測發布時,就已經被修復了。《影子遊戲》的底子沒有問題,只是呈現方式稍顯別扭,忽視了卡牌玩家處於極少數的問題。

大部分玩家,想要的是直擊穴位的爽點,而不是慢熱卡牌體系下復雜的說書,能玩透一個遊戲的玩家,少之又少。而極少數的那些卡牌玩家,又軸得不行,前有《暗殺神》後有《殺戮尖塔》,更具體的競爭力是《影子遊戲》現在缺少的。

不過《影子遊戲》如今還是EA版本,待到完全版也許會是與現在完全不同的另一番成熟面貌。

來源:3DMGAME