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《影之詩巔峰對決》評測:這個龍騎陽羽不一樣

其實「濃縮手抓餅」早在一個月前就已發售,但本作的中文版本由世嘉單獨發行,所以在將近一個月後,中文版本的《影之詩巔峰對決》才遲遲到來。

這倒也不算壞事,畢竟有動畫組的惡評如潮在先,即便是Cygames本家的擁躉,也對這個作品持有不小的質疑。有一段參考期留給國內玩家沉澱,一定程度上可以避免玩家沖動消費後期望誤差帶來的極端惡評。像《影之詩》動畫的口碑滑鐵盧,如果主角龍騎陽羽要負99%的責任,那剩下的1%,難說是不是受到了開播前「遊戲王精神續作、巴哈姆特續篇」等諸如此類,玩家高調自來水的影響。

這一個月的參考期,也是二極體評價的緩沖帶,過濾掉矯枉過正的節奏後,我們再和依然對《影之詩巔峰對決》(以下簡稱「巔峰對決」)這款遊戲,保有興趣的玩家們聊聊它的好壞。

首先要說的是,不要被動畫組勸退,不要因為龍騎陽羽的存在,就對這個遊戲直言晦氣。誠然,陽羽幾乎以一人之力完成了《影之詩》動畫的口碑暴死,但在「巔峰對決」里,龍騎陽羽絕對沒有動畫中那般,對「影之詩」病毒式的偏愛與魔怔。而且,我可以保證,這里的劇情是正常且有趣的,陽羽不過是一個簡單的熱血笨蛋而已。遊戲劇情整體以校園為起點,向成為更強的牌手為目標,少有命運玄學之流。

雖然「巔峰對決」的劇情缺少了同類遊戲中既定的宿命感,既沒有打牌要人命的壓迫力,也少有從劇情中感受到燃起來了的氣氛,但主打校園青春的日常劇情,也算清新亮麗。玩家在這個不用上學的學校里,到處找人打牌、搶卡,好感度系統還能解鎖人物專屬劇情,即使你不喜歡陽羽,難道還不喜歡美森嗎?也許校園流劇情不夠宏大磅礴,卻勝在清流般的朴實真摯。這里少有人際交往上的爾虞我詐,沒有什麼陰謀論和挖坑的反派,習慣了黑暗遊戲的各位,在這里簡直如沐春風。

也許,只有打牌的時候,大家的心才是髒的。

不過,打牌雖然是這個遊戲的核心玩法,但在發售前,玩家們似乎更加關注的是UI方面的美術設計,畢竟手機上牌打得已經夠多了,NS版本作為新產品,更受人矚目的自然是和其它設備不盡相同的賣相。然而遊戲PV的表現,無論是人物建模還是UI菜單,都遭受了不小的吐槽,塑料質感與粗糙等標簽,被一股腦地貼了上去,這一點卻在我實際遊玩時,有了些許變化。

在啟動「巔峰對決」,待其在眼前完全動起來後,其畫面表現居然意外地還行,盡管不是多麼優秀,但已經處在可以接受的范圍內,即便是掌機模式,也並不會對遊戲畫面產生較大的影響,無論是以掌機模式還是主機模式啟動,都能得到近似性能的遊戲體驗。而一旦在遊戲中展開一次牌局,玩家投入進戰鬥後,就會於沉迷其中,甚至被詬病無數的棋盤,都會變得順眼起來——果然,牌佬只要有牌打就夠了。

其實,無論是劇情還是美術設計,這些都只是說服你去打牌的理由,如果你本身不喜歡打牌,那麼人設、劇情這些,才可能會成為吸引你入坑的主要理由。而如果你本身願意打牌,那這些就不再是問題了,雖然不至於優秀到加分,但至少說得過去。

只要是說得過去,它幾乎就已經處於同類遊戲當中,最能打的那個梯隊。一個擁有相當高完成度的卡牌遊戲,實在是太新鮮了,上一款可能還要追溯到《遊戲王卡片力量6》。盡管它並不會顯得優秀,但我已經開始無意識地包容起來。

對「巔峰對決」的包容里,可能有同行襯托的元素,也有自己本身質量還行的原因,也有在動畫組前期崩壞性的內容中,產生的反差萌。有些事就是這樣神奇,「巔峰對決」在動畫口碑滑鐵盧,PV宣傳反響差等一系列Debuff的疊加後,居然出現了負負得正的奇妙反應,一旦你對它不再有什麼期待,它就開始顯得有點可愛。

校園風的清流劇情,雖不至於讓你很燃,倒也足夠成為打牌之餘的樂趣,像潤滑劑滲透在推進主線與蒙頭打牌之間,成為遊戲的原始驅動力之一。而牌局中的特效演出,又在最恰當的時刻,點燃氣氛。

牌佬果然最該在打牌的時候燃起來啊,如果對局平淡無奇,劇情再跌宕都是假把式,反之只要對局夠好,即便只是合家歡的劇情,也能讓人感覺到這是緊張刺激的戰後放鬆。「巔峰對決」和《影之詩》在核心玩法上最大的不同,可能就要數這個演出動畫了,每一個《影之詩》玩家在第一次看到龍妹、大巴、暗黑鴨梨傻等卡牌登場時,炫目的演出效果,應該都是震撼的。

當然,也會有一些真正的打牌機器,它們在玩《影之詩》時,一定要關閉特效,是為了打牌而生的人。那麼,對於這些玩家來說,「巔峰對決」和《影之詩》有差別嗎?

當然是有的,這得益於「巔峰對決」獲得卡牌的渠道,玩家是處於一個無法使用現實貨幣等方式,來快速入手卡包的環境中。所以,平時不需要的構築能力,在這成為了必修課,收集與替換成為了「巔峰對決」中非常有意思的獨特體驗,上論壇抄卡復制一氣呵成的玩家是難以體會的,你會被迫開始思索「大哥龍」大哥不夠、「蟲妖」回手不足、現有卡牌不足以支持你的理想構築時,該用哪些卡牌做下位替換的過程。你無法直接快進到抄卡階段,然後擁有一套成熟的構築,玩家會被迫加入一些平時完全不會正眼看的奇怪卡牌,從而讓對局進入到未知領域。良好的遊戲節奏與大量的構築改進空間,共同組成了「巔峰對決」的另一項原始驅動力。

探索階段永遠是一個遊戲最富有樂趣的時刻,它跟上學一樣,你在處於這個階段時,會想要快點離開,而脫離以後,又無時無刻不在懷念那時傻傻的自己。

那麼全卡以後,「巔峰對決」就和《影之詩》完全一樣了嗎?倒也不會,NS版本有著一定數量的獨占卡片,全新的卡片,意味著全新的思路,這都會在當下與未來影響著現有體系的開發。雖然不至於讓兩個遊戲完全不同,但確實會有著一些區別,而這個區別會隨著版本進度的跟進,從而進一步擴大。

除開卡池的區別外,「巔峰對決」也與《影之詩》有著本質上的不同,那就是「巔峰對決」同時是一款RPG遊戲。作為一款RPG,它是在與不同NPC的展開下,共同演繹而成的作品。即便不算獨立的劇情,遊戲中也有各種提供挑戰的場所,其中「斬殺謎題」是非常具有代表性的挑戰玩法,新穎且具備一定難度。

你可以在這個不算太小的世界里盡情地探索,跟各種各樣制定奇特規則的NPC戰鬥,有趣程度不亞於PVP。

要說其缺點的話,卡包較少可能是硬性軟肋了,盡管有著獨占卡片的支持,「巔峰對決」的環境,依然落後於《影之詩》數個版本,也因為版本過早,甚至缺少了一個職業。

而卡牌遊戲的模型設計,一般越早就越保守,「懷舊服」下的環境顯得極其質朴。如果你是正沉迷於最新卡包的玩家,很可能會覺得「巔峰對決」中的對戰過於樸素,甚至無趣。且日區首周1萬8千本的銷量,也不算樂觀,不溫不火的銷量,可能導致NS版本的線上鬼服,甚至進而影響到NS版本的後續更新,最差的結果便是因為前景差,最後項目組被迫棄置「巔峰對決」。

好在,不短的單人劇情與豐富的挑戰,也足夠支撐玩家在其中度過30個小時以上的時間。

總的來說,如果你本身熱愛打牌,「巔峰對決」幾乎是你近幾年在主機上,為數不多的上乘選擇。如果你對打牌本身沒有興趣,「巔峰對決」不夠出彩的質量,也很難吸引你的注意,它每一項幾乎都只是做到了「足夠」為止,少有出色的長處。

但也正是足夠二字,在當下的市場中都成為了優點,成熟的完成度已然讓它成為卡牌玩家在主機設備上的最優選擇之一,這只能說「科樂美你罪大滔天,弄到百姓怨聲載道」。

也許,「巔峰對決」的質量遠沒有到出色的地步,奈何天下牌佬苦主機卡牌久矣,夠玩了。

來源:3DMGAME