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《原神》武器機制全解 攻擊力、星級與突破解析

《原神》武器機制全解 攻擊力、星級與突破解析

基礎攻擊/副屬性

武器機制里首當其沖的部分,莫過於主副屬性面板了。

主副屬性面板按武器星級不同而各異;總體來說,高星級比低星級面板更高。

每個星級中又細分為多個數值模板,已詳細列表如下:

五星武器

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因篇幅和時間所限,在此僅列出5星不同類別下所屬武器。

為方便檢索,攻擊、加傷相關的副屬性已用黃色字體標示,雙暴用紅色字體,其他用白色。

5-48(5星,1級攻擊力48,其他同理)

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5-46

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5-44(暫時只有一個)

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四星武器

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三星武器

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(副屬性均轉換成了等值暴擊率;具體轉換比例詳見下文。)

從數據中可以總結出三個規律:

1. 同星級中,基礎攻擊力越高,則副屬性數值越低;反之亦然。

2. 五星武器類別間的基礎攻擊力差值約為66,四星為55,三星為47。

3. 不同類別間可按基礎攻擊力從高到低分為1、2、3、(4)類,其副屬性比例為1:2:3:4。

從2可以得出,若今後出一個5-49類的五星武器,則其最終基礎攻擊力將為740/741(考慮小數點)。

從3可以得出,該5-49類武器的副屬性將等值於11.1%暴擊率。

說起等值,就涉及到屬性換算。副屬性不同的武器,其數值該如何換算?我們可以在聖遺物中找到答案。

我們知道,+20的5星聖遺物其主詞條在總分上為均等的,因此我們就可以等比換算出其他屬性的分值(以暴擊率為基準):

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不難看出,源於同一數值模板的所有武器,其副屬性的分值也會相同。如隸屬於4-42類別的白影劍,其%防禦力為51.7%,與同為4-42類別的黑劍(27.6%暴擊率)在副屬性上分數相等。

那麼,究竟哪個武器模板更好?白值和副屬性又該如何取捨呢?我們來看以下幾個結論(以及計算過程)。

結論1

低基礎攻擊角色受高白值武器的加成相對更大。

由下圖可以看出,同樣數值的聖遺物加成(80%額外攻擊力)下,高白值武器對基礎攻擊力較低的凝光(212)提升比基礎攻擊力較高的可莉(311)提升要更大。

凝光+宗室秘法錄(4-44)總攻擊力為1924,+昭心(4-41)為1877,差值為47。同為攻擊力副詞條,4-44武器比4-41武器要高2.5%總攻擊力。

而可莉配4-44總攻擊為2129,4-41為2110,差值僅為19,占比0.89%,可以說微乎及微。

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結論2

百分比攻擊加成受高白值武器影響更大。

這個則不難理解,基礎值更高的情況下,受百分比的加成幅度也就更大。

下圖中,凝光使用4星聖遺物(設定50%攻擊力加成)時,用高白值的4-44武器最終攻擊力為1612,而4-41武器為1598,差值從47縮小到了14,占比僅0.87%。可見,在聖遺物攻擊加成較低的情況下,高白值武器的優勢也在縮小。

另外,凝光+忍冬之果(4-42)的總攻擊力為1908。可以看出,在成熟聖遺物體系的加持下,白值越高的武器對攻擊力的加成越大。

換成基礎攻擊面板更高的可莉,高白值武器的優勢將進一步消失;可莉帶低攻擊加成聖遺物時低白值武器的總攻擊力反而會更高。

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結論3

若副屬性是暴率/暴傷,低白值武器能加速角色成型/畢業。

同星級低白值武器能提供更多副屬性。當副屬性是雙暴,畢業就更加容易。

結合上文的結論,低白值武器更適配高面板角色,因此也不難理解刻晴和綠劍的適配性:高額暴擊率與突破屬性互補,加速畢業;刻晴的高面板又能彌補低白值武器的弊端。

結論4:若副屬性非雙暴/攻擊/精通,高白值武器輸出更優秀。

當副屬性對輸出無直接影響,數值最好集中到基礎攻擊力上;好鋼用在刀刃上嘛。

例如5-48的天空之傲,雖然它的副屬性是充能,但它的主屬性是較高的一檔,而副屬性為較低的一檔,因此比起同加充能的終末弓(5-46充能)要高不少攻擊力面板,達到更高的輸出。

不過這條不符合那些不靠白值堆輸出的角色(女僕、鍾離、胡桃等),此類角色更適用白值更低、有效副屬性更高的武器;以及輔助角色:低白值、高充能的武器是輔助神器。

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武器星級

武器的星級代表其稀有程度。從祈願的角度來說,80發保底出五星武器,10發保底出四星武器,1發必出三星武器。更高星級的武器不但具有更高的面板數值,也有同精煉下更為優秀的被動技能。

此外,星級更高的武器培養成本也更高;五星武器培養成本為四星的1.5倍,四星又為三星的1.5倍。

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五星和四星武器的面板差距十分顯著,一如其價格差距。

以各星級中位水平的模板作對比(5-46、4-42、3-39),五星比四星白值高19%,四星比三星高24%;副屬性方面,五星比四星高20%,四星比三星高18%。

代入前面的凝光/可莉面板計算,凝光+5星塵世鎖(5-46)的裸面板攻擊力為2194,4星忍冬之果(4-42)為1908,面板差值286,等比15%;可莉+鎖則為2421,+忍冬=2128,差值293,等比13.8%。

由此可見,五星武器對於四星角色的面板提升要略微大於五星角色(高1.2%);考慮到滿命四星角色的總倍率往往比零命五星高,在相同的面板提升下,滿命四星角色受益更大。這也是我之前一直強調凝光需要五星武器的原因之一。

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等級、突破層數

武器突破會增加基礎攻擊力,而等級每提升5級會增加副屬性。

經查證,同星級武器突破所增加的基礎攻擊力是相同的:五星為+31,四星為+26,三星為+19。

與此同時,在武器40級突破後(2破)外觀會發生變化。至於是變好看了還是變丑了,這一點見仁見智。

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下表記錄了20-90級,以10級為跨度,5-46武器的數值變化以及所需摩拉總量(未計入升級素材、突破素材)。

性價比指數通過主屬性除以摩拉後換算得出,以直觀地展現獲取每點屬性所需付出的代價。該指數越高,平均每點屬性所需的摩拉就越少。

該指數的主要作用是探究非輸出角色武器等級的最優解;C位輸出角色武器等級越高越好,能拉滿就不要留在80級。

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由上圖可見,自40級後,武器升級獲取屬性的性價比會有較大下降。把武器拉到40級需要8.4萬摩拉,就能換取235點基礎攻擊力和18.5%暴率等值副屬性;此後即使是完全拉滿,也只能得到78.9%的副屬性提升以及159%的基礎攻擊力提升,卻要付出12.4倍的摩拉以及若干突破材料(全是樹脂)。

因此,從資源規劃的角度考慮,輔助武器等級不宜拉到太高。40級性價比最高,若資源豐足則50-60級亦可;超過這個級別則就有點得不償失,不如優先把C位武器拉滿。

武器精煉與技能

如果說武器面板如同籃球運動員的身高,武器技能就好比他的運動能力。單單面板高已能打出不俗的輸出;若結合優秀的技能,則能使輸出能力更上一層樓。

說起武器技能,就不能不提武器精煉。武器的精煉能提升其技能效果;受精煉影響的部分在描述中會用青色字體標示。

但有三個武器例外:天空之脊、天空之刃、鍾劍。這哥仨的技能描述中有一部分標了青字,但卻沒有任何精煉提升。

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此外介紹一個精煉省錢小技巧

用低精煉武器作為基礎,再放上高精煉武器進行精煉,費用還是1精煉的費用,但卻能達到更高的精煉等級。

例:流浪樂章想精煉到5階,則先1+1,然後用1+2,再1+3、1+4,這樣能比傳統的1+1、2+1、3+1、4+1少花1.1萬摩拉。

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由於精煉取的是基礎武器的等級,若你的高精煉武器已經拉滿,則只能按部就班地高煉低。這一點要切記!

接下來講技能。

很多人會詫異於流浪樂章的得天獨厚:不但有高貴的暴傷作為副屬性,武器技能在數值上竟也能達到60%攻擊力或48%全元素傷害的加成。

相比之下,新武器——風花之頌則顯得蒼白且可笑,16%攻擊力。沒了。

有人會說,就這就這?這還是四星武器嗎?三星武器都比它強;精煉1白纓槍還有24%的普攻加傷呢。

機制占模

表象下的本質,無非四個大字:機制占模。

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那麼,什麼是機制占模?

比如說你和室友合租,你分了一間臥室,可以放幾個家具日常使用。但是臥室的空間是有限的,你放一張雙人床就放不下電腦桌,放了電腦桌就放不下衣櫥。這個臥室的總面積就是模。設計師在設計武器時,在這個模里可以盡情發揮。他可以整個臥室就擺一張床,也可以只放一張超大的電腦桌,也可以每個都弄小點兒;具體到武器上,則武器可以設計成高數值+苛刻機制,也可以低數值+普適機制,也可以每個都中規中矩;但這個模是不會變太多的,只會根據星級不同有上下浮動:五星武器用大一點的模,四星武器用小一點的模。

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護摩之杖,以超高的數值聞名遐邇,但其數值也是用較苛刻的觸發條件換來的。此外,其數值設計偏向於高基礎生命+機制需要生命+自動損血角色。非此三類的角色需要故意挨打+不回血來保持血線,得到的加成也較低。例:常規香菱帶護摩1.9萬血,加成342;胡桃3.5萬血,加成630。加成的差距很大,還需鎖血,不如帶其他五星武器。

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磐岩結綠就略有不同。它的被動與護摩系出一脈,但其攻擊加成低1/3,觸發條件則是全程吃滿,即使在後台也生效。在泛用性上,由於不需要壓血,也比護摩略勝一籌;不過仍然需要高基礎生命角色來增幅其攻擊力加成。琴的14695相當不錯,刻晴13103也說得過去,但主角的10875就只能吃到琴70%左右的數值了,單被動數值加成不如套盾岩劍。

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絕弦1精煉有24%技能傷害加成的效果。其適用性無疑比前兩個要高,因為凡是副C定位的弓系角色都可以用;但是普攻和重擊完全吃不到這個加傷,故其觸發條件和泛用性還是存在一定的空洞。

當然,這個空洞可以通過合適的配隊來彌補,這個後面會提到。

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接下來是最近很火的風花之頌。

數值上,精1風花僅有16%攻擊力加成,比起精1絕弦的24%對應傷害增傷要遜色很多。說是三星和四星的差距也不為過。

但風花之頌的低觸發門檻和較高泛用性是其優勢所在:點按元素戰技即可觸發技能,效果長期存在,觸發門檻極低;攻擊力加成十分普適,普攻、重擊均能吃滿傷害;6秒以下戰技cd則可無縫連接。泛用性上雖然尚有缺口但也十分優秀。

結合到實際情況,風花之頌在技能輸出方面被絕弦壓制,在普攻輸出上被鋼輪弓蹂躪,蓄力射擊不如試作,割草無雙不比黑岩,但勝在哪方面都沾一點。何況不需任何投入就能白嫖滿精煉;且在x1.5的經驗加成下,其培養成本僅是三星的標準。如果你不是各種武器都齊全的軍火販子,那練一把也無可厚非。

它就像塊磚,哪里需要哪里搬;雖無法為大佬建成富麗堂皇的宮室,但能為萌新築起遮風擋雨的堅牆。

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流浪樂章,著名短跑選手,坐擁逆天的數值,可惜持久力欠佳。如果說胡桃每16秒中7秒叫做空窗期, 那流浪樂章30秒中20秒就叫黑洞期。

當然,如上文所說,即使是黑洞也可以用強大無比的隊友之力來填滿;不過這並改變不了黑洞的既定事實。

泛用性上,凡是火、冰、水屬性的速切輸出角色均可使用(等一位冰法師)。其他屬性的角色相比之下與精通相性不高。總體泛用性差強人意,還算可以。

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祭禮殘章則是技能效果的一個範例;沒有數值加成,只有機制刷新。但要問戰技刷新的效果強不強,只能說很強。說不強的朋友可以腦補一下無cd戰技的爽感。

問題在於觸發條件較為苛刻:1精煉條件下僅有40%機率觸發,且30秒只能觸發一次。這個觸發條件是相當苛刻的,因為如果不觸發效果,戰技就會進入CD,往往需要等10-15秒以上才能再得到一次機會。滿精煉的祭禮殘章大大提升了觸發頻率和效率,但不改變效果,所以也算不上超模。

泛用性上,首先非常適合長戰技CD角色,因為單次觸發的收益會更高;其次是對戰技依賴性高的角色。砂糖作為充能精通拐,完美符合這兩個條件;但其他角色就差一些。

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最後說一說目前我認為的唯一數值超模武器——阿莫斯之弓。這把弓的觸發條件相當苛刻,泛用性也極低,乃至於開服時得到了「痛苦弓」的綽號——因為絕大多數角色,在絕大多數情況下,都吃不全加成效果。

然而甘雨的登場改變了這一切。由於霜華綻發有0.3秒的天然延遲,吃滿阿莫斯被動的難度從行蜀道轉變為一馬平川,阿莫斯也從痛苦弓變成了麒麟弓;因為它的數值非常離譜,精煉1就能有54%的最大加傷。作為對比,之前被譽為6星武器的天空之翼僅有20%暴擊傷害和一個幾可忽略不計的物理傷害武器技能。哪怕數值高如護摩,對於非胡桃角色也僅有相當於50%的攻擊力加成,還需要維持半血。

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阿莫斯的例子,也同時點明了兩個主旨

1. 數值超模,機制來補,反之亦然。

2. 若你能克服泛用性和觸發條件的苛刻要求,則數值越高越好;否則,請綜合各項條件來考慮。

數值越高,上限越高;機制越全,下限越高。

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配置齊全如萬氪肝帝,換武器選角色均為手到擒來,數值效果,天空才是極限;

資源匱乏如零氪萌新,出武器出角色都是聽天由命,機制泛用,腳踏實地為先。

根據自己的需要來選擇武器,但不要因為自己不需要,就全盤否定它的價值。

One man’s trash is another man’s treasure,

也許你正在無情抨擊的某把破銅爛鐵,正在另一個世界里為某人支撐著碧海藍天。

來源:遊民星空