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《斬妖Raksasi》評測:過分克制的設計典例

如果要問電子遊戲的玩家們,玩遊戲圖個什麼,最簡單的答案就是圖個快樂。什麼遊戲玩的爽,玩得痛快,能讓玩家宣洩生活中的種種不滿,這款遊戲就具備了大受歡迎的潛質。

但電子遊戲界里,往往有一些反其道而行之的開發者,意圖顛覆玩家在遊戲中肆無忌憚的行為,他們通過讓玩家長期處於自我克制的禁慾狀態,利用種種束縛來提升遊戲的難度,並凸顯各種設定的不體貼與不人性,來給破關後的玩家們帶來非比尋常的成就感,讓玩家切實的收獲「變強了」的具體感受。

《斬妖Raksasi》就是這樣一款特立獨行的遊戲,在肉鴿的海洋中,與那些單純追求痛快與刺激的遊戲們劃清界限,旨在隨機性為王的肉鴿玩法中鍛鍊出更加強勁的玩家自身。

不過,《斬妖Raksasi》的設計顯得有些過分克制了。

在一般的肉鴿遊戲中,隨機性帶來的新鮮感會讓玩家的積極性大大提升,而《斬妖Raksasi》卻不然,遊戲中雖然有強大的裝備與套裝效果,但開荒初期的收集難度之高讓它們只可遠觀。這不同於其他遊戲中的祝福系統,你總是能從現成的池子中拼湊出些許模樣,而《斬妖Raksasi》里的玩家卻只能東一件、西一件,最後一身裝備毫不相干。究其原因,是因為開荒期的資源匱乏,不僅是商店的貨品上架,連物品刷新都需要資源解鎖,而資源獲取的效率,同樣需要資源來進行增值,缺乏第一桶金的玩家,遊戲初期的體驗往往干癟,並且開發者似乎有意的對外力增強進行了限制,讓玩家難以體會到肉鴿遊戲其隨機性帶來的快樂。這不同於祝福系統帶來的純粹利潤,裝備系統需要一定的經營,所以開荒期的玩家們缺乏槓杆,在最需要裝備的時期里,卻難以獲得成體系的裝備。

而更氣的是,有些裝備還有解鎖條件,玩家需要先擊敗BOSS,掉落卷軸,再通過卷軸來解鎖裝備,這件裝備才會在以後的冒險中出現。於是遊戲的開荒期便步入了一個枯燥的循環當中:作為肉鴿遊戲,其隨機性無法帶來未知的裝備,沒有新奇的裝備就無法調動玩家的積極性,不積極擊敗BOSS又無法解鎖厲害的裝備,最後於一次又一次的失敗中消磨了熱情,缺失了BD選擇,讓本應發揮潤滑劑作用的裝備與道具,都在難以獲得的處境下極其尷尬,從而難以達成肉鴿遊戲最吸引人的「再來億盤」。

如果它是一個純粹的「魂Like」,這樣的禁慾顯然是毫無問題的,玩家需以研究遊戲,增強自身為首要目標。但在一個肉鴿遊戲中,卻一直強調玩家本身的實力,過於干涉外力增強,這顯得就有些本末倒置。

在玩家最需要裝備來調動激情的時期里,你看不到它們,而到了後期資源溢出,玩家水平高到不需要裝備就能隨意破關時,這些裝備又接踵而來,你難以感受到流程分佈帶來的巧妙,有的就只剩下無盡的刁難,矛盾的難度曲線讓《斬妖Raksasi》看起來有些奇怪。

我們可以再說得淺顯一點,既然以裝備等解鎖內容作為束縛,限制玩家通過外力手段取得過高的提升,這種防止神裝逆襲的設計樣板,作為一個肉鴿遊戲來講,它顯然不會特別有趣,因為技能特效等內容都被進行了約束,打鐵就只能靠自身硬。而遊戲的終極目標,也就是玩家自身的變強,強到能忽視裝備帶來的提升,那裝備最後也只會淪為可有可無的雞肋,盡管解鎖以後的裝備都能獲得非比尋常的能力,但在玩家自身就可以破關的前提下,那高出需求的強力,就全都變成了超出閾值的不必要因素。

舉個例子,《Hades》是個強調爽快的肉鴿遊戲,而強力的祝福往往會讓玩家一躍成神,但它通過對敵人的屬性設置,對關卡中機關的分佈,來讓祝福與環境要素產生了互動,讓玩家自身變強的同時,也不能忽視祝福的選擇,甚至允許玩家使用懲罰契約來自我管制,你有多強就可以對自己有多狠,這樣分段式的設計,讓《Hades》玩起來既有期待又有挑戰。而《斬妖Raksasi》的流程難度不僅將玩家一概而論,還有著斷崖式的起伏。比如,你可以忽略裝備,僅靠自己來突破前期的任意關卡,而最後的關卡BOSS卻唐突地設計了一個屬性溢出的強大存在,通過超高的血條和暴力的傷害,突兀地讓玩家對自身屬性值的低下感到惶惶不安。

因此,《斬妖Raksasi》的裝備、道具系統,與難度曲線、關卡分佈有著較為明顯的割裂感,它們的存在並沒有很好地融入流程,成為遊戲內容的一環,目前只是作為一種存在,可選的內容,告訴玩家們遊戲內有著這些豐富的東西,僅此而已。

《斬妖Raksasi》過分強調玩家水平的同時,忽略了開荒期裝備的地位,而後又過分強調裝備的重要性,前後難以呼應,不夠流暢的遊戲理念讓玩家一時難以入戲。作為一款肉鴿遊戲,《斬妖Raksasi》的隨機性並沒有起到引導玩家前進的作用,沒有成為玩家探索的源動力,這種生怕玩家感到簡單,過分刻意的克制,是《斬妖Raksasi》初期最大的阻撓,亦是遊戲體驗枯燥,流程割裂的元兇。

但回過頭來,拋開裝備、道具等元素以及隨機性等玩法內容,作為一款動作遊戲的《斬妖Raksasi》,又十分優秀。

它不但有著巧妙的耐力系統,還有著不錯的攻守博弈,其武器甚至可以具體到長短兵器,且各有特色:長兵器雖長,但握柄沒有攻擊判定,玩家必須時刻保持在槍頭處對敵;劍武器雖短,但有著防反的動作,多方面均衡,並通過加入破防招式,塑造出了一個博弈鏈;盾武器雖然不如劍靈活,也不如長槍遠,但獨享完美防禦的機制,可以確反破防招式。這些豐富的動作體系,達成了一個可玩性尚佳的克制鏈,同時豐富了各個可選角色的玩法,讓每個角色都鮮明無比。

猜拳作為人類誕生初最早的博弈內容,在豐富了諸多元素以後成為了動作遊戲的核心,《斬妖Raksasi》將其充分發揮,讓每一場戰鬥都盡顯刺激,玩家無法像其他肉鴿遊戲一樣豬突猛進,在這個世界里對待每一個敵人都必須小心謹慎,隨時會陰溝翻船的處境讓玩家步步為營,為其喧囂的氣氛更增添了一絲緊張。

可以說,我十分喜歡《斬妖Raksasi》的動作內容,這些招式有著不同質化的優點,在更換角色時你並不只是換了一個皮膚,而是徹底地變更了遊戲玩法,獲得了一個完全不同的體驗,這讓你對接下來的冒險樂此不疲。

而這優秀的動作系統,另一方面也譴責了肉鴿內容中,對於隨機性的過分克制。在《斬妖Raksasi》中吸引玩家前進的不是未知的裝備,未知的祝福,而是不同武器帶來的戰鬥體驗,驅使玩家前進的不是BD選擇,而是攻守博弈,這讓它肉鴿的標簽未免有些尷尬,本末倒置的設計語言,讓一部分玩家,始終難以入戲。

《斬妖Raksasi》沒有找到隨機性,裝備特效,與戰鬥分佈間的平衡,一味凸顯玩家水平的最後,是強行拉高BOSS數值來彌補裝備地位空缺的窘境,製作組一方面想讓玩家自己變強,另一方面又強迫玩家追趕角色進度,兩頭都不能盡興的機制,與衝突的遊玩內容難以讓所有玩家滿意。

所以,即便《斬妖Raksasi》還有著一個耐人尋味的劇情,數個可選的分支BOSS,用這些內容來豐富玩家的流程,但作為輔助內容的它們始終難以取代肉鴿內容的地位。過分刻意地克制就像一股惡意,將所有玩家囊括其中,好在遊戲里還有一個難度選擇,並且還有一個訓練模式。

但又把話說了回去,一個肉鴿遊戲,不研究BD的選擇搭配,反而研究敵人的套路模板,這不就是個硬核動作遊戲,玩家喜聞樂見的隨機系統不僅沒幫上忙,反而成為了「何不食肉糜」的幫凶——其它肉鴿遊戲通過BD來減輕玩家負擔,角色是否成型意味著終局是否難打,《斬妖Raksasi》卻通過BD來內卷遊戲難度,角色是否成型意味著終局能否過關,這從受眾上篩除了一批玩家,同時讓它更多了一些時間成本,這又從另一方面讓它離「再來億盤」更遠了些。

不過,雖然《斬妖Raksasi》在玩法與內容佈局上是割裂的,但不得不說的是它的設計思路其實十分清晰,盡可能地避免玩家感到簡單,避免外力給予過多的提升,避免超過目前階段的輔助能力,這些指標都紛紛將《斬妖Raksasi》變成了一個具有相當挑戰性的地牢動作遊戲,非常適合那些喜歡困境求生,挑戰不公平,以弱勝強的玩家,優秀的動作系統會讓你們在遊戲中大顯身手,豐富的挑戰內容與BOSS選擇也不會讓你發困,只要你不以肉鴿遊戲為目標來選擇《斬妖Raksasi》,它就是一個相當不錯的遊戲。

來源:3DMGAME