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《戰鎚西格瑪時代風暴之地》評測:想法很好,細節不夠

在《中古戰鎚》和《戰鎚40K》相繼推出對應的電子遊戲以來,我就知道《戰鎚西格瑪時代》遲早也會等到這麼一天。這並不是件什麼壞事,相反,對《戰鎚西格瑪時代》而言,這還是樁「互利共贏」的大好事。相比於1983年發行的首款「戰鎚」系列桌遊——《中古戰鎚》,以及《中古戰鎚》後,融入太空科幻元素,在規則上進行大規模變動,並銷售火爆的「前輩」《戰鎚40K》,2015年接過《中古戰鎚》大旗的《戰鎚西格瑪時代》,無論是人氣還是知名度上都稍顯稚嫩。加上目前桌遊圈子相對小眾,這時推出一款《戰鎚西格瑪時代》的電子遊戲,在吸引新玩家入坑上,顯然有著十分重要的作用。

況且,《戰鎚西格瑪時代》現在的主要目標人群,就是對「戰鎚」系列感興趣的輕度玩家。「輕度玩家」這個詞其實很有意思,如果是按照以前《中古戰鎚》桌遊的玩法,玩家入坑的第一件事就是買棋子(畢竟戰棋遊戲),然後熟悉大幾十頁的規則書。一切准備妥當後,找「棋友」對戰,隨隨便便打一把就是好幾個小時。在這樣高昂的學習成本,以及超乎想像的對局時長下,還喜愛「戰鎚」系列的玩家,看上去和「輕度」二字怎樣都扯不上關系。

《中古戰鎚》的這份硬核,也是導致其日後銷量不佳,最終被其製作公司Games Workshop放棄的原因。與《中古戰鎚》相比,隔壁簡化玩法的《戰鎚40K》,反而風頭正盛。這也就使後續的《戰鎚西格瑪時代》,無論在玩法還是規則上,各種就簡,最初連規則書都只有4頁。不過有趣的是,玩法復雜硬核的《中古戰鎚》,倒是藉著CA旗下的《全軍破敵戰鎚》又火了一把。當然,這是後話。

對於《戰鎚西格瑪時代》桌遊而言,輕入門和易上手,可以說是有利有弊。畢竟對於習慣了《中古戰鎚》的老玩家而言,只有4頁的規則書,怎麼想都很敷衍。但這次藉由《戰鎚西格瑪時代》改編的《戰鎚西格瑪時代風暴之地》,是一款電子遊戲。那麼,輕入門和易上手,就成了它最大的優勢。也成了吸引新玩家入坑的最好宣傳手段。

不出意料,《戰鎚西格瑪時代風暴之地》的主要玩法,就是回合制戰棋。這是「戰鎚」系列的「根」,也是大多數玩家提到「戰鎚」系列時的第一印象。在戰棋玩法這塊,照著原版遊戲「畫瓢」的《戰鎚西格瑪時代風暴之地》,整體效果還算不錯。角色間的交互、傷害反饋、高坡具有的地形優勢以及場景機關,這些都能讓玩家感受到經典戰棋遊戲的魅力。此外,這款遊戲的美術水平相當高,無論是角色造型、建模;還是場景構建、環境寫實,都十分還原原作設定。

值得一提的是,《戰鎚西格瑪時代風暴之地》在人物肉搏的動作設計上,打擊感爆棚,技能特效以及環境效果,也有著較高的水準。這自然是電子遊戲才能做到的福利,畢竟線下桌遊可沒法在棋盤上「呼風喚雨」或「加特技」。

與STEAM上的遊戲簡介一樣,這款遊戲的核心要素之一,就是自由且合理地組建自己的軍隊。除了初始時自帶的英雄單位外,在以單人為主的戰役模式中,玩家最多隻能攜帶四個兵種。在戰鬥中召喚兵種上場,則是參考了費用機制。由此,如何取捨高費用和低費用的兵種,便是玩家在組建軍隊的過程中,必須要最先思考的問題。舉個很簡單的例子,低費兵種出場快,但強度和功能性則比不上高費兵種。此外,由於數量限制,一般在一場戰鬥中,玩家手里的兵種全部登場後,就無法再召喚單位,除非有相應的技能,因此,也不存在什麼「炮灰海」的玩法。

事實上,這款遊戲在對兵種的強化上,也是始終圍繞著這個「召喚費用」系統來展開的。目前,遊戲對兵種的強化主要分為兩個途徑,一是裝備——能直接更改兵種諸如攻擊力、生命值、護盾值等屬性,不同的裝備還有著不同的附加技能;另一個途徑則是被動技能,也是遊戲在「召喚費用」上做文章的典型代表。一般情況下,單個兵種每多一個被動技能,召喚費用便會「+1」。在多個被動技能的累積下,即便是初始召喚費用很低的兵種,也會「成長」為高費兵種。當然強化後的低費兵種值不值這個價,就需要玩家自己去權衡;要不要對兵種進行強化,也成了玩家需要謹慎思考的問題。

不過,這里提到了另一種強化手段——更換裝備。更換裝備對兵種有著一定程度的強化,但是不影響兵種的召喚費用。這一設定所造成的,就是一件好裝備的優先級,會大於一個好的被動技能。這就導致「裝備」成了遊戲中最被看重的一項要素。由於玩家在每一場關卡戰鬥後,會獲得一定的獎勵,側重獎勵裝備的關卡,往往會有更高的攻略價值。

之後就是在實戰中,玩家對戰鬥節奏的自我把控。單論新手引導,教程只是把基礎的操作展現了出來。不過從上手難度來看,《戰鎚西格瑪時代風暴之地》的門檻並不高,整體上還是傳統戰棋的那套基礎玩法。

除了根基的戰棋玩法外,《戰鎚西格瑪時代風暴之地》另一個令人驚訝的點,還在於遊戲對「Roguelike」玩法的引入。這其實是個很好的想法。戰棋遊戲雖然一開始有趣,但在單調的遊戲模式下,時間久了就容易使玩家覺得枯燥。這時,用Roguelike自帶的隨機性,可以很好地緩解玩家遊玩過程中的枯燥。想想,玩家每一次攻略關卡,都會獲得不同的獎勵,通關一個難度後,甚至能獲得「傳說」角色、技能和裝備,這遊玩的興致不就來了嗎?

而這款遊戲雖然易上手,但在精通上,卻依舊存在難度。也就是說,玩家在初見時通關,並不是件容易的事,玩家為了通關,自然也就陷入了Roguelike遊戲傳統的「刷刷刷」模式當中。可以說,這兩者結合的計劃可謂相當完美。

然而,Roguelike遊戲「刷刷刷」好玩的前提是,有足夠多的內容可供玩家「刷」。但以目前的情況來看,《戰鎚西格瑪時代風暴之地》的內容,顯然不足以支撐這個「刷刷刷」的框架。以最基礎的兵種為例,整個起始難度通關下來,單一勢力,所有兵種的類別加起來也沒有超過十種。遊戲後期獎勵的兵種,大多都是重復的。這就導致玩家在兵種搭配上可做的選擇很少,沒法構思出更有意思的打法和戰術。當然,這也與原版桌遊本身棋子不多,有著莫大的關系。

遊戲的場景,以及對戰棋遊戲來說至關重要的戰場,也是重復度極高。關卡機制來來回回就是站點和「高坡打低坡」,沒有更多的玩法可供挖掘。另外,目前遊戲共開放了「雷鑄神兵」、「暗夜幽魂」、「納垢疫族」三大勢力。雖然從場景和模型上看,幾個種族的兵種特色確實很鮮明,但本質上依舊存在一定的重復。

此外,劇情單薄和關卡數量少,也是導致這款遊戲刷起來不盡興的重要原因。以「雷鑄神兵」為例,故事主線就是擊敗「暗夜幽魂」和「納垢疫族」背後的BOSS,打完就沒了。角色培養系統也相對單調,最主要的部分就是人物升級。但是升級只改變兵種可佩戴被動技能的數量,結合前面提到的召喚費用問題,有時候人物是否升級,並沒有多大的影響。角色升級最靠譜,還是英雄單位。因為英雄單位不受「被動技能增加召喚費用」的效果影響,所以對英雄單位而言「高等級=多被動技能=增強」。

只能說,遊戲製作組的想法很好,但細節並不到位。

除了可玩內容不足,《戰鎚西格瑪時代風暴之地》在優化、UI等方面,都存在一些問題。優化方面,遊戲卡頓、卡視角、人物無法選取的情況時有發生。如果這是在多人模式下出現還能諒解,但單人戰役中普遍出現這些問題,確實很影響玩家的遊戲體驗。UI這塊,角色上的各數值沒有效果顯示,是令人沒想到的。施法、攻擊以及等待時間具有延遲,也是造成遊戲體驗割裂的原因。這里特別要提出的一點,是兵種在行動後,遊戲也沒有相應的提示,必須玩家一個一個點擊去確認。

還有就是遊戲在漢化方面,也存在不少問題。遊戲中的「機翻」現象特別嚴重,很難想像2021年的遊戲,還能用單獨的一個「後」字,來解釋「返回」功能。

整體來看,《戰鎚西格瑪時代風暴之地》在結合戰棋和Roguelike玩法這塊,有著很好的想法。但提供的可玩內容不足,反而使本該成為特色的Roguelike玩法在體驗上並不好。此外,UI、優化、乃至漢化上存在的問題,都給人一種半成品的感覺。

或許,「戰鎚」系列的愛好者,可能通過對「戰鎚」的愛,來入手這款遊戲。但對更多的普通玩家而言,這樣的遊戲品質,顯然不夠誠意,且難以打動人。

來源:3DMGAME