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《傭兵烈焰黎明雙龍》評測:檢驗你是不是SRPG擁躉的試金石

《傭兵烈焰黎明雙龍》是「傭兵傳說」系列的最新作品,而這一系列的第一部作品《傭兵傳說》發行於2007年,一個SRPG走向沒落的時代。

誠然,《傭兵烈焰黎明雙龍》並沒有擺脫系列的影子,仍是一款地道的SRPG——不管是優點還是缺點,都得到了完美繼承。但是,《傭兵烈焰黎明雙龍》卻不能稱之為生不逢時。在一個SRPG沒落的時代,那群熱愛SRPG的遺老並沒有被遺忘,這很好,不是嗎?

很多人將「傭兵傳說」系列稱為《最終幻想戰略版》的精神續作,或者《皇家騎士團》的精神續作。當然,這兩種說法本質上沒有區別,因為《最終幻想戰略版》和《皇家騎士團》的製作人都是松野泰己。可以說,《最終幻想戰略版》代表了那個時代,日式戰棋的最高傑作。而「傭兵傳說」系列,的確繼承了過往前輩們的眾多優良傳統。到了《傭兵烈焰黎明雙龍》,製作組仍然寶刀未老,這款SRPG,味兒正。

只是對於非SRPG愛好者來說,這未必是好事。

乍一看,《傭兵烈焰黎明雙龍》和《最終幻想戰略版》的相似度的確很高,具備高低差的地圖,復古的畫風,三頭身經典角色貼圖,擁有敵我朝向系統,基本上,系列老玩家可以無縫上手。

二十多年前,這些經典元素首次出現在玩家面前時,給玩家帶來的驚喜,難以用言語來形容。即便在PS時代,遊戲主機的性能仍然捉襟見肘,尚無法支撐起3D大作的開發。有限的硬體性能讓充滿創意的日本遊戲製作人,造就了一個又一個製作精良的SRPG。

情懷是一個好東西。如果帶著對舊時代的眷戀,《傭兵烈焰黎明雙龍》仍然足夠讓人感動。相比起過往的作品,《傭兵烈焰黎明雙龍》的畫面還是有進步的,即便它看起來仍然充滿了時代感。而日式戰棋節奏緩慢的弊病,在《傭兵烈焰黎明雙龍》中亦有所緩解。

一方面,《傭兵烈焰黎明雙龍》將移動和攻擊在邏輯上加以區分,不再是慣有的強制「移動後攻擊」,而是可以攻擊後移動。對一款戰棋遊戲而言,這個改動極大地增加了戰術的靈活性。要知道,在《超級機器人大戰》等作品中,「移動後攻擊」這樣的能力,是需要專門進行學習的重要技能。

與此同時,反擊的設定,在保持一定遊戲難度的同時,同樣起到了加快遊戲節奏的效果。說到這,就要聊一聊《傭兵烈焰黎明雙龍》的隊長技能。每場戰鬥中,玩家都可以選擇發動一項隊長技能,包括主人公雷斯特具備的全體HP增加、阿爾瓦的反擊傷害增加等。針對不同的局面選擇合適的隊長技能,也是戰略中的一環。

對於反擊而言,《傭兵烈焰黎明雙龍》大幅削弱了反擊的傷害,避免了戰棋遊戲中常見的「敵方回合清屏」的無雙玩法。而敵我朝向的存在,進一步削弱了單個單位的持續作戰能力——敵方AI繞背攻擊的欲望還是挺強烈的。

不過,《傭兵烈焰黎明雙龍》最值得稱贊的一點,還是仇恨值系統。

不同於傳統的戰棋遊戲,仇恨值系統的存在,讓《傭兵烈焰黎明雙龍》成為一款崇尚賣血流的遊戲。同時,仇恨值可視化,以及肉盾角色具備的主動增加仇恨值技能,進一步提高了戰場上的安全感。

某種意義上,仇恨值相當於戰棋遊戲中常見的護衛技能。也就是說,在高仇恨值的同伴身邊,脆皮法師可以放心輸出,而不必擔心在敵方回合遭到圍毆。這對於玩家快速推進、擊殺敵人不無裨益,避免了戰棋遊戲常見的龜縮玩法——因為沒有龜縮的必要了。

然而,這也造成了敵我朝向很多時候存在意義匱乏的弊病。而且每次行動結束後,都必須經歷選擇朝向這一步操作,尤其令人感到繁瑣。把這個系統拿掉,並不會對遊戲性帶來什麼根本性影響,但可以極大改善玩家的操作體驗。

或許,這就是不少SRPG沒落的原因,過度沉溺於臃腫的系統中,而迷失了遊戲的基本樂趣。

在處理仇恨值的增長率方面,製作組頗為下了一番心思。強力攻擊帶來的仇恨值增長總是最高的,這也讓我方的輸出單位更容易成為敵方鎖定的目標。一旦角色被擊敗,就會進入瀕死狀態,而復活魔法只有75%的命中率,也就是四分之一的機率復活失敗。

顯然,製作組更希望玩家通過合理的戰術與走位,避免出現角色瀕死的狀況。不過,在一款可以自由練級的遊戲里,戰術的意義變得不再那麼重要。

《傭兵烈焰黎明雙龍》的戰鬥分為不可重復挑戰的主線,與可以重復挑戰的支線。鑒於較為明顯的等級壓制,僅僅依靠主線劇情獲取的經驗,不足以讓玩家應對後續的戰鬥,尤其是主線劇情的難度提升較為僵硬。也就是說,製作組鼓勵玩家適當練一練級,而養成同樣是《傭兵烈焰黎明雙龍》重要的玩法之一。

支線帶來的不僅是經驗的增長,還有額外的特殊道具、金幣報酬。而金幣,是後期遊戲的重要開銷之一。

圍繞裝備驅動帶來的最大亮點,是裝備合成。帶有額外魔法能力的裝備,可以實現特殊能力的繼承,代價是消耗掉素材以及大量金錢。每次從戰場上歸來,商店里都會出售新的特殊裝備,附帶的能力隨機刷新。也就是說,重復體驗支線戰鬥不可避免。至少一把附帶強大魔法能力的武器,對玩家的戰鬥增益明顯。

比起裝備附帶的魔法能力,角色本身的能力明顯更為復雜,多少讓人感到一絲頭痛。但就像前面所說的,仇恨系統給予了玩家巨大的便利,肉盾角色堆血量,輸出角色加攻擊就好,玩家反而不必去研究項目繁多的數值——事實上,的確沒有什麼值得研究的空間。

比起能力數值,職業技能才是角色養成的重點。

《傭兵烈焰黎明雙龍》的養成自由度,確實非常高。角色的技能提升,完全由玩家自主控制,甚至遊戲中還專門准備了重置技能點的道具,方便玩家後悔。技能等級的提升,不僅會帶來更強的技能效果,也會增加消耗的魔力。

和傳統的SRPG不同,《傭兵烈焰黎明雙龍》的魔力值,主要靠每一回合的自然恢復。不同的角色,魔力值與恢復速度各不相同。但是,玩家的養成是自由的,一旦在前期主點技能,導致魔力消耗大幅增加,進而導致技能發動困難,反而會增加遊戲的難度。到了後期,如果技能等級偏低,則會造成魔力的浪費。

看似自由的養成系統,卻有著獨具一格的節奏,而非單純的無腦培養。《傭兵烈焰黎明雙龍》最大的魅力,大概就在於此了。

與技能息息相關的轉職系統,表現得同樣簡單粗暴。轉職基本不存在硬性限制,10級、20級的時候,會出現高級職業供玩家選擇。轉職並不是線性的,玩家可以自由學習想要的職業,並且可以自由切換已經掌握的職業。但是,職業技能並不會隨著轉職消失,只要玩家想刷,就能學到各個職業的技能。不得不說,自由轉職進一步增加了養成的樂趣,大量遊戲時間會消磨在這個系統里。

顯然,《傭兵烈焰黎明雙龍》不是一款硬核的戰棋遊戲,即便披著SRPG的外衣,但依然對新手錶現出了足夠的友好。即便很多時候,這份友好會讓SRPG愛好者覺得不過癮。《傭兵烈焰黎明雙龍》仍然沒有跳出《最終幻想戰略版》精神續作的窠臼——在過去,這是優點。在現在,多少有吃老本的嫌疑。

《傭兵烈焰黎明雙龍》並不能引領SRPG走向復興,但足夠讓SRPG愛好者感到滿足,這就夠了。

而在一個SRPG沒落的時代,願意嘗試一款老派戰棋遊戲的新玩家又有多少呢?

來源:3DMGAME