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《原神》2.1版主流隊伍循環DPS傷害統計

《原神》2.1版主流隊伍循環DPS傷害統計

隨著原神遊戲的發展,越來越多的強力陣容被發掘出來,有的甚至被冠以了獨特的稱號,例如「國家隊」、「萬達國際」、「莫甘娜」等等。

本文旨在對此類熱門隊伍的單次循環四人總傷害以及DPS進行計算和對比,結合計算前對技能軸的研究,去分析這些被廣泛認可的隊伍為什麼好、在怎麼樣的輸出水平,最後,對新隊伍的開發給出一些啟示。

模板中練度的選擇

在選擇計算所用的角色練度時,總的方向是盡可能去迎合大部分玩家的真實情況。

角色等級默認90

武器取使用率最高的(有些陣容有特殊武器需求則靈活調整)

命座六舍七入(因為有更高命座的影響)

關鍵技能的天賦等級取滿級,部分次要天賦取8(11)級或9(12)級。完全無用的天賦直接2級表示誠意(比如雷神的普攻)

聖遺物質量或許有待討論,暫時取的是30天養成週期的24詞條聖遺物。

(如果評論區普遍認為這個詞條數低了,我可以及時更改相應參數,修改聖遺物質量並不會很困難)

「一詞條屬性」數值採用四種初始值的平均值:

生命值 254

百分比生命 4.98%

攻擊力 16.75

百分比攻擊 4.98%

防禦力 19.75

百分比防禦 6.20%

元素精通 19.75

暴擊率 3.30%

暴擊傷害 6.60%

充能效率 5.50%

對於一般角色的分配方式如下:

4個詞條給百分比攻擊力,也就是約+20%攻擊力

對於精通收益較高的角色,額外增加4個詞條給精通,也就是+80元素精通(如:國家隊香菱)

剩餘給雙暴,並盡可能趨向暴擊:暴傷=1:2

對於初始5/50的角色,在這樣質量的聖遺物下,最終雙暴約為65/130(為了閱讀時較為整潔,取了比較整的數字)

若有裝備暴擊武器,算作額外的暴擊詞條數,分配到面板中,例如天空之翼的詞條約相當於10個詞條,對於初始5/50的角色,在這樣質量的聖遺物下,最終雙暴約為80/160。

對於一些特定的角色,暴擊暴傷的比例在實際操作中難以達到1:2的理論值,這類角色會給出特定的暴擊率數值,剩餘詞條數補進暴傷中。例如護摩胡桃取70/220的面板。

隊伍傷害總覽

《原神》2.1版主流隊伍循環DPS傷害統計

雷神萬班九

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時間軸中的細節如下

①班尼特Q之後九條EA能夠保證怪物被雷元素附著,從而使萬葉觸發雷擴散,同時九條獲得自己的6秒buff。

②萬葉Q時,打在雷元素附著的怪上觸發雷擴散,但由於自身處於班尼特領域內,自身火附著,染火優先級高於雷,所以萬葉的領域是火領域。

③很遺憾,並沒有觸發火擴散,染火和火擴散是兩回事,接下來萬葉的超載沒有減抗加成。

④萬葉Q完切九條Q時一定要快,這樣九條能夠在前台吃到烏羽爆炸的3個雷元素微粒,而不是萬葉吃。

⑤接下來雷神站場可以穩定給怪物附著雷元素,由萬葉的劍氣觸發超載,劍氣的傷害結算機制是,先結算火傷部分,觸發超載,清空雷元素,此時怪物為無元素附著狀態,再結算風傷部分,由於怪物無元素附著,所以不觸發擴散。

⑥多目標超載時單一敵人只能受到一次傷害,區別於擴散是兩次。

⑦軸的最後部分,萬葉長E和班尼特短E的球一定要自己前台吃到,別急著切人,不然循環不起來。

傷害計算

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0命雷神,2命九條

全隊20s循環總傷害預估:1131940 DPS:56597

2命雷神,6命九條

全隊20s循環總傷害預估:1808559 DPS:90428

充能情況

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理論上滿足藍字的充能就可以在怪物不給球的情況下完成循環,雷神的充能是用旗印4專武被動觸發後的:充能效率=1+0.32+0.551+0.3+0.2+0.518=288.9%

底下又給了個雷神的充能只是為了證明雷神自己充滿了。

整體來看,對充能的需求還算正常,都是可以實現的。

萬達國際

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時間軸中的細節如下

①公子起手貼臉E不A,掛水,隨後班尼特Q,怪物頭上水附著圖標閃爍,此時元素量很低。

②萬葉長按E強風,觸發水擴散的同時清除殘余的水元素,並由於自身在班尼特領域內,下落攻擊附火,打出火擴散。

③香菱QE後,加上萬葉火領域有很高的掛火頻率,此時公子EAQ斷流爆都能觸發蒸發。

④已有文獻證明了公子DPS最高的手法是AA重,實戰可以根據自己的手感喜好自由輸出,不會有太大影響。

⑤萬達國際除非公子滿命,否則總會因為公子的CD限制,產生一個傷害真空的充能打球環節,具體的流程已經在新軸中更新了。

⑥第二輪循環時,可以依靠公子的蓄力射擊觸發斷流閃,給怪物清除火附著並掛水,打出萬葉雙擴散

傷害計算

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0命萬葉

全隊21s循環總傷害預估:1316210 DPS:62677

2命萬葉

全隊21s循環總傷害預估:1549131 DPS:73768

充能情況

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理論上滿足藍字的充能就可以在怪物不給球的情況下完成循環。

整體來看,只有公子可能每兩個循環才有一次Q,如果怪物能給公子提供20能量的話,那就可以在120充能時每輪都有Q了,由於公子站場時間最長,輸出也集中在公子站場時期,要讓公子獲得更多怪物能量球,是可以做到的。

胡行鍾阿

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時間軸中的細節如下

①空出4s是為了等行秋E的CD,所以只能是23秒的軸,結束標志就是裁雨留虹結束。

②0命胡桃可以AAA重擊跳打三輪後AQ,手感和體力分配都比較好。

③過會會看到充能,胡桃是一輪有大一輪沒大的,沒大的時候就再打一個A重跳。

④阿貝多的結晶對蒸發的影響比較微妙,有時候會影響有時候不影響,計算的時候就按沒有影響算了,所以這個傷害只有可能偏高。

⑤阿貝多磐岩4僅僅是因為這麼帶的人會比較普遍,而且換別的套裝意義也不大,實際上根本不可能有火結晶,全程水的。

傷害計算

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全隊23s循環總傷害預估:1475936 DPS:64171

充能情況

《原神》2.1版主流隊伍循環DPS傷害統計

理論上滿足藍字的充能就可以在怪物不給球的情況下完成循環。

整體來看,只有胡桃充能不會有那麼高,但計算值小於200%,也就是說胡桃每兩輪循環有一次Q。

模板中練度的選擇

在選擇計算所用的角色練度時,總的方向是盡可能去迎合大部分玩家的真實情況。

角色等級默認90

武器取使用率最高的(有些陣容有特殊武器需求則靈活調整)

命座六舍七入(因為有更高命座的影響)

關鍵技能的天賦等級取滿級,部分次要天賦取8(11)級或9(12)級。完全無用的天賦直接2級表示誠意(比如雷神的普攻)

聖遺物質量或許有待討論,暫時取的是30天養成週期的24詞條聖遺物。

(如果評論區普遍認為這個詞條數低了,我可以及時更改相應參數,修改聖遺物質量並不會很困難)

「一詞條屬性」數值採用四種初始值的平均值:

生命值 254

百分比生命 4.98%

攻擊力 16.75

百分比攻擊 4.98%

防禦力 19.75

百分比防禦 6.20%

元素精通 19.75

暴擊率 3.30%

暴擊傷害 6.60%

充能效率 5.50%

對於一般角色的分配方式如下

4個詞條給百分比攻擊力,也就是約+20%攻擊力

對於精通收益較高的角色,額外增加4個詞條給精通,也就是+80元素精通(如:國家隊香菱)

剩餘給雙暴,並盡可能趨向暴擊:暴傷=1:2

對於初始5/50的角色,在這樣質量的聖遺物下,最終雙暴約為65/130(為了閱讀時較為整潔,取了比較整的數字)

若有裝備暴擊武器,算作額外的暴擊詞條數,分配到面板中,例如天空之翼的詞條約相當於10個詞條,對於初始5/50的角色,在這樣質量的聖遺物下,最終雙暴約為80/160。

對於一些特定的角色,暴擊暴傷的比例在實際操作中難以達到1:2的理論值,這類角色會給出特定的暴擊率數值,剩餘詞條數補進暴傷中。例如護摩胡桃取70/220的面板。

算法模型的已知缺點

①因為目前沒有被普遍認可的對群算法,所以暫時只能算對單情況,對群能力是無法體現的。需要讀者靠自己分析判斷(比如溫迪適合對群不是明顯的嘛)。

②所用的時間軸都是按理想操作計算的,無法計入實戰中的閃避、失誤等變數。操作難度也只能靠讀者閱讀時間軸後根據自身實際進行判斷。理論值會比實際值偏高。(比如雷九傷害高但操作難,用的人少;雷國技能隨便放都能打出不錯效果,就很多人用。)

③DPS的排序容易造成誤解,請讀者切記DPS不能說明一切。這只是一個陣容在傷害方面的指標,但容錯率、對群對單特化,都是體現不出來的,現有技術還沒法把這些因素進行定量分析。(對單傷害一定大於對群時其中一個目標受到的傷害,如果連對單傷害都不合格,那這個陣容什麼對群、生存能力再強都沒用)

隊伍傷害總覽

計算過程也在里面了,本帖就不再贅述了。

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國家隊

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時間軸中的細節如下

①班尼特QE後,重雲的Q能吃到四段融化,並最後使怪物附著冰

②行秋在重雲Q後QA,如果是大寶這種怪貼臉會被凍結,龍蜥之類的會被班爺和重雲的技能震退,可能凍結不了,影響便是香菱的一個融化。

③重雲在行秋之前E,在香菱前的話本身就沒法觸發融化,而在這個節點因為香菱是QEA雨簾劍清火了,有機會給怪掛到冰香菱融化的。接下來行秋AEAE也是能抵消香菱高頻火,大機率凍結給香菱打融化的。還有一個好處是,能讓後面香菱站場A的部分附魔更久的冰,這段時間是穩定融化。

④行秋第二個E早點下場,讓香菱吃到前台微粒,行秋自己不缺藍。

⑤軸只能是20s的軸,因為行秋E的CD限制,循環結束標志是風火輪消失。

⑥香菱站場時必須安排班尼特打球,穩定融化的代價是300充能需求,不可取。

傷害計算

《原神》2.1版主流隊伍循環DPS傷害統計

全隊21s循環總傷害預估:1217949 DPS:57998

充能情況

《原神》2.1版主流隊伍循環DPS傷害統計

理論上滿足紅字的充能就可以在怪物不給球的情況下完成循環。

原軸中,香菱站場部分不切班尼特打球是為了穩定融化,但這樣一來香菱會有明顯的充能問題。

如果改成[班尼特E 香菱AAAAZ兩次共8s]的話,可以得到一個相對容易接受的充能閾值。

或者說,在融化輸出結束後,單獨切班尼特出來給香菱打球也是可以的。

莫甘娜

《原神》2.1版主流隊伍循環DPS傷害統計

時間軸中的細節如下

①甘雨QE,正好拉開距離和嘲諷敵人,使得溫迪的Q落在一個較好的位置。

②溫迪短E的微粒一定要自己前台吃到後換莫娜,別著急切人,除非怪掉的球多或者帶西風弓,不然循環不起來。

③莫娜的E只有1/4段有水元素,所以要EQ而不是QE,不然會導致中途斷水結束凍結,打破泡影。

④莫娜討龍的選擇下面給出傷害和充能對比了,金珀是循環比較穩定的選擇,討龍全隊傷害高約10%。

⑤迪奧娜的Q沒必要開,掉血了看情況開就行,200精通對溫迪提升有限,而且是朝怪扔的,溫迪又是要拉開距離Q,要吃到這200精通成本太大了。

⑥迪奧娜的千岩4效果能給甘雨的Q吃到,鎖面板的。

⑦迪奧娜雙E的冰微粒給甘雨吃,基本操作了。

傷害計算

《原神》2.1版主流隊伍循環DPS傷害統計

全隊18s循環總傷害預估:875247 DPS:48625

充能情況

《原神》2.1版主流隊伍循環DPS傷害統計

理論上滿足紅字的充能就可以在怪物不給球的情況下完成循環。

整體來看,莫娜和溫迪的充能要求還是比較高的,但事實上莫甘娜就是對群的陣容,怪物能夠提供大量充能球,莫娜充能230,溫迪170就足夠了。

魔王武裝

《原神》2.1版主流隊伍循環DPS傷害統計

時間軸中的細節如下

首先說明:「魔王武裝」的初始配隊就是這四名角色,但實際上這個隊伍是有很多問題的,駕駛員公子CD很長,有真空期,相比後來的煙緋武裝、砂糖武裝有很大的弊端;其次,最後一個位置帶了行秋,目的是為了給公子充能或者留出下一個隊的班尼特,實際上就算公子充滿了也會因為CD的原因開不出E,起碼把行秋換成班尼特,配合北斗奧茲的鎖面板,整體傷害都會上一個大檔次。

接下來的計算結果也能說明這個隊伍在傷害方面存在嚴重問題。

操作上的細節如下:

①行秋EQAE要3秒完成需要用沖刺取消第一個E的後搖。

②北斗EQ是為了給自己充能,E並不是為了彈反。

③公子EAQ,而不是馬上Q,是為了掛斷流,觸發斷流爆。

④公子起手Q是為了早點開始充能,滿命公子則是收尾Q。

⑤公子不用AA重的理論最高DPS手法,是為了觸發更多的北斗、行秋、皇女的後台輸出。

傷害計算

《原神》2.1版主流隊伍循環DPS傷害統計

全隊20s循環總傷害預估:626604 DPS:27244

雙目標總傷害預估:979393 DPS:42582

充能情況

《原神》2.1版主流隊伍循環DPS傷害統計

理論上滿足紅字的充能就可以在怪物不給球的情況下完成循環。

整體來看,除北斗以外對於充能的需求都不是很高,在怪物掉落10個能量給北斗後,北斗能夠不帶充能沙,靠找副詞條實現循環。或者直接帶旗印4。

來源:遊民星空