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《邪惡國王與出色勇者》評測:我們既是勇者,也是惡龍

從《螢火蟲日記》《羅潔與黃昏古城》,到如今的《邪惡國王與出色勇者》,日本一嘗試過平台解謎冒險、Roguelite迷宮RPG、回合制RPG等各種不同的遊戲類型。但遺憾的是,不論遊戲類型如何變換,這些主打繪本風的遊戲,在遊戲性上,始終顯得不盡如人意。

對比同樣由小田沙耶佳負責的前作《說謊公主與盲眼王子》,同一風格的《邪惡國王與出色勇者》,不論從畫面、劇情還是旁白出發,都是部出色的有聲童話繪本,這毋庸置疑。可作為一款遊戲,它便顯得有些乏味,令人遺憾。

《邪惡國王與出色勇者》確實更加好看,更加好聽,卻也更加不好玩。

作為一本童話繪本,《邪惡國王與出色勇者》整體看起來溫馨、簡單,又不失細節。它採用了日本一所擅長的,一如既往的手繪畫風,但在配色上更為豐富精緻,一改過去的陰霾感,著重於打造一個鮮艷的童話世界。

這個童話世界里,有王國,有惡龍,有勇者,但沒有紛爭。和傳統的「勇者鬥惡龍」式的劇情不同,《邪惡國王與出色勇者》的故事,發生和平年代的魔物王國中。此時此刻,曾經是魔王的大王龍,和勇者的女兒小勇,正在這幸福快樂地生活著——聽起來,這倒更像是某個童話的結尾,而非開篇。

事實上,對《邪惡國王與出色勇者》而言,「惡龍養育勇者女兒」不過只是一個噱頭,遊戲所講述的,既不是「扶大廈於將傾」的大義,也不是「雖千萬人吾往矣」的凜然,更不是「大義滅親」的糾結,而是一對父女之間,互相理解、互相成就的溫情故事。

遊戲中,日本一用豐富的細節,來展現了雙方之間的這份溫情。

在小勇劈不開石頭的時候,大王龍會用龍息偷偷給她附魔,一度讓小勇以為,是自己掌握了招式「火炎斬」的用法;在每天的訓練過後,不管小勇身在何方,大王龍都會親自去「接」她,並載著她回到山中住所。而小勇,每晚睡前,就算再困,也會將每天的冒險經歷,一五一十地講給大王龍聽。

縱觀整個故事,相比於日本一別的作品,《邪惡國王與出色勇者》其實是一部非常適合冬日里,家長懷抱孩子,坐在床上,輕聲讀給他聽的故事——就像遊戲中,大王龍每天懷抱著小勇,將勇者的故事,娓娓道來。這個過程,既是在講故事,也是家庭成員之間,心靈上的溝通。

遊戲的旁白,同樣也印證了這點。《邪惡國王與出色勇者》中並未配置角色配音,而是全程都由聲優近藤玲奈一人,負責旁白——盡管她是專業的聲優,但在唸到不同角色台詞的時候,近藤玲奈並未為了貼近角色,切換各式不同的聲線,而是優先保證旁白整體的統一性。

旁白中,她的聲音輕柔溫婉,像是一位年輕的母親,或是姐姐,輕聲地將這個故事,講給一個正在入睡的孩子聽。即使讀到高潮,情緒最激動的時候,她也是盡可能,用一種壓低音量的形式演繹,仿佛生怕驟然提升的音量,嚇到聽故事的人——可能是某位即將入睡的孩子,也可能是螢幕前聽故事的你。

只是,繪本自身的侷限性,也決定了它並非適合所有人。它乏味的遊戲性,更是讓人望而卻步。

這種乏味,來源於日本一對節奏和回合制戰鬥模式的把控不足。

這份把控不足,則來源於劇情流程長度,與遊玩時間長度之間的不相匹配。《邪惡國王與出色勇者》的整體流程,顯得過於冗長拖沓了——這並非長短流程之爭,而是在設計上,它的遊戲性內容,更像是在故意拖緩遊戲節奏。

和許多遊戲一樣,《邪惡國王與出色勇者》存在「奔跑」與「步行」的設計,不同的是,兩者之間的切換,並不由玩家主觀決定,而是只有在城鎮中,或者角色等級高於地圖小怪時,小勇才會自動地切換到奔跑狀態。換而言之,在推進劇情的時候,多數時間你都得飽受「步行」的煎熬,以至於傳統的暗雷設計,也多少會火上澆油,讓你感到七分無聊,三分煩躁。

回合制戰鬥模式的選取,或許更多是它對「勇者鬥惡龍」題材的致敬。《邪惡國王與出色勇者》採用了傳統指令回合制的系統設計,本身問題並不算大,侷限於經費,怪物模型少、站位模板化等問題,無可厚非。但這種系統,時至今日已經略顯老舊與拖沓,搭配上原本就冗長的跑圖內容,讓玩家本就無奈的心情,更是雪上加霜。

一鍵回城和傳送,一定程度上緩解了跑圖的疲憊

而支線方面,盡管劇情內容都頗為有趣,但任務遊玩內容,大差不差,基本上在「接受任務,找尋物品/打怪,完成任務」的三點一線模式中反復。只是,它同樣存在一個,最為致命的問題——反復跑圖。或許在這種時候,小勇的等級已經超過了地圖小怪,你也因此可以隨意跑動,但其實,多數支線任務都會開啟一些原先你沒法到達的區域,並讓你去探索——當然,這意味著,你還得步行。

可以說,步行設計,是整個遊戲令人感到拖延與煩躁的萬惡之源。

或許這樣長時間的跑圖,能讓人更加有「冒險」的感覺,以及完成任務的成就感。但《邪惡國王與出色勇者》不好玩的本質,恰恰在於長時間的跑圖,導致它的遊玩內容,已經在體驗上與劇情割裂開,剩下的僅有乏味與無趣——試問,原本只有十幾小時的遊戲流程,被強行拉扯到二十多小時,甚至更多,又怎麼會不令人感到乏味與無趣?

《邪惡國王與出色勇者》並不缺乏劇情與玩法相統一的內容。比如,遊戲前期小勇依靠大王龍才能使出的「火炎斬」,在中後期大王龍不在身邊的時候,就不再能夠附魔火焰,傷害也打了折扣,而那些原先能夠用「火炎斬」破開的障礙,也無法破開。

同樣的,遊戲的回合制戰鬥,也不乏有趣的設計。遊戲里,幾乎每隻小怪,都設計有弱點。在滿足條件,觸髮小怪弱點後,小勇等人對怪物造成的傷害增加,同時,小勇也能夠觸發「放生」技能,直接放走敵人,結束戰鬥。這個設計,讓戰鬥多了幾分策略感,以及新鮮感,只是它們終究有限,並不能為戰鬥提供持續性的樂趣。

這些趣味性的玩法,終究沒法改變「《邪惡國王與出色勇者》好看好聽,卻不好玩」的本質。

因此,如果你追求豐富的遊戲性,恐怕會在這里,碰一鼻子灰。而如果你鍾情於繪本,或是單純想看一個故事,《邪惡國王與出色勇者》反倒不會令你失望。

《邪惡國王與出色勇者》講述的並不是「勇者最終打敗惡龍」的故事,它想展現的,是小勇在成為勇者的過程中,流露出來的溫柔、善良、勇敢與堅持。

盡管世界並未迎來末日,她卻在成為勇者的路上,見證過友人的逝去,見證過甜美的愛情,見證過種族的爭鬥,也見證過自己內心的黑暗。「成為勇者」,其實更像是每個孩子心中,最初的夢想。可多少個曾經希望成為勇者的孩子,長大之後,卻變成了心中原本想要擊倒的惡龍?

在《邪惡國王與出色勇者》中,我們可以既是大王龍,也是小勇,但在家庭中,我們可能只是其中之一——父母,或是孩子。它確實是一部,非常適合家長讀給孩子聽的繪本,這既是家長對孩子寓教於樂的引導,也是他們對自我角色的反思。或許對不同人而言,這個童話還有不一樣的解讀,但不管有多少個哈姆雷特,故事背後的溫情與救贖都始終存在。

因為,「勇者不是打倒他人的人,而是拯救他人的人」。

我們一直都是勇者。

來源:3DMGAME