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《Demon Truf魅影飛蝠》評測:魔物娘,到處全是魔物娘

每個遊戲開發者都喜歡講態度,他們認為自己夠專業,夠工匠,夠努力。不過,玩家往往卻只能發現夠精明。開發者與玩家的不同視角,讓付出的努力與獲得的反饋,總是難以處在同一頻道。有時候,我會深感困惑,到底是開發者不玩遊戲,還是玩家不懂遊戲。

很長時間里,我一直在從這兩個角度思考,所謂開發者的態度,到底藏在了哪里,玩家又該怎樣去發現。這個疑問,在我的心頭縈繞了許久,都不得解決,這麼嚴肅的課題,想來也不是輕易就能想通的。

有意思的是,最近發售的《Demon Truf魅影飛蝠》,卻為我解開了這個心結。有意思的地方在於,它並不是一個精緻的嚴肅向遊戲,反而時刻透露著胡逼與惡搞,甚至從視覺上來看,還有一些粗枝大葉。

就這個世代來講,《Demon Truf魅影飛蝠》的場景建模,毫無疑問是粗糙的,別說建模,有些細節甚至只是單純的貼圖。但奇怪的是,這些不講究的地方,卻沒有影響到我的遊玩體驗。倒不是因為我對獨立遊戲的包容,而是開發者將我的注意力,轉移到了其他細節的堆砌,而這些細節又顯得格外融洽。

這有些像《Running Fred》。但在舉例子之前,你首先得知道這是一個Hip-hop元素格外濃厚的作品,接著再看遊戲中的例子——當玩家打開菜單選項時,每一次光標的移動,都會響起一陣碟片的摩擦聲,這就像DJ在混音台上摩擦黑膠唱片的聲音,十分帶感。

同時,這滋滋的聲音也不會顯得刺耳,因為遊戲的背景音樂一直在循環播放著西海岸風的嘻哈音樂,搓碟的聲音也就與此交映成輝。當玩家從標題界面初次進入這個世界時,每一個指令的輸入,都會伴隨著凸顯氛圍的反饋,這就讓玩家的注意力,集中在呈現的內容形式上,而不是那些作為工具的空間載體上。

這十分有趣,但也不值得大書特書,對於熱愛Hip-hop的玩家來講,這也只能算是一個閃光點,頂多說句有心了。畢竟,你也不可能一直在菜單上劃來劃去。

回歸遊戲,你能發現遊戲角色初始就擁有著很多技能,像是二段跳變成蝙蝠、烏賊等形態,還可以通過這些形態變換,來衍生出超級跳等動作。開局階段,《Demon Truf魅影飛蝠》會有保姆級的教程,讓你熟悉每一個動作的應用,伴隨著動感的音樂,玩家會不自覺地被這股情緒所帶動。

而這一直循環播放的遊戲音樂,也很有說頭。它會讓你有種似曾相識的感覺,可能是西海岸風格太過流行,總之你會覺得在哪里聽過,也許是某一段的Remix也說不定,此時你稍加留意,還會發現角色的每一個動作,乃至跌落時的救命呼喊,都會和遊戲音樂相融合。

當然,這並不是指音軌上的融合,而是說遊戲中傳出的每一個聲音,都像是能和背景音樂所貼合,開發者應該是對於這些反饋音效進行了某種程度的處理,讓它們顯得更為自洽,玩家也就會自然而然地跟隨節拍去踩點,像是要完成一首Remix音樂。而這時每一個輸入所產生的行動音,便會像一組808鼓被敲進了Beats,豐富了音軌細節,而每一次角色的呼喊,便像是遊戲音樂自帶的Ad-libs,成為了趣味性十足的即興表演。

如果你不知道什麼是Ad-libs,可以回憶一下鳳凰傳奇的歌曲,曾毅經常在歌里喊的Yo-yo,那個就是。

此時,《Demon Truf魅影飛蝠》通過這些細節的展現,成功將玩家的注意力,從那些不修邊幅的建模上轉移了過來,你會刻意去觀察精緻、自洽的內容,從而忽視掉稜角分明的矩形圖陣。

在細節上的描繪,除了運動狀態外,如果玩家將角色放置一段時間不動,你還能看到一段極其有趣的放置動畫——Beebz拿出手機,對著手機螢幕擺出各種古靈精怪的動作。這十分契合主角Beebz的人設,也十分符合遊戲所表達的內容。就像《音速小子》中,索尼克被放置一段時間就會原地奔跑,仿佛迫不及待就要啟動了一樣,這些內容都在時時刻刻填補著遊戲內容的空白部分,並對人物肖像進行更具體的補充。

如果說,一個細節的修飾,算是討巧的做法,那麼許多個細節的自洽呈現,便能完整表達出開發者對於產品的態度訴求。這每一處都想到了,並以遊戲基調進行詮釋的作風,會讓玩家在遊戲中的體驗,十分愜意,不覺敷衍。

但為什麼一個平台跳躍遊戲,要使出各種手段來營造氛圍,甚至鮮明地點出主角人設呢?

這是一個我很難回答的問題。畢竟,遊戲界最好的平台跳躍遊戲《超級瑪利歐》的主角,就是一張沒有鮮明特點的白紙。強悍的關卡設計,似乎才應該是這類遊戲的核心。這話是沒錯,但不管是《蔚藍》還是《時光之帽》,近幾年的平台跳躍遊戲,都開始著重描繪世界觀與人物形象,《超級瑪利歐》也推出了不少外傳作品,來豐富角色細節,以此讓遊戲的沉浸感倍增。也許這是一種討巧的行為,但在人味越來越重的當下市場里,玩家確實會格外偏愛有著人文關懷的作品,玩法以外的遊戲厚重感,愈發被重視。這也成為了該類遊戲題材另一出位的捷徑,而《Demon Truf魅影飛蝠》在其中,可以算是最好的一檔。

《Demon Truf魅影飛蝠》闡述了一個相當簡單的故事——魔界女孩想當老大,遊戲將Beebz一統世界的路線,安排成了遊戲流程,成為了玩家們各展神通的舞台。可能,它沒有《超級瑪利歐》那般教科書級別的關卡設計,但搞怪的角色與生動的世界,無疑會成為增加遊戲黏性的重要元素。

喜歡一個角色,喜歡一個世界觀,是堅持遊玩一款遊戲最基礎的動力。我十分喜歡Beebz這個古靈精怪的女孩,也格外喜歡這個充滿了魔物娘的世界,所以也願意在《Demon Truf魅影飛蝠》的世界里上躥下跳。

盡管,我剛剛講了許多與玩法無關的內容,敘述了諸多點綴性的細節,但你要相信,這一切都會間接服務於玩法,變著花樣讓遊戲玩起來更有趣。因為從玩法上來講,《Demon Truf魅影飛蝠》是一款過於純粹的3D平台跳躍遊戲,特別純粹,不是說遊戲沒有成長內容,而是指遊戲中的一切都僅建立在平台跳躍上。

這有些難理解,畢竟誰不是?但你要知道,《Demon Truf魅影飛蝠》的地圖是搭設在一個箱庭世界之上,所以你會有一個類似基點的樞紐城鎮,這里可以通過傳送門前往任意關卡。但就算是在這個基點城鎮里,一樣是有關卡設計的,你可以通過運用各項技能去往不同的地方,通過探索發現一些不為人知的區域,甚至在城鎮中也會跌落摔死。

所以,《Demon Truf魅影飛蝠》並不存在無效時間,這是一款連「選關」內容也具有相當探索性的遊戲,自然也就需要用無處不在的豐富細節,來豐盈骨架。無論是玩法內還是玩法外的,每一處空白,都要被盡數填充。

當然,遊戲也並不會因為在城鎮中摔死,就從頭來過,你會從最近的Flag點復活。

《Demon Truf魅影飛蝠》擁有4個地區,每個地區按順序解鎖,分別有一個終極BOSS,同時每個地區又被分為7個小關卡,而這些關卡雖然是線性設計,但也擁有開放性的分支,玩家此時就可以利用旗幟來方便遠程轉移,逐步探索這些需要推進的區域。

而當每一個地區被攻略時,該地區又會開放返程模式,將來時的路替換成一批全新的關卡,這類似於《蔚藍》中的B面,有地上的,也有水下的,豐富繁雜,水下世界的探索,也會是同類遊戲中極具差異性的賣點。

可以說,《Demon Truf魅影飛蝠》的關卡結構與數量,都會是同類遊戲中最多的那一批,花樣也會是豐富的那一類。

畢竟,Beebz不僅會跳會飛還會潛水,甚至隨著遊戲進程的推進,還能擁有變成輪子的能力。這讓《Demon Truf魅影飛蝠》的地圖從維度上,多出來了許多可能性,3D的舞台搭建,也賦予了遊戲更多的想像力,讓無數路線都被視覺所誤導,立體的城建,也讓每一次視野的轉移,都能收獲頗豐。

所以,盡管它沒有展現出創造性的理念突破,機制上沒有太多來自於創意的格局展現,但它也將市面上現有的內容都加以鞏固,並按自己的風格基調進行了全新的演繹。得益於此,遊玩《Demon Truf魅影飛蝠》不會在體量極大的關卡中,感覺乏味枯燥,反而是以期待的心情來迎接每一個關卡,驚喜常伴。

除了主線之外,《Demon Truf魅影飛蝠》還擁有諸多支線,甚至在電玩廳中還能玩到遊戲中的遊戲,城鎮中的諸多互動點,都會成為充盈玩法的重要地帶,為玩家的遊玩動力反復上緊發條,維持著極高的熱情。

最後,說說《Demon Truf魅影飛蝠》最具態度,最時髦的美術風格。其實這一塊,我很想放在最前面就寫,但把畫面講的太早、講的太滿,會顯得捨本逐末,所以最終選擇放在了末尾。但毫無疑問的是,美術風格一定是我對《Demon Truf魅影飛蝠》最大加贊賞的地方。

第一眼看上去,你會覺得這不就是紙片人,但再看一眼又會覺得這明明是3D模型,這種奇怪的2D插畫表現力,搭配3D環境的混亂風格呈現,賦予了遊戲別具一格的視覺魅力,讓玩家不經發出「還能這樣的」感嘆,在滿臉問號中自洽合理。

浮誇、搞怪,一切不正經的形容詞,都可以用在《Demon Truf魅影飛蝠》之上,這也充分體現了遊戲的核心基調——惡搞與胡逼。你能在這個世界看到各種奇妙的事物,卻又理所應當地接受,也是因為這一風格基調的表現。

所以,你很難在當下的市場中,尋覓到一個有類似畫面表現力的存在,這份獨特讓它具備了別人所沒有的畫面張力,最後反饋到玩家眼中,成為了獨一無二的風景。

總的來說,就是太酷了,太時髦了。

它看起來有點復古,卻不過時,看起來有些先鋒,但對人類來說也不算是為時尚早。它就恰好處於兩者矛盾的交集點,呈現出一片混沌怪誕的姿態,讓玩家感覺好怪,卻又忍不住再看一眼。

這種觀感讓我十分著迷,除了主角Beebz外,還有那些城鎮中的居民,每個地方對我都充滿著吸引力。但因為遊戲風格實在是太搞了,以至於我常常懷疑它會不會還有一些出格的展開。遺憾的是,作為一款平台跳躍遊戲來講,它顯得太過純粹……這時候,純粹又不是件好事了。

但別說,我還真期待這滿是魔物娘的城鎮里,能發生點什麼。

來源:3DMGAME