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《異星探險家》評測:掏空星球,探索宇宙

對於很多玩家而言,《異星探險家》可能是陪伴他們度過了高中、大學,甚至一路進入社會的遊戲。最早於16年發布在STEAM平台的它,足足測試了五個年頭。

多年的更新,帶來了遊戲質量的起起伏伏,元素的增添與刪減,玩法機制的融入與推翻。在經歷了幾次大的內容更新後,2022年的《異星探險家》,終於迎來了它的1.0版本。

作為一款硬核生存遊戲,《異星探險家》和最近發售的幾款同類產品相比,都有著不小的區別,你很容易就能通過畫面,來對它們做出區分。

也許是推出過早的原因,《異星探險家》還保持著非擬真的美術風格,這讓遊戲的整體氛圍都略顯詼諧,帶有一絲童趣。

不過,非擬真的遊戲畫面,並不會讓它比起同類產品顯得遜色。深耕於探索與玩法機制的《異星探險家》,並不依賴王道的畫面。主打宇宙暢想的它,不需要用紋理圖層來讓遊戲顯得真實,反而這種不夠精緻的美術,能夠從側面映襯出宇宙的如夢似幻。

幻想感,是《異星探險家》非常重要的氛圍營造,遊戲致力於滿足玩家的各種宇宙暢想。不過這並不是指那些不切實際的事物,而是說建立在現實可行的基礎之上,讓一些不可能變得合理自洽。

比如先用3D列印機來製作各類零件,再將零件拼合成工具;又或是用整齊美觀的線路連接供電設備,再啟動自動化生產設施。《異星探險家》將各類玩法細節解構重組,通過對一些被同類遊戲摒棄的細節堆砌,來豐富了遊戲的交互呈現,以此達到出人意料的遊戲性,這會令玩家的沉浸感幾何式上升。

這種較為特殊的交互,也是《異星探險家》的賣點與特色。在其他遊戲沿用「異次元背包」的設定時,《異星探險家》早已使用嵌入式的插槽,來實現了攜帶功能。這無疑從玩法上顯得更加真實,細節上也顯得更加豐富。

舉個例子,遊戲中那些擁有大窟窿的物件,往往代表著玩家可以將資源插入,清晰可見的插槽代表著玩家的收納空間,這令遊戲的資源管理憑空多出了一個玩法維度。同時,遊戲為了讓插槽泛用化,遊戲中的所有資源也都是以粒子、顆粒狀出現,被收集後會在插槽上堆積成資源塊。

有趣的收納模式,展現了《異星探險家》與眾不同的交互機制,而這也僅僅只是插槽玩法的基礎。

既然能插入資源塊,自然也能嵌入些別的東西,這些插槽就像擴展塢一樣,令遊戲的玩法變幻莫測。你完全可以依靠直覺,將不同部件任意組裝,就像拼樂高一樣製作出與眾不同的道具、載具,發揮出意想不到的效果。

解體與合體,也成為了本作的重要玩法機制。比如,你可以用大量部件拼湊出一輛運輸車,又可以隨時拆卸一部分零件來做些別的事情。模塊化的部件設計,令遊戲運輸的呈現形式變得更加多元,更能發揮想像力,開動腦筋用各種方式來渡過眼前難關,也是《異星探險家》的核心遊戲樂趣。

既然有插槽來提供擴展塢和收納的能力,遊戲中那些需要相連才能啟動的設施,自然也需要手動連接,比如氧氣機、供電設備、生產設備等。通過正確的擺放,來讓這些設施美觀的展現,讓線路不至於混雜在一起,成了強迫症在《異星探險家》的必修課。

《異星探險家》最用心的地方,便是沒有將這種連接作為單純的累贅操作,它不僅僅是讓你多出了一份勞動力,而是利用了手動操作來豐富了遊戲性的細節,給予玩家更多的成就感。這有點像手動擋汽車與自動擋汽車的區別。

在同類遊戲中,設施往往擺放即可運作,這讓很多玩家喪失了建築規劃的能力,可如若你要在《異星探險家》中讓這些設施行動起來,就必須要規劃出合理的線路,從供電起始到運轉結束,最後繞一個圈回到原點。這就讓玩家在構思擺放的同時,無意中學會了城建的合理規劃。

親自動手,讓這些沉睡的設備開始運作,當線路連接的那一刻,所有設備的指示燈全部亮起,這種成就感遠比自動化設施來得暢快。《異星探險家》通過玩家親力親為的行動,表現出了豐富又獨特的縱向細節,令遊戲擁有了同類產品不曾具備的魔力。獨樹一幟的做派,讓自己在同類遊戲中難遇敵手。

這意味著你很難從當下市場中找到,能與《異星探險家》提供相同爽點,甚至是類似操作感的同類遊戲。

不過,《異星探險家》也在對模塊化玩法、拼裝玩法的探索中,逐步呈現出了一些短板,玩家在體驗這款遊戲時,遊玩的動力會隨著遊戲進程的增加,而逐漸降低。

一般來講,遊戲應該是隨著進程解鎖更多的能力,而更多的能力則正向促進玩家的遊玩動力。當遊戲逐漸邁入後期時,遊戲會一度令玩家進入最熱血高漲的全盛時期,但《異星探險家》卻沒能在這個階段提供足夠的後勁。

這是因為遊戲的核心玩法建立在拼裝,而拼裝零件的縱向深度導致遊戲設計了過於多的零件,雖然能組合出的設施更多了,但眾多生產設備提供的資源,卻在遊戲後期少有可用之處。

當玩家實現了自動化生產時,遊戲沒能為玩家提供對應的、有趣的消耗內容,來形成一個玩法閉環,玩家就會在不斷累積資源的同時,逐漸喪失遊玩方向。

另一方面,遊戲的另一大玩點,探索內容的樂趣雖然足夠,幾大星系任你遨遊,但遊戲中卻沒有明確的外部威脅,這也就導致《異星探險家》不怎麼需要消耗品來輔助消耗資源,你甚至可以出倉就掛機不動,遊戲的橫向深度不免狹隘了一些。

同時隨著遊戲流程的推進,可探索的內容也在不斷減少,縱向深度不足以支撐整款遊戲的弊病就會暴露,即「我在這里是想要體驗什麼」與「它能不能給我這種體驗」。而遊戲的橫向玩法又不夠寬,這就讓遊戲的新鮮感逐漸下降,最後難免陷入無事可做的尷尬窘境。

也許,多人遊戲會一定程度上解決這個問題,但對於獨狼來講,《異星探險家》沒有想像中的那樣美好。

可以說,《異星探險家》遊戲後期的玩點,被集中在了自己找事幹上,遊戲並沒有給出一個合理的引導,或者提供更多的可玩內容。它僅僅是在不斷拓展尋物、跑路等消遣時間的基礎玩法,這難免略顯敷衍。如果你沒有幾個朋友一起扯淡,很難耐得住寂寞。

好在,遊戲擁有一個還不錯的結局,你也不是一定要在其中投入人生的大部分時間。而屬於《異星探險家》五年多的更新長跑,總算是得到了善始善終。

也許是主創Paul Pepera遺憾離世的原因,導致《異星探險家》在後續開發中缺失了許多核心靈感,遊戲沒能在原有內容上做出更進一步的拓寬。這導致它的玩法停步不前,只豐富了縱向內容的深度,卻沒能在橫向選擇上回應更多的期待。

並且,由於新手教程的缺失和遊戲引導的不足,這讓新人的入坑體驗十分不便。我能理解開發者想要玩家自己尋找樂趣的潛台詞,但在這樣一款更新了五年的遊戲中不加以引導,零碎的遊戲內容只會與不夠清晰的主線脈絡一起,共同將新玩家拒之門外。

《異星探險家》絕對是足夠有趣的,也足夠好玩,它擁有自己獨樹一幟的賣點,並用玩法與機制將其不斷完善,但過於專注某部分內容的資源傾斜,也導致了遊戲橫向玩法的不足。

想要體驗《異星探險家》的樂趣,你一定要擁有足夠強大的耐性,或者幾個朋友,以及能自己找樂子的心態。如果是依賴於遊戲引導與任務發放的那部分玩家,就很可能會在這款遊戲中浪費大量時間,度過毫無意義的遊戲人生。

來源:3DMGAME