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《寶可夢傳說阿爾宙斯》評測:十年來最好的寶可夢遊戲

無論是對於「寶可夢」遊戲的粉絲,還是整天「混吃等死」的GameFreak來說,《寶可夢傳說阿爾宙斯》都算是一個重要的分水嶺。為了這款號稱顛覆系列傳統的作品,GameFreak以近似「獻祭」的方式,將玩家們翹首以盼的「珍珠/鑽石重製」,交到了一個沒有實際遊戲開發經驗的公司手上。

事到如今,「珍珠/鑽石重製版」 的表現究竟如何,在這里也沒什麼重提的必要了。也許從NO.493的「阿爾宙斯」被選為新作的主角,提上製作日程的那一刻起,「珍珠/鑽石」就註定是在變革來臨前,最後的一塊基石。

毋庸置疑的是,趕在農歷春節前發售的《寶可夢傳說阿爾宙斯》(以下簡稱「阿爾宙斯」),註定是這個假期中,最受歡迎的NS遊戲之一。就算我不過多介紹,你也一定從各個渠道,聽到了關於本作如何如何特殊,甚至是優秀的評價。而我更是因為過於沉迷,差點忘記了本職工作。

先說結論,「阿爾宙斯」確實是一款優質的作品。雖然我已經不太清楚這個評價背後,是否存在著對於前作的過度失望。但至少從概唸到玩法,這次GameFreak都沒有騙人。「阿爾宙斯」所帶來的變革,是「寶可夢」玩家(至少是大部分)希望看到的。如果你喜歡那個寶可夢們與人類共同生活,有著人文與自然底蘊的世界,那麼你大機率也會沉迷於其中。

本作出場的御三家,皆不來自「神奧地區」

就像此前,GameFreak在宣傳中多次提到過的那樣,「阿爾宙斯」是前所未有的「寶可夢」遊戲,它在融合了動作、RPG、開放世界,以及養成要素的同時,更以「傳說(LEGENDS)」之名,講述了一個雖然老套,但終於勉強合格的故事。

作為「珍珠/鑽石重製版」獻祭換來的作品,「阿爾宙斯」的劇情不再按照此前的規則展開。從此前的宣傳中,我們就知道本作發生的背景,是人類還未與寶可夢建立聯系的時代。在那時候,「第四世代」中的「神奧地區」還鮮有人類踏足,人們還無法熟練使用名為「精靈球」的怪異道具,就連「銀河隊」也還能算好人……

除了這個擴張背包的以外

與此前竭力弱化單人部分的「日/月」「劍/盾」不同,這次,「寶可夢」的開發者們總算是把這些設定,全都給用在了故事中。冒險的一開始,玩家便作為當下輕小說中最流行的「穿越者」,被賦予了「拯救世界」的重任。

一方面,身為未來的人類,我們擁有超越時代的寶可夢戰鬥和投球技巧,即使面對與人類不同生物,也不會感到畏懼。另一方面,未經開發的洗翠地區自然也不會有什麼道館或聯盟,這都讓遊戲的所有重點,都能圍繞著「調查」與「解決危機」展開。

倒不是說 「阿爾宙斯」的劇情有多麼驚艷,只是在發揮了日式RPG那套「以角色和玩法豐富內容」的優勢後,它終於不再像是一個在睡前,用於糊弄小孩子的「烏托邦故事」,當「對立」「信仰」「人類與寶可夢的關系」被提上檯面的時候,故事中的世界也隨即豐滿了起來。而作為系列粉絲來說,自己製作精靈球,記錄神奧地區的第一本圖鑒,見證傳說的誕生,都是讓人雀躍不已的重要元素。

雖然故事發生在遙遠的過去,但出場的角色卻大都是的珍珠鑽石的「老熟人」

當然,如果只有故事有趣,「阿爾宙斯」也不會引起這樣范圍內的討論。在玩法上,它帶來的改變,可以說大到足以讓人懷疑其是否真的是「寶可夢」系列的正傳——我是說在同一套玩法,被連續使用了將近二十多年之後。

有意思的是,當我們都覺得GameFreak從不會從失敗和罵聲中,吸取任何經驗的時候,「阿爾宙斯」所表現出來的,卻是那些在「劍盾」或「Let’s Go」罵名下,值得被肯定的部分。

就像在前面簡單提到的一樣,從「第七世代」開始,GameFreak就一直有著弱化「單人體驗」的傾向。為了推動「寶可夢對戰」的電競化發展,他們連續推出像 「Z招式」或「極巨化」這樣,能夠增加戰鬥深度的系統。同時,又在「第八世代」大幅削減寶可夢的數量,甚至用一個流程極短,並且不痛不癢的單人故事,來催促玩家趕快進入線上對戰。

但這樣的改動,不僅沒有為「寶可夢對戰」帶來實質上的曝光,反而讓原本就是「內行看門道,外行看不到」的寶可夢對戰環境,變得更加不穩定,並且復雜起來。無論是對於喜歡單人部分玩家,還是喜歡對戰內容的玩家來說,這都不是一件好事。

但在罵完那些屬實不太聰明的系統改動後,我也必須承認,「劍/盾」本體中的「荒野地帶」,是一次有意義的嘗試。在次年推出的DLC「冠之雪原」中,GameFreak更是在「寶可夢世界」與「開放世界」之間,找到了一種合適的平衡。從某種程度上,這種平衡構建起了一個比以往都要生動的「世界」。而在今天,它更是在向「曠野之息」取經後,成為了「阿爾宙斯」的基礎。

是的,「開放世界」是「阿爾宙斯」的基礎,但這個所謂的開發世界,卻又不是真正的開放。在遊戲中,玩家所屬的「銀河團調查組」,是以前往各地調查為目的行動的組織。因此玩家的行動,都會以主城「祝慶村」為中心進行。換句話說,「祝慶村」的概念,就像是「魔物獵人」中的「村莊」,玩家將以此為據點,進行任務准備、寶可夢隊伍編成,或是劇情的推動。

村莊的樣貌會隨著時間和支線任務而逐漸發生改變這點,也非常符合本作「開拓」的主題

從祝慶村出發後,玩家可以隨劇情,逐個解鎖各個用於探索的「荒野地帶」,其中包括了「平原」「森林」「雪山」「沼澤」等未來神奧地區存在的地形,大量習性各異的寶可夢,生存在其中。

和「劍盾」中的「荒野地帶」一樣,本作的開放世界從第一眼看上去,並沒有任何類似於「空氣牆」之類的限制。但實際上,大量的「河流」與「高坡」卻成為了最不起眼的「劇情鎖」,在獲得相應的坐騎寶可夢前,留給玩家探索的區域並不算多。在這點上,GameFreak還順便解釋了為什麼此前,系列中的主人公們都無法選擇「游泳」前進(因為他們都易溶於水)。

但這並不是什麼壞事,在有限制的區塊劃分下,GameFreak非常成功地把握住了遊戲前期的探索節奏,除了大量有著實際意義的可收集道具外,本作的另一大玩法「寶可夢圖鑒的完成」,也在這個過程中,起到了至關重要的作用。

與過去只要捕捉就等於完成不同,本作的圖鑒完成有著更加「苛刻」的條件,玩家需要在完成了類似於「捕捉×次」「打倒×次」或是「餵食×次」之類的課題一定次數後,才能獲得該寶可夢的完整數據。

為了不破壞本作從一開始,就非常重視的世界觀構建,GameFreak更是在每隻寶可夢生態的構建上,下了從未有過的大功夫。與「劍/盾」中的荒野地帶一樣,「阿爾宙斯」中的寶可夢們,也大都以「明雷」的方式,出現在野外的各個地區。但玩家面對它們時,能夠採取的行動,卻變得豐富了許多。

如果說「阿爾宙斯」從「Let’s Go」中學到了什麼,那大概就是「戰鬥不是唯一的選擇」。「阿爾宙斯」中玩家可以嘗試以不同的方式,對寶可夢進行捕捉,在對應不同課題與不同目標的情況下,面對面的戰鬥,有時反而會帶來不必要的麻煩。

根據精靈球的種類不同,玩家還需要改變不同的投球策略

為了獲得最大的收益,「阿爾宙斯」鼓勵玩家多多嘗試以不同的方式,捕捉地圖中的寶可夢們。潛行捕捉、偷襲、誘餌這些仿佛只有在動畫劇集,或是「特別篇」漫畫中,才會登場的戰術概念,首次出現在了寶可夢遊戲當中。更不容易的是,除了常規意義上,寶可夢們具有的「溫順」「膽小」「危險」三種行動模式外,它們當中還有某些個體,會隨玩家行為,改變行動方式。放在過去,我怎麼也不敢相信GameFreak能在構建一個活著的世界這件事上,下這麼大的功夫。

除了野外的道具和寶可夢收集外,本作還有不少隱藏的收集要素

而這種本就被維持得不錯的「探索感」與「開拓感」,會隨著玩家對劇情的推動,以及坐騎種類的增加被逐步升級。無論是地面,天空,還是水中,「阿爾宙斯」都有著自己獨特的生態,以及捕捉邏輯。也正是在這套玩法的幫助下,同一張地圖才得以在不同的天氣和時間等條件組合下,展現出更多不同的魅力。

此外,本作偶爾會出現的特殊現象「時空扭曲」,也讓以及探索過的地方,有了重復遊玩的價值

至於本作的「動作」要素,則集中於「投擲」和「閃避」當中。就像我們在前面所提到的那樣,本作中出現的野生寶可夢,大致有著「溫順」「膽小」「危險」三種行為模式,前面兩種自不用多說,反而是第三種具有攻擊性的寶可夢,是玩家在遊戲中,需要面對的最大挑戰。

在野外行動時,有一些寶可夢在看到人類的瞬間,就會使用技能發起攻擊,一旦被攻擊次數過多,玩家便會失去意識,換來丟失道具的懲罰。為此,玩家需要在被發現的同時,快速做出相應的對策,究竟是拋出寶可夢進行對戰,使用手上道具強行捕捉,還是利用靈活的閃避,躲開寶可夢的攻擊。這些選項為不同的玩家,提供了完全不同的玩法。

而在本作的故事中,代替了「道館戰」的「王(女王)鎮撫戰」,也是在整套動作玩法的基礎上展開的。在與這些特殊敵人戰鬥時,玩家需要一邊躲避各種技能的攻擊,一邊使用名為「鎮寶」的道具,對目標進行投擲。雖然中途也可以使用寶可夢對戰的方式,加速「鎮撫」的速度,但因為「對戰」本身並不是必需的行為,讓其在遊戲整體中所占的比重,被削弱了相當多。

不過,這部分的內容難度都算不上高

「阿爾宙斯」對於「寶可夢對戰」的弱化,還不僅僅體現於此。甚至可以說,「阿爾宙斯」幾乎對於此前延續了八個世代的戰鬥玩法,進行了全盤否定。

這並不只是因為只要通過捕捉寶可夢,玩家就可以強化自己的隊伍,更是因為從進入對戰界面那一刻開始,「阿爾宙斯」就給老玩家,展現了一套極度陌生的界面系統——

它過於簡化,也過於偏向於「傳統RPG」了。

從行動順序表上,你可以明顯看到卡比獸的行動速度之慢

首先,本作最大的變化,莫過於對於「特性」,以及攜帶「道具」設定的取消。在過去的對戰環境中,這兩個要素的重要性僅次於技能的設計,是大部分戰術和隊伍構成的關鍵,雖然取消那些具有時代因素道具的行為,看上去還算合理,但我確實也無法想像一個沒有特性的對戰環境,會是怎樣的。

其次,是對於戰鬥流程的調整,有別於此前系列一種沿用的「回合式結算」。「阿爾宙斯」的戰鬥模式被加入了一絲「ATB(Active Time Battle)」要素,即使不受到技能或特性影響,寶可夢的行為結算也不再固定,為了讓玩家更清楚地看到行為速度帶來的影響,戰鬥畫面中還特意將敵我雙方的行動順序,用最直觀的列表展現了出來。而假如玩家的寶可夢的「熟練度」夠高,甚至可以使用「迅疾」和「剛猛」兩種模式,進一步帶來速度和威力上的效果變化。

此外,「阿爾宙斯」還全面簡化了寶可夢的培育難度,包括「個體值」「努力值」這些原本更加隱晦的數值,全都被統一為了名為「奮鬥值」的直觀屬性,讓每一隻寶可夢的培育成本都大大降低。

說實話,我並不討厭這套全新的戰鬥系統。和過去的作品相比,它將遊戲難度降低了不知道多少個等級,且不說面對新寶可夢時,玩家不需要再對其能力進行試探(畢竟無論是速度還是屬性全都一目瞭然),沒有了特性和道具後,大部分的戰術意義,都在純粹的數值壓制和屬性克製麵前抬不起頭,雖然我勉強可以接受這樣的改變,對於新玩家入坑來說,這更是一件好事,但如果系列一直以來的傳統,就這樣徹底消失,倒也真的有些可惜了。

說到底,包括這些對於戰鬥層面的簡化在內,它們的本質,都是對於舊寶可夢「多人要素」的弱化。或許是因為經歷了「日月」和「劍盾」的罵名,又或許是早就有了這樣的想法,再或者「曠野之息」對於電子遊戲界的影響實在過於巨大,「阿爾宙斯」幾乎剔除了一切此非必要的「多人要素」,除了遞交失物外,開放世界的存在不再要求玩家之間進行合作。單一版本售賣這一難得的「良心行為」,也讓「通信交換」這個為數不過的多人要素,也變得存在感稀薄。而對於那些和我一樣「沒有朋友」的玩家,本作更是極盡照顧。

本作中出現的新進化道具「聯系繩」,可以說是那些「沒朋友」,卻又想收集全圖鑒玩家們的救星

在我看來,這樣的改動對於以往的「寶可夢」系列來說,既是一件好事,卻又是一件壞事。但毫無疑問的是,「阿爾宙斯」在作為一款單獨的遊戲時,它的確做到了「好玩」,甚至比過去十年里,我玩過的任何一款「寶可夢」遊戲都來得好玩。

但就算這樣,我也還是想給它挑挑毛病。在將經過幾個世代的積累學習後,這幫遊戲製作者,還是沒能將玩家的訴求完全實現。當然了,這其中一部分的鍋,可能要分給NS日漸貧弱的機能來背,雖然遊戲本身非常流暢,「寶可夢」玩家也大,不會在意GameFreak那向來抱歉的建模水準,但在祝慶村中,每進一間屋子都伴隨著的大段讀取時間,還是讓人煩躁不已。

其次,不知是出於何種原因,GameFreak又將在「鎧之孤島」就已經完全實現的「寶可夢跟隨」功能給刪去了。雖然在本作獨特的系統加持下,玩家可以隨時放出手持的寶可夢,但對於一款講述「人與寶可夢」共同在未知土地上探索的作品來說,無法和寶可夢共同進退,多少都有點說不過去。畢竟,連「珍珠/鑽石重製」都做到這點了。

不過本作到是也用一個有趣的小細節,解釋了為什麼陸上寶可夢可以在水上戰鬥

但罵歸罵,如果要說句心里話,那就是《寶可夢傳說阿爾宙斯》的實際表現,遠遠超過我在去年的「寶可夢」發布會上,對GameFreak的預期。在回過神來之後,他們仿佛成了最思進取的遊戲製作者,只是他們為了這次變革,所花下的時間成本,真的太久太久了。

倒不是誠心想要Diss誰,只是在進入洗翠地區之後,有那麼一瞬間,我的腦中,突然回想起了不知道多少年前,曾經玩過的一款以「寶可夢」為主題的《我的世界》MOD。從那時候開始,知道搞明白玩家究竟在期待看到一個怎樣的世界,這個時間花得真有點久了。

來源:3DMGAME