首頁 遊戲評測 《垂死之光2人與仁之戰》評...

《垂死之光2人與仁之戰》評測:對那隻喪屍使用飛踢吧

為了做出更真實的「跑酷」效果,他們找來了「跑酷」運動的創始人之一,有著「跑酷之父」稱號的大衛·貝爾,作為遊戲的動作指導。但即便這樣,想要在第一人稱的情況下,把「跑酷」的過程做到「好玩」,仍然不是一件容易的事情——

這是在上次對《垂死之光2》以及它的製作團隊,Techland進行采訪時,給我留下的印象最深刻的事情之一。初代遊戲的成功,讓這群波蘭人深刻瞭解了自己的長處究竟在哪里。只是,想要超越過去的自己,從來都不是一件容易的事情。

《垂死之光2人與仁之戰》

無論你對於這個以「移動」為基礎,瘋狂堆砌玩法的遊戲,有什麼樣的看法,大概都很難否認,它的確是當下同類遊戲中,最獨樹一幟的作品。畢竟遊戲廠商們,對於「第一人稱跑酷」的玩法探索,早在十幾年前就已經開始,但最終真正找到了屬於自己道路的,卻真的屈指可數。

春節假期中,我拿到了來自Techland的《垂死之光2》提前遊玩資格,因為有著早先試玩活動中不錯的遊戲體驗,因此更讓我對遊戲的正式版內容抱有了極大期待,但沒有想到的是,這份期待卻被遊戲早期的各種奇怪BUG給擊退。為了針對遊戲的實際質量,給出一個真正合適且客觀的評價,遊戲的實際體驗也不得已被推遲至年後——也就是首日修正檔更新之後。

本評測針對的,是更新了首日修正檔後的遊戲版本。因此,我並沒有遇到類似於「壞檔」之類的惡性BUG。

說實話,「好玩」或者「有趣」,是我對於《垂死之光2人與仁之戰》的第一看法。在樓宇間的攀爬跳躍穿梭,基於主角靈活行動所衍生出的靈活戰鬥,當這二者被結合使用後,所誕生的快速反應機制與高節奏行動——這些在初代作品中,便已經被經過證實的成熟玩法,在本作中自然是一個都不少。並且,就像Techland在此前宣傳中所說的那樣,他們進一步調整了初代中角色移動時的速度、重力等部分,讓玩家可以更加流暢地奔跑(至少在大部分時候)。

但對於這一部分內容,我也確實不想再繼續重復了。一來,是自從遊戲公佈之後,同樣的內容表述已經在宣傳中,出現了不知道多少次;二來,更是因為這些東西本來就是一代拿來的。說白了,喜歡一代玩法的人,那大機率也不會討厭二代。

因此,我想主要來聊一聊那些與前作不太一樣的地方。

當玩家進入遊戲不久,就會發現本作雖然全面繼承了初代的優點,但在不少關鍵設計上,卻多少有點「趕潮流」的意思。比如,像當下不少「開放世界遊戲」那樣,加強RPG中的成長與數值比重;再比如,靠著某些解釋不清的元素,把玩法堆到滿為止。

當然,我想說的可不光是敵人頭上有血條這麼簡單的事情

就像此前試玩版中看到的那樣,《垂死之光2人與仁之戰》為玩家的攀爬加入了「體力值」的限制。每一次攀爬,都會持續消耗畫面中央的體力槽,一旦體力槽耗光,主角便會從建築物上掉落。攀爬與戰鬥所消耗的體力值,迫使玩家不得不在攀爬建築時,更快做出行動決策。雖然從設計層面上來說,這樣的改動非常合理,但卻難免在遊戲前期,給想要享受隨心所欲攀爬體驗的玩家帶來不少壓力。

除了「體力值」之外,「免疫力」機制也是本作RPG要素的重要體現所在。作為一名開場不久便被感染的「倒霉蛋」,本作的主角艾登在遊戲初期,有著「沒什麼體力」以及「對病毒免疫力過低」的要命特點。如果玩家在沒有光線的室內,或是在夜晚的室外呆了超過一定時間,主角就會迎來「轉化」的厄運。

而不管是想要強化夜間免疫力,還是在增加戰鬥與跑酷中所需要的體力,都需要尋找一種名為「抑制劑」的升級道具。因為「抑制劑」大都被藏在地圖中最危險或劇情關鍵點,也讓其成為了玩家在探索世界時,最珍貴的收集品之一。

收集了多少抑制劑在很大程度會決定玩家的遊戲節奏

在玩家的技能成長方面,Techland倒是採用了和初代一樣,那套「越用越熟」的設計,鼓勵玩家多多活用遊戲中的戰鬥與跑酷機制。但在技能類型與面板的分割上,本作倒是做出了挺大程度的優化。

在將前作中,類似於「撿垃圾」「製作道具」之類的「生存者技能」刪去之後,本作的主角的初期技能能力,得到了一定程度的提升。無論是隨時隨地收集物品製作,還是類似於「透視掃描」的感知能力,都無需額外進行學習。而真正重要的「戰鬥」和「跑酷」技能樹,也得到了一定程度的精簡。雖然,這種精簡並沒有對角色的成長節奏產生什麼改變,但卻在一定程度上,幫助玩家降低了對技能衍生關系的理解。

從UI角度上來說,本作中技能樹的排列更加合理和直觀

更大的RPG占比,自然而然帶來了更強的角色成長體驗。在角色能力成長同時,類似於敵人頭上的「血條」,裝備上巨大且顯眼的數值或效果詞條,都是非常合理的能力檢測模式。我知道,對於部分有著傳統FPS遊戲情懷的玩家來說,這些從外部而來的視覺元素,會影響玩家在遊戲中的代入感,但就總體來說這種「趕時髦」仍是一種低成本高回報,或者說「簡單好用」的邏輯。

但是話又說回來,雖然在玩法和機制上沒有問題,但放進遊戲流程後,這個被放大的RPG玩法,還是會給玩過前作的玩家,帶來了一些節奏和體驗上的「違和」。

說到這里,我們暫且將《垂死之光2人與仁之戰》的整體,拆分為三個部分,以便對它進行分析。就像Techland在宣傳中所說的那樣,本作的故事發生在初代病毒爆發的二十年後,主角「艾登」為了「復仇」,更為了找到自己在幼年時失散的妹妹,不遠千里來到了號稱「人類最後堡壘」的都市「維勒多」。

那麼將遊戲拆分為三部分後,它們便分別代表了導入、探索,以及最終的結局。而RPG要素帶來的影響,在作為教程的導入部分也是最強烈的。

誠然,在主角初到「維勒多」時,玩家需要學習從基礎操作,到世界規則和進階機制等等,但整個「導入」下來,給人的實際體感上卻有些過長了。倒不是說這個過程的遊戲時間有多長,只是因為在上面段落,提到的「體力值」「免疫力」等成長要素的影響下,玩家將不得不經歷一段「恐高」「恐黑」的慢節奏開場,這多少會讓前作的玩家感到有些不適——雖然,這種「開場慢節奏」本身,也是大部分RPG的慣有熟悉就是了。

值得慶幸的是,雖然《垂死之光2人與仁之戰》的「爽點」來得稍晚。但在「爽快」程度上,它卻一點都不亞於初代。

遊戲的導入部分,艾登被丟在維勒多的「舊市區」中。這里的定位,有點類似於初代的「哈蘭市貧民窟」,從建築風格到街巷的排列方式,都有著很濃重的歐式風格。因為房屋普遍較矮且排列緊湊,玩家可以沒什麼顧慮地上下穿梭,地圖整體縱深關系較弱,玩法也比較傳統。

但隨著故事的進度變化,艾登來到了維勒多的「中心區」,這里有著現代化程度較高的摩天大樓群、能給城市供電的大型發電所,甚至是能向倖存者們發送電波的高聳信號塔。這些全新的要素,讓之前通常的跑酷技巧,變得不再通用。進而,玩家將獲得可以在大樓間快速穿梭的「滑翔翼」與「鉤鎖」,只要熟練運用地面與空調室外機噴出的「上升氣流」,玩家便可以一種此前從未有過的模式,在大樓之間進行縱深式探索。只要不去考慮那些沒什麼道理的「上升氣流」,以及時刻被消耗的體力值,這個過程絕對能讓你把維勒多,當成一個巨大的跑酷游樂場——更別提在摩天大樓上,給站在邊緣的敵人一記飛踢到底有多爽了。

如果操作熟練的話,滑翔傘更是可以和跑酷技能連用

既然要說玩法,《垂死之光2人與仁之戰》對於晝夜系統的改動,也很難不提及。

相信只要是玩過初代遊戲的玩家,或多或少都對那些「夜魔」出沒的夜晚,有一些印象。為了更好地塑造遊戲世界,同時也為了加強中後期的遊玩深度,當初的Techland為遊戲設計了晝夜兩套喪屍生態:風險較低且利於探索的白天,風險極高適合服務於劇情的夜晚。

這兩套生態自然也被集成到了二代中,並且製作者們還專門在夜晚玩法的基礎上,進行了程度不小的強化,想要保證玩家即使在夜晚,也會積極地外出進行探索。其使用的方式,包括大量的「夜間任務」、高回報的「夜間巢穴」和「BOSS戰」等等,只要玩家願意,整晚整晚的不睡,似乎也不會帶來什麼大問題。

但問題在於,在這套新的夜間生態下,雖然玩家在晚上能做的事情多了不少,但卻少了過去那種被瘋狂追趕的緊張感。就算觸發了某隻感染者的警報,要做的也不過是逃向最近的人類建築,「夜魔」這種恐怖怪物的存在感被大大降低。

打贏它的獎勵是「抑制劑」

雖然存在一些沒法讓所有人都滿意的要素,但總體來說,《垂死之光2人與仁之戰》的玩法是絕對合格的。在大部分時候,在屋頂上的穿梭與和敵人之間的纏鬥,都能給我帶來足夠的樂趣——真的,除了某些發電廠解謎任務,總強迫我在一片漆黑中找開關,或是那些自動風車的負重機制有點離譜外,你實在很難挑出什麼大毛病。

但要是說起本作的故事,卻又讓人找不出什麼優點。

在早先對Techland進行采訪的時候,我們就聊起過關於《垂死之光2人與仁之戰》中「劇情」部分的問題,而副標題的「人與仁之戰(Stay Human)」更是一切的關鍵。因為故事發生在一個類似於「後啟示錄」的世界中,「喪屍」們的存在,早已不是什麼太大的問題。因此本作的故事,更多聚焦於兩撥人類的理念衝突,以及主角在私慾和人類存亡間如何保持人性。而根據他們的說法,玩家的每一選擇,都會為玩家帶來不同的遊戲體驗。

類似這樣的關鍵抉擇,在遊戲中極其常見

實際情況也正如他們所說,劇情中充斥了大量的「道德困境」。艾登總是需要從崇尚「秩序」的治安者,以及崇尚「自由」的生存者中,選出一方支持——即使在知道哪邊可能都不是好人的情況下。

但作為一個連貫的故事來說,這些所謂的道德選擇之間,又真的沒太多邏輯可言。這不光是因為玩家可以隨時控制主角做出相反的抉擇,更是因為這些看上去影響深遠的抉擇,實際上並沒有在根本上改變劇情的關鍵走向。即使玩家多次背叛,甚至攻擊某一陣營,也不會給兩者間的後續合作,帶來什麼太大問題。而那些選擇肢最終改變的,基本也就是城市中的基礎設施了。

所謂的「分配資源」,更像是兩條額外的技能樹,只是它不作用於角色自身

更關鍵的是,從故事的開始到最後,主角「艾登」都像是一個「沒有臉」的人。倒不是說他真的沒有面部建模,只是比起他「復仇」的目的,以及那些在序章中,頻繁出現的痛苦回憶,其所展現的性格和故事,都顯得有些過於單薄了。這甚至比那些在演出中,說話最沒邏輯的惡人角色,來得還要糟糕。

無論面對什麼樣的請求,艾登總是會在最後選擇點頭。比起一個從末世中獨自生存下來的「漫遊者」,他倒更像是一個熱心腸的鄰家青年。更離譜的是,在打爆了那麼多喪屍和土匪腦袋後,他甚至還會對一塊人皮感到反胃……

故事中某些NPC,也是真的欠

最後,我們再回到遊戲本身,來聊聊關於BUG的問題。對於網絡上瘋傳的那些惡性BUG,我確實沒有見到,但你要說這遊戲有沒有BUG,那答案也是肯定的。雖然其中的絕大部分,都是類似於「卡牆」「NPC尋路錯誤」或「T-pose」這樣無傷大雅,並且對於「開放世界遊戲」來說司空見慣的問題。疫情和某些我們不得而知的內部因素,顯然還是對於遊戲的最終成品質量,產生了不小的影響。如果你確實對這款遊戲,有著某些質量上的追求,那麼也許現在還不是入手的最好時機,但無論結果如何——

飛踢都非常爽就是了。

在我給了他一記飛踢後

來源:3DMGAME