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《暖雪》傷害加成算法解析

不包括屬性傷害的傷害加成

1.1聖物、技能書、武器自帶詞條與通用詞條、老頭齒輪之間相互獨立乘算。每個技能書之間,武器武器自帶詞條與通用詞條之間、不同技能書之間、不同老頭詞條之間都是乘算的。

這些有些是反映在面板上的,有些不是。

其實理解起來很簡單,你把每一個東西都看成一個單獨的詞條,他們全是獨立的就行了。(什麼分攻擊加成和傷害提高兩個個區域啊,區域內是加算說法完全不存在)

所以這樣看來,這個遊戲的傷害BUILD很簡單,就是那更優的「詞條」和更多的「詞條」。

舉例:

最容易起爭議的例子,魂多和太祖第一個自帶詞條是否獨立,答案是獨立的。(而他們內部都是加算的,下面會提到)(說一下我怎麼測量的,無論太祖拿多少通用技能,用修改器改魂,魂多收益2000魂都是乘以1.5,或者4000魂都是乘以2)

1.2其次是重點,一個詞條內部觸發的那種多段的傷害提高每段之間是否相互獨立:這里要分兩種情況,因為應該都測了,通過測得的得出了結論,我的推測是分為兩類:一類反映到面板上是乘算,另一類沒有反應到面板上的是加算。

舉例:

一類:狂熱,愈演愈烈,浴血奮戰,百戰不殆(百戰不殆只加近戰面板攻擊,和他的描述不符)珍珠力量位置、白虎力量位置等等這類都是直接反應在傷害面板上,所以每層之間相互獨立相互乘算,類似於精煉層數。也就是比如實際狂熱是1.01的20次方。(浴血奮戰是嚴重被低估的詞條,打滿12層有1.6倍多的傷害,相當於魂多2000多塊錢的傷害收益,而代價不過是打滿之後要簡簡單單的無傷而已,玩笑)

二類:裸衣,魂多勢眾,太祖第一個詞條這類的都是不直接反應在面板上的,所以每層是加算。因為是這個遊戲唯一會被稀釋的東西。比如魂多2000塊是1.5倍,4000塊剛好2倍。(所以魂多是劣質詞條)

遊戲所有傷害詞條中只有二類傷害詞條是詞條內會傷害加成會逐漸被稀釋。但考慮到當1.01,哪怕是1.04,15次方以內,加算和乘算的差別也有沒有那麼大,所以一類和二類的差別個人覺得也別太當回事。

屬性傷害

所有屬性傷害只要沒有額外兩個字都是無論是聖物、技能書、武器自帶詞條與通用詞條、老頭齒輪之間還是每個技能書之間,武器武器自帶詞條與通用詞條之間、不同技能書之間、不同老頭詞條之間都是加算的,也就是都是加算的,稀釋非常嚴重。

比如三色99、雷石的敏捷位置加成、雷索核心位置25、老頭的各種雷齒輪、老頭的雷火冰33齒輪、雷傷15的技能書之間的雷傷都是加算的。(測這些開作者模式都測了很久)。

但是有額外兩個字的是乘算。比如金色雷石敏捷位置疊滿額外加成。

不同的元素之間是乘算的,比如無敵的蛇酒。

所以結論就是任何屬性傷害不如任何傷害。尤其是三色這麼突出的情況下,優先拿三色,除了老頭的33齒輪其他的都可以不拿。(被吹爆雷石敏捷位在有三色的情況下甚至可能出現不如醉仙釀敏捷位的情況,不過還是很強力的)。

攻擊速度

所有攻速也是無論是聖物、技能書、武器自帶詞條與通用詞條、老頭齒輪之間還是每個技能書之間,武器武器自帶詞條與通用詞條之間、不同技能書之間、不同老頭詞條之間都是加算的。

初始攻速1,老闆娘0.2,狂風0.8都是加算的,哪怕是怒氣滿給的0.8也是加算的。所以攻速也是稀釋非常嚴重的,一般攻速只拿狂風。(尤其因為怒氣滿給0.8,所以狂風其實有時候也拉胯)。

所以結論是任何攻速不如任何傷害。

無視防禦

算法:敵人最終減傷=原始減傷*(1-各種破甲),各種破甲加算。有的會獨立,額外*(1-獨立破甲)。

非常不給力的加成,可以直接無視的存在,所有的都可以不拿。

移速與須臾之砂、神行百變

初始移速7,真實移速=7*(1+各種加成)

所有加成加算,例如各種書神行10(這里此後都為百分比)各種老頭齒輪以及很容易被忽視的很有用的怒氣滿100。

須臾之砂敏捷位為移速加成一半,也就是比如你移速加了20,那麼不瞬身的情況下傷害*1.1,這個是時候你滿怒了,移速加了120,瞬身須臾之砂再給60移速加了180,傷害*1.9。同理神行。

由1可知,神行和須臾之砂獨立且與其他所有獨立。也就是,神行加10,滿怒,須臾之砂敏捷位瞬身後,傷害*1.85*1.425。

同理,因為滿怒加100會導致其他的稀釋嚴重,老頭可以拿,神行之外書優先級低,因為好書太多了。

《暖雪》傷害加成算法解析

來源:遊民星空