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《瑪莎已死》評測:戰爭與心理疾病,哪個更可怕?

1944年7月的一天清晨,在義大利托斯卡納區一座莊園附近的湖泊邊,發生了一起讓人痛心的慘案——一名溺死的年輕女孩的屍體,被她的孿生姐姐所發現。同時,因為這對姐妹父親德軍軍官的特殊身份,也讓人們不禁懷疑這起事件的背後,是否存在著一場早有預謀的政治謀殺。

而被害的這名女孩,名字就叫做「瑪莎」。

《瑪莎已死》是由獨立遊戲開發者LKA Games製作的第一人稱冒險遊戲,在它的STEAM商店界面中,你可以看到「心理恐怖」這個極為顯眼的標簽,而這也是讓我對它產生興趣的最主要原因之一。並且,LKA Games的前一部作品《光之鎮》(THE TOWN OF LIGHT),也確實能夠帶給人某種近似生理不適的恐懼感。

說真的,「心理恐怖」這個聽上去非常簡單的概念,實際上算是當下恐怖遊戲中,最讓開發者們玩不轉的元素了。畢竟,想在那些簡單有效的嚇人手段、合理的故事邏輯、適當的玩法刺激,以及麻煩的氛圍營造中做出抉擇,本來就不是什麼簡單的事情。但讓人驚訝的是,《瑪莎已死》卻在這幾者當中,找到了一種奇妙的平衡。

更重要的是,從某種意義上來說,它一點都不嚇人,但有的時候,卻又會帶給你最直觀的恐懼。

不過,在聊起遊戲內容之前,我還是需要先提醒你,這並不是一款傳統意義上的「恐怖遊戲」,甚至它都不是一款大部分玩家能接受的遊戲。我之所以這麼說,一來是因為故事中有著相當數量的「血腥」「殘虐」場景,其涉及的尺度之大,甚至讓SONY的審核機制都嚇了一跳,以至於他們不得不在PlayStation版本中,對血腥內容進行刪減;二來,也是因為本作從始至終,都在嘗試以一種極其緩慢的節奏,將玩家置於一種難以呼吸的壓抑當中。

就像我們在文章開頭所說的那樣,《瑪莎已死》的遊戲背景,被設定在1944年的義大利。這是一個非常特殊的背景時期,軸心國與同盟國的戰火,正在這片土地上瘋狂燃燒,托斯卡納地區也處於隨時都會遭到轟炸的危險之中,再加上民間抵抗組織的暗中行動,這一切都讓身為德軍軍官女兒的瑪莎的死,變得撲朔迷離。

但有趣的是,即使是在這樣的復雜背景下,你卻絲毫不會感受到「戰爭」的危險,已經近在眼前。

遊戲中,玩家需要扮演瑪莎的孿生妹妹茱莉亞,靠著一套上世紀四十年代的攝影設備,在托斯卡納宜人的風景中,盡可能地企圖還原姐姐死亡的真相。

是的,「宜人」這個詞語用在這里一點問題都沒有。就像所有以托斯卡納為背景的義大利電影中描寫的那樣,磚房、自行車、田園間的土路和山丘上的葡萄酒山莊,一切美好的視覺元素都在這里——你真的很難將它們,與一起血淋淋的人間慘劇,聯繫到一起。

在故事的前半段,《瑪莎已死》就像是一款幾年前流行過的「步行模擬器」一樣,玩家必須拖動茱莉亞那有些遲緩的步伐,在莊園和森林中尋找一切線索,再用手上的古董相機,記錄下這宜人景色中的異樣之處。

特別值得一提的是,「拍照」在作為推動劇情主要行為的同時,也是本作中相當重要的一大賣點。因為它自帶著相當豐富的可玩與可拓展性,玩家不僅需要調整相機的曝光和聚焦,還需要根據所處環境不同,使用不同型號的底片或是鏡頭。而照片拍下後,也需要先拿進暗房沖洗,才能查看。雖然比起實際老式相機的拍攝步驟還是簡單了不少,但這一套「拍照模擬」還是帶著很強的懷古氣質,加上托斯卡納的美景,甚至有那麼一會兒,這種別樣的愉悅和新鮮感,讓我暫時忘掉那些不適的體驗。

但說到底,《瑪莎已死》的本質,還是一款極其壓抑的「恐怖遊戲」——所以,他們並不會讓這種愉悅伴隨你太久。隨著遊戲中時間線的推進,越來越多的謎團被放在茱莉亞的面前,有些事關她的孿生姐姐,有些則是因為她的父母,些有又事關「戰爭」與「立場」,但更關鍵的問題,則出在她自身。

很顯然,過大的打擊和壓力,對她的心理造成著某種不可挽回的損傷。隨著故事的深入,遊戲中關於「心理狀態」或是「幻覺」的描寫,會變得越來越多。雖然這些演出大都沒有太過驚艷的視覺效果,但卻顯得極為合理甚至現實。而隱藏在托斯卡納鄉間小路與樹林背後的陰森氣息,也會跟著故事一起變得越發強烈,只要行走在其中,你便會不自覺地感到背後發涼。莊園白天時宜人的美景,與夜晚的陰森可怖,更是形成著極強的氛圍對比。

值得慶幸的是,雖然在故事開頭講述了一個關於生死的民間傳說,但《瑪莎已死》從始至終都沒有脫離過它的主題——在特定背景與真實歷史環境下發生的人間悲劇,不僅故事全程鮮有「超自然」要素的介入,製作組更沒有使用任何低級的JumpScare(跳躍式驚嚇)來嚇唬玩家。它能帶給你的恐懼,完全靠著氛圍與再簡單不過的互動產生。

也不知道是不是考慮到了在前作《光之鎮》中,曾經出現過的「引導過弱」問題,《瑪莎已死》擁有著明確的地圖與向導系統,玩家幾乎不會丟失故事中的那些主要目標,但為了幫助玩家最大程度代入到遊戲的世界中,製作組還是盡可能地刪去了遊戲中一切不必要的UI,只留下了最基礎的互動標識。就結果而言,你不會在主線故事上遇到太多的困難,但對於那些可能會最終影響結局的目標上,事情就顯得有些復雜了。

作為一款以「步行模擬」和簡單互動為主要玩法的遊戲,放任玩家自己研究和探索,絕對是件不可多得的好事。雖然它會極大程度地拖慢遊戲節奏,甚至拉長遊戲流程,但這種互動過程,卻在構成名為「心理恐怖」的感情過程中,起到了至關重要的作用。

在這方面,《瑪莎已死》做的確實很好。你在遊戲中能夠看見的幾乎一切交互選項,哪怕是最簡單的行為,都有著合理的行為動機,並且還會在無意識間,給玩家施加上一層心理壓力。雖然我找不出什麼准確的名詞,但這無疑是《瑪莎已死》能夠帶給玩家恐懼感的關鍵所在。

最後,我們再回到故事上,聊一聊這個發生在特定歷史時期的慘劇。

雖然我不想對這部分內容,做出任何的劇透行為,但還是不禁想要對說幾句實話。在整體的敘事結構上,《瑪莎已死》保持了一種非常標準的「張弛有度」,包括懸念的設置、衝突和轉折、探索和解密,都設置得非常合理,但落到整體上,它也確實不是那種能超乎玩家預料的故事。那些可供玩家探索的多結局要素,最終也註定了只能是對玩家不安和恐懼感的層層疊加。

當然了,站在「恐怖遊戲」的角度上來說,這倒也不算什麼缺點。

真要說的話,《瑪莎已死》唯一暴露出的問題,就是獨立遊戲廠商,在系統優化和本地化問題上的捉襟見肘。我指的當然不光是那種「非拿低配電腦跑高畫質」可能出現的問題,它更像是那些追求高視覺效果以及高質量本地化文本時,出現的無奈之舉,包括鏡頭轉動和在空氣牆邊時出現的粘滯感,手寫體中文字庫偶爾會出現的顯示不清,或者理解上的歧義問題——好在,他們出現的倒也不算頻繁就是了。

在無視了這唯一的缺點之後,《瑪莎已死》完全可以說是找到了「步行模擬」與「心理恐怖」間的最佳平衡點,雖然它可能需要直面一些更為客觀的審查問題,但這些並不會對講好一個合格的「恐怖故事」而帶來任何障礙,即使這個故事中不存在鬼怪,沒有JumpScare,甚至風景如畫。

來源:3DMGAME