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《駭客時空最後的記錄》評測:電子遊戲題材作品的半壁江山

如果說熱度高居不下的《刀劍神域》,占據了ACGN領域里電子遊戲題材作品的半壁江山,那麼「駭客時空」系列,無疑占據著另一半江山。只不過,和前者不同,由於誕生年代過早,且遊戲沒有官方中文,「駭客時空」系列在國內更像是一座沉浸在水下,不為人知的冰山,只有部分人曾在回憶里,見過相關的動畫與遊戲等作品。

放眼整個系列,《駭客時空最後的記錄》無疑是它露出水面,為多數人看到的那塊「冰山一角」。一方面,即使你不太瞭解前作相關內容,也能在《駭客時空最後的記錄》里獲得良好的故事體驗;另一方面,它在不遺餘力地展現著整個系列的核心——遊戲世界「The World」的獨特魅力。

因此,《駭客時空最後的記錄》是一部非常適合入坑系列的作品。而且,和《.hack//sign》《駭客時空黃昏的腕輪傳說》這些系列里相對廣為人知的作品不同,《駭客時空最後的記錄》是一部妥妥的冒險類遊戲,有著獨特的刺激感,以及即使用現在的眼光來看,也不顯得落伍的精彩演出。

需要先說明的是,《駭客時空最後的記錄》是2006年遊戲《.hack//G.U.》的高清重製版——後者是一款PS2遊戲,所有內容被分成《Vol.1再誕》《Vol.2思君之聲》和《Vol.3以步行速度前進》三張遊戲光碟,共同講述了一個發生在網路遊戲「The world」里,討論玩家、現實世界和虛擬遊戲世界之間聯系的冒險故事。

11年後,它重新以《駭客時空最後的記錄》的身份,走進新老玩家的視線中,還在原作三部曲的基礎上,增加了全新的劇情章節《Vol.4紡織世界的蛇群所見之夢》,將原本早已完整的故事,變得更加豐滿。到了2022年,它終於擊破了自己與國內玩家之間最大的壁壘,正式推出官方中文。

和《刀劍神域》不同,《駭客時空最後的記錄》的主角並非是一個冷靜、技術高超且懂得運籌帷幄的人,或者說他並非一個現在市面上更為常見的「模範主角」。相反,他在遊戲中表現出了各式各樣的缺點。在《Vol.1再誕》的開頭,遊戲便用大量的劇情演出,為我們多方位展現了一些男主長谷雄在遊戲「The World」里的關鍵經歷,也讓我們對長谷雄的性格走向有了一個大致的預測——他還是新手的時候,被PK(遊戲里殺死其他玩家的玩家)攻擊過,並且心愛的女孩也因PK而「死」,所以遊戲初期的他表現得暴躁、易怒且不相信他人,用極具攻擊性的言行來保護自己柔軟脆弱的心。

不難想像的是,未來隨著故事的發展,主角長谷雄也會不斷地發生變化。比如,他會逐漸認識到一直惡言相向,會傷害到那些真正想要靠近自己的人;從不信任他人,會導致自己始終形單影只,難以感受到人情的溫暖——這些東西,他會在冒險路上慢慢領悟到,慢慢做出改變。

這種因為過去經歷,合理地充斥著各類缺點的主角模板,是十多年二十多年前諸多作品的特色之一,知名如動畫《新世紀福音戰士》的主角碇真嗣,同樣給人這種感覺。換而言之,這類作品人設,其實也是過去諸多作品的創作模板之一。只是,相比起現如今開局即巔峰的優秀「模範」類主角,這種成長的冒險有著更加醇厚的味道,能吸引玩家去反復品評,感受其中沉澱下來的厚重感。況且,在現在快節奏的敘事環境下,這種頗具年代感的慢敘事風格,反而能給人帶來更為新鮮的故事體驗——唯一的要求,或許就是需要你能夠靜下心來,慢慢體驗。

真正會給玩家遊玩造成阻力的,其實是它落後於時代的畫面。不管《.hack//G.U.》的建模在昔日PS2時代究竟如何出色,時至今日,也只能淪為「粗糙」「古舊」這些形容詞所描述的一份子,影響著許多新玩家的遊戲體驗——畢竟,感興趣又不在意古舊感的老玩家,或許早就已經找渠道玩到《.hack//G.U.》本作了。明白這一點後,《駭客時空最後的記錄》便誕生了,它對遊戲環境、角色和光影等內容都全部都進行了高清重製,並重新設計了UI界面,對遊戲整體畫面進行優化,使它能跟上時代步伐,支持1080P輸出和60幀運行畫面。

並且,《駭客時空最後的記錄》還在原有基礎上,進一步優化遊戲性,讓這款十六年前的作品,即使放到現在,也能有稱得上合格的遊戲體驗——當然,這是一種相對保守的描述。畢竟,一千個讀者就有一千個哈姆雷特,在老遊戲高清重製化後,究竟是否「好玩」的問題上,往往不能全憑主觀意願決定。這種對遊戲性的優化,始終是建立在老遊戲的基礎之上的,在對一些操作和體驗上的小細節進行優化之後,《駭客時空最後的記錄》的玩法是否已經被時間所淘汰,還是要從它的各項核心設計展開討論。

在這之前,值得一提的是,《駭客時空最後的記錄》對電子遊戲題材,有著出色的掌控力。雖然《駭客時空最後的記錄》里主角長谷雄是一名玩家,但劇情中卻盡可能互相避免談及他現實世界的相關信息——其實這也是人們在網際網路沖浪時的一種默契,大家在網絡上尋求著「第二身份」,所以會盡可能和現實身份「割捨」開來。不過,這個要素出現在遊戲中,反而更能強化玩家遊玩時的沉浸感。沒有現實世界信息的「長谷雄」,可以是每一位操控他的玩家。在這個時候,玩家既是長谷雄故事的觀眾,又是長谷雄本人的操縱者,故事的主角——兩種體驗,在《駭客時空最後的記錄》中形成了一個微妙的平衡。

然而,如果純粹地將所有遊戲體驗落實到遊戲「The World」上,《駭客時空最後的記錄》大可直接改名叫《The World》,而不用搞什麼「在遊戲里面玩遊戲」的噱頭,中文名帶著的「駭客」,也是同理。因此,《駭客時空最後的記錄》需要把握好的是「遊戲內容」與「非遊戲內容」,兩者在遊戲性上的平衡與統一。

也就是說,首先《駭客時空最後的記錄》需要確保遊戲里的遊戲,即「The World」自身,是具有遊戲性的,不能過於無聊,但這個遊戲性又不能過於「好玩」,導致喧賓奪主,搶了電子遊戲題材自身的重點。於是,你能在「The World」里看到各種常見又經典的網游設計要素,比如副本、競技場、組隊、公會等內容。《駭客時空最後的記錄》還在「The World」中填充了各類NPC的支線任務,用來豐滿遊戲世界本身。它們既不遺餘力地展現著「The World」的趣味性,又在不斷地提醒玩家——「你正在玩的就是一款單純的網游」。

為了強調「『The World』是遊戲」這一點,《駭客時空最後的記錄》還專門為它設計了進出遊戲的主界面,並單獨為玩家設計了一套系統桌面。在系統桌面上,你除了可以打開遊戲「The World」,還可以在別的軟體中逛論壇、看新聞,做著一些你平時下線遊戲之後,很可能會做的事情。

但如果這些軟體只是純粹地輸出信息,很容易變成玩家不感興趣的大文本,沒有任何遊戲性可言,所以《駭客時空最後的記錄》還加入了論壇回復、與角色互相收發郵件等互動功能,給玩家帶來反饋感,讓玩家能更加積極地在其中尋找與「The World」相關的信息,從而形成了「退出遊戲-處理郵件-逛論壇-進入遊戲-退出遊戲」這麼一個循環操作。

這個設計與玩家平時的遊戲習慣相符,所以,它能在更「元」的層面上,給玩家帶來新鮮而獨特的遊戲體驗。即使放到今時今日,這個設計也顯得頗為前衛,它和現在流行的「元宇宙」概念,不謀而合。這個設計,也與《駭客時空最後的記錄》自身電子遊戲題材的故事內容,相互契合。

《駭客時空最後的記錄》有了這份核心設計,其實就已經很難被人說「沒意思」了。不過,《駭客時空最後的記錄》同樣有一些令人感到熟稔過頭的地方——作為一款有一定年代的,電子遊戲題材的作品,它討論的依舊是「玩家意識陷入虛擬世界」、人工智慧、「現實世界與虛擬世界的異同」這些老生常談的話題。當然,如果你對這些內容足夠感興趣,想要進一步瞭解的話,那麼前面迎接你的,是「駭客時空」系列復雜宏偉的世界觀和背景設定,以及它不斷疊代後數不清的各類作品設定。

除此之外,《駭客時空最後的記錄》的戰鬥系統,同樣可圈可點。它有著常規RPG遊戲的戰鬥系統設計——在地圖上遇敵觸發戰鬥後,系統會自動圈出一個圓形的范圍區域,玩家可操控角色在區域中進行攻擊、使用技能、防守等操作。在這個基礎上,遊戲豐富了技能的使用時機,當玩家對怪物造成硬直後,可以使用技能追擊觸發「連擊」;在對手使用技能的時候,玩家則可以使用技能完成「反擊」,讓整個戰鬥變得更加多元化。

遊戲里還有著多種類的武器設計。主角在達到一定等級後,可使用的武器種類會增加,並且不同的武器操作不同,它們的攻擊模式會隨著武器種類變化,以及長按、連按和點按的操作變化,產生區別。當然,它也有著令人遺憾的地方——《駭客時空最後的記錄》融合了一些早期網游刷級的設定,導致整體戰鬥節奏太慢,用現在的眼光來看,會讓人感覺有些浪費時間。

整體而言,《駭客時空最後的記錄》的戰鬥既有著傳統RPG的味道,也不失獨特的創新要素,除了在部分設計上會給人些許古舊感外,沒有什麼特別會引人詬病的地方。

與之相對的,副本地圖的探索內容或許是這次高清重製化之後,最大的輸家——高清重製化之後,地圖原本大而空的缺點,瞬間一覽無余。當玩家抬起頭,目之所及,除了遠處的雲景,就只剩乾巴巴的祭壇、寶箱、幸運小動物、樹木等可交互內容。在沒有更多內容填充的情況下,整個地圖都會給人空盪盪的感覺,頗為遺憾。

只是,對一款2006年的以劇情為核心的冒險類RPG而言,在多數經費都放在演出、建模等要素上,以便給玩家帶來更好的故事體驗的前提下,在這些副本場景上多作要求,未免顯得有些過於吹毛求疵。畢竟,即使過了十六年,《駭客時空最後的記錄》的劇情也有著自身的獨特魅力,這便是它對自身質量的最大證明,也是作為整個系列冰山一角最好的「門面」。

這款電子遊戲題材的冒險類RPG遊戲,時至今日,也依舊散發著自身的獨特魅力——如果你過去對它、對這個系列都沒有什麼印象,那麼這次中文化的《駭客時空最後的記錄》,無疑是一次不錯的機會。

當然,如果你是純粹的畫面黨,十六年前的建模即使高清化後,在你眼中也只是晃動著的塊狀圖形,那就算了。

來源:3DMGAME