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《巫泡》評測:清新靚麗銀河城,用可愛征服敵人

也許是受到根源作品的影響,銀河戰士惡魔城遊戲往往都是以黑深殘示人。它們都有著發人深省的世界觀,或是拯救世界於水火的大任——總之,遊戲里的世界,都只能用壞透了來形容。

不過,也有例外。於16年發行的《巫泡》,就不像它的前輩們那樣苦大仇深,甚至也很少有風格相仿的後輩,來比一比高低。這份特立獨行,是令它在該門類下成為爆款的獨門秘籍,其難以復制的遊戲體驗,也讓它成為了不可不玩的獨立佳作。

雖然時隔已久,但它依舊是該題材的擁躉們不得不品鑒的作品,而它也即將在3月31日登陸WeGame平台。彼時,它將再次用這份斑斕多彩的鮮活體驗,帶領玩家們進入不一樣的銀河戰士惡魔城世界。

銀河戰士惡魔城里不一定有惡魔,但一定有個惡魔性格的角色——主角便是那隻頑劣的巫姆,不僅吃個冰淇淋會弄得到處都是,還游手好閒一天到晚不干正事。於是,惹怒管理員的它,被順理成章地拋出了旅館,被迫開啟了背井離鄉的冒險旅途。

一開始,可能《巫泡》的美術風格沒有那麼討喜,甚至看起來有些幼稚。畢竟,它既沒有寫實的畫面,也沒有一眼驚艷的像素點陣,平平無奇的《巫泡》,很難讓人一眼相中。不過,當你留心觀察它的角色細節時,就會發現每隻巫姆雖小,卻能透過簡筆畫般的微表情,流露出屬於自己的真情實感,並被玩家切實感受。

這是一種非常魔性的遊戲體驗——小巫姆明明只是皺皺眉頭,卻能讓你讀出它眉宇間的言語,傳遞出它想要表達的諸多情緒。

不僅是樣貌古靈精怪,它們嘴里更是沒譜。無厘頭至極的台詞,在優秀的本地化處理下,總是用極為接地氣的口語,傳遞出種種出人意料的台詞。這種喜劇感,成為了玩家冒險旅途的上乘佐料。

但偶爾,也會有些靠譜的角色。比如,這只將伴隨你大半旅途的鳥,就總會講一些大道理給你聽。舉個例子,當你向沒法跨越的山谷跳下時,這隻鳥會將你抓起來帶回懸崖邊——就像《三目童子》中的那樣——不過,它並不會完成任務後就立刻飛走,而是會反復告訴你活著的意義,以及,不要再麻煩它了。可如果你依舊義無反顧地跳下去,那麼它會換十數種台詞來應付你的自殺行為,態度口吻也會從輕蔑慢慢轉換成不耐煩,最後直至無語。

《巫泡》作為一款銀河戰士惡魔城遊戲,卻為每個角色都准備了可以用夸張來形容的台詞數量,以此來豐富遊戲中的各個互動細節,讓每個角色都得到更立體的塑造。

這讓你的冒險永遠不會乏味,也讓遊戲的流程更像是一本讀不完的故事匯。

提起別的同類遊戲,也許你會夸贊它們關卡精緻,玩法多樣。但提到《巫泡》,它充滿趣味性的人文關懷,卻會成為繞不過去的坎。遊戲中,各種文字編排與角色的形象細節,都會給玩家留下極為深刻的印象,成為媲美關卡設計的遊玩內容。這也是為什麼,《巫泡》能在銀河戰士惡魔城這樣一個足夠成熟的門類下,依舊顯得如此不同的原因。

水彩筆似的美術風格,讓它有著孩童的童真;風趣幽默的台詞,又讓它孕育著成年人的內涵——這種衝突性的內容展現,賦予了遊戲足夠吸引人的深度。此時幼稚的畫面,卻也在這些元素的反襯下,成為了優點。

換句話說,《巫泡》是內容為王,依託遊戲體驗讓人沉溺的那一類。而你一旦沉浸入《巫泡》的世界,它的美術風格,就會令你愛不釋手。這種丑萌,幼稚與成熟的反差,便成為了《巫泡》最為吸引人的地方。

但也不是說《巫泡》就僅僅是劍走偏鋒,將RPG元素融入了銀河戰士惡魔城而已,因為《巫泡》同樣擁有著相當優秀的玩法。

不管是復雜多變的迷宮,還是隱藏在牆後的獨特道路,甚至曲折蜿蜒的分岔路口,這些銀河戰士惡魔城遊戲應該有的元素,它一應俱全。並且,配套的機關解謎也製作精良,有著放到現在也絲毫不過時的時髦性。其中,有的解謎甚至貫穿幾大城市,從地圖的一頭一直延伸到另一頭,需要玩家在推進流程中分批解決。

大的主線套著小的支線,支線再反饋回主線,這些浮誇的解謎與一個個迥異的城市,共同構建起了《巫泡》的世界。也許,半小時前你還在某個廢土地帶,帶著其他巫姆大搞廢土朋克,半個小時後你就會來到九龍城寨般的數碼龐克地區,恍若穿越。

天馬行空的想像力,促成了遊戲的邊邊角角。也許,這些內容在當下看起來並不新鮮,但套入巫姆的世界,用另一種非人的視角來看待這些時尚產物時,思想的變化也成為了遊戲內容的一環。它讓你感到鮮活,仿佛從未見過如此富有動態的世界。

但有時候,你也會對《巫泡》過大的地圖唉聲嘆氣——遊戲體量大,竟然也成為了一種奢侈的煩惱。這主要是因為,《巫泡》沒有傳統銀河戰士惡魔城遊戲的小地圖。

可能是為了強化玩家的探索趣味,也可能是為了激發玩家的探索興趣,全靠自覺的設定,導致玩家需要耗費大量時間在找路與尋路上,沒有謎題提示的它,一個場景卡個半天,更是家常便飯。甚至,當你重新讀檔時,有時候會連剛剛走過的路,都忘得一干二淨。

同時,《巫泡》的遊戲引導也極其薄弱。它的世界觀靠撿取彩蛋,遊戲信息靠收集元素,玩家每過一個章節,都需要對著場景中的犄角旮旯碰碰撞撞,一一找尋那些被漏掉的線索,才能將一個區域的來龍去脈完全摸清,一旦玩家放鬆警惕,遺漏的內容可能就會永遠缺失。

弱引導加無地圖的現狀,也成為了玩家嘗試《巫泡》的最大難題。銀河戰士惡魔城題材固有的迷路機率,令新玩家苦不堪言,如果你不能適應這種自主發現的樂趣,就很可能會在迷路中憤怒地刪除遊戲。

而為了增加玩家的探索興趣,讓玩家即使只能硬著頭皮去背地圖,也能玩得下去,《巫泡》下了很大的功夫在交互上——用各種各樣的交互細節,來引出玩家的自主探索欲望。

比如,遊戲中的血量叫做幸福。一開始,我以為這是翻譯錯誤,但當我發現自己在某個洞窟中碰到了落單的巫姆時,聽它訴說完自己的故事,為它排解寂寞後,血量居然上升了。按遊戲里的邏輯來說,就是更幸福了——這麼想,還真沒錯。

因此,為了提升角色的屬性,玩家就需要去結識其他的巫姆,認識更多的友人來排解寂寞,讓自己也讓別人更加幸福。

一個清晰的前進目標,讓遊戲即使指引薄弱,也能激發玩家的探索欲望。如果找不到路,不妨去找朋友嘮嘮嗑,或者去放個幻燈片看個電影,說不定就激發了某個任務,找到了往前推進的線索。

這種完全依賴於玩家自己的推進步驟,也賦予了玩家非同一般的成就感。全憑自己摸索出的來龍去脈,讓玩家在探索的路上一去不返,流連於各個城市。這就很有小時候玩遊戲,一股腦鑽研進去的感覺,是當下充斥著各類一鍵尋路機制的市場中,難以體會到的原始樂趣。

有時候,探索的路上一不小心還會遇到些大傢伙。這些設計有趣的BOSS,同樣為遊戲流程提供了諸多趣味,各個機制不同的BOSS,也可以讓玩家手中的道具,發揮出最大的作用。

由此,交朋友拿道具,打BOSS解謎底的流程路線確立,遊戲的玩法也就愈發清晰。跟隨這條線路,去盡可能發現些什麼,別管是意外之喜還是意料之中,在自己篤定的路徑上發生的不確定因素,全都是《巫泡》的精華所在。

可能,《巫泡》給玩家留下最深刻的印象,往往都是那些RPG元素,而銀河戰士惡魔城的題材,在玩家的心中只會剩下迷路。但若沒有這些立體的角色塑造,玩家也很難硬著頭皮去解開刁鑽的謎題,畢竟它們相輔相成。前者承擔好奇心,後者提供遊戲性,先激發起欲望再滿足欲望,於人文和機制的雙重關懷下,《巫泡》才得以與眾不同。

來源:3DMGAME