首頁 遊戲評測 《十三機兵防衛圈》NS版評...

《十三機兵防衛圈》NS版評測:用命做出來的群像劇傑作

2019年,在日本千葉縣舉辦的東京電玩展上,一份發行日期標注著1985年的報紙,被發放到前來參展的人們手中。從這份報紙上密密麻麻的信息中,參展者可以瞭解到,它刊登的是某個叫做「明日葉」的城市,所發生的地方新聞。除了顯然不符合時代背景的高清彩印圖片外,報紙上還有另一項惹人注意的要素,那就是記事的標題——

「巨大機器人現身」。

「巨大機器人現身!!」

「少男少女們為了拯救世界,乘上巨型機器人駛向戰場的故事。」

在第一次聽到《十三機兵防衛圈》的遊戲內容時,我不禁懷疑過自己的耳朵——現代都市背景,加上機甲科幻題材,這怎麼都不像是香草社(VANILLAWARE.Ltd)所擅長的遊戲內容,從《公主皇冠》到《龍之皇冠》,無論是2D清版動作還是單人角色扮演,香草社似乎都更熱衷於為玩家展現一個充滿日式幻想元素的世界。

事實證明,對「用命做遊戲」香草社來說,那精美到每一幀可以被稱為繪本的美術功力,在任何背景或時代下,都是適用的。在看慣了幻想世界的產物之後,《十三機兵防衛圈》所帶給玩家的「日本昭和時代」,也同樣迷人。

遊戲中的大部分風景,都是基於「昭和六十年(1985年)」設計繪制的

但說句心里話,當《十三機兵防衛圈》的GamePlay被真正放在眼前的時候,我的內心還是不免有一些小小的「不滿」。遊戲的進行方式分為三個部分:「追憶篇」「崩壞篇」與「探明篇」,其中占比重最大的「追憶篇」,從十三名少男少女的視角展開線性故事,玩家要做的就是操縱角色們在預制好的場景中移動,與各個角色、機關發生互動,看他們怎麼一步步地將故事拼湊完整;而「崩壞篇」則主要服務於Gameplay,「巨型機器人戰鬥」被當做了調節故事節奏以及補充劇情的「接合劑」,「塔防」加上「策略」的玩法並不算新鮮,甚至可以說是毫無亮點;至於「探明篇」,就是從一個更加客觀的角度,對於此前收集到的信息進行解說與分析,幫助玩家進一步瞭解遊戲的故事和世界。

排開故事不談,如果我們單聊這個過程「好不好玩」,那真的就太難回答了。在大部分時候,玩家像是按照安排好的劇本,親自上手進行一場精美的「紙芝居」,並無意識地在每個故事之間尋求劇本家所特意露出的「共同點」與「馬腳」。

當然,這種「不滿」並不源於對於「ADV」這一遊戲模式本身的負面感情,相反,不需要投入太強的專注和遊玩成本,也能夠充分享受故事的前提,讓我對於這個遊戲類型極其鍾愛。而《十三機兵防衛圈》的優秀本身,就是毋庸置疑的。即使我不再對此多說,你也一定能從PlayStation版本發售以來的種種反饋看出這點——畢竟,能夠被提名「星雲獎」的電子遊戲,可沒有那麼多。

如果一定要說的話,是我實在太過喜歡《奧丁領域》和《朧村正》了,在這些作品中,香草社為玩家所呈現了堪稱2D動作遊戲的極致,包括戰鬥時基於2D模組而來的特殊流暢感,角色在移動、跳躍、戰鬥時的每一幀動作之間的銜接,以及不依存於鏡頭詭計的微妙黏滯感,讓後來許多的遊戲製作者爭相模仿。

好在,《十三機兵防衛圈》雖然在遊戲玩法上,沒有任何「動作」要素可言,但在實際玩到後,你卻能意識到這些最具有香草社「特色」的東西,這次也沒有被丟下。遊戲中的每名角色,都持有自己獨一無二的動作模組,其豐富的肢體與表情語言,比起香草社過去的作品,都可以說是有過之而無不及。

有意思的是,本作最重要、最精緻,同時也是設計感最重的機甲與怪獸,反而被放在了玩家最不容易注意的「崩壞篇」中、在戰鬥中,機兵與怪獸的行動雖然不會被呈現在地圖上,但玩家卻能從一旁的小窗口中,確認機兵與怪獸的行動動畫——沒有一點水分,哪怕對於那些使用率最低的技能,也是如此。這樣「死扣細節」的行為,也算是香草社最大的特色之一了。

2022年4月,《十三機兵防衛圈》Switch版本的遊戲發售,算是給了我從頭重新看待《十三機兵防衛圈》故事,以及「用遊戲講故事」這件事的機會。同時,也讓我越發好奇,為什麼香草社能夠花上大量時間,去製作這樣一部未經嘗試的作品。

經過數十年來的沉澱,懷揣著「好故事」的開發者們早就發現,因為本身所擁有的「交互」與「多元」屬性,讓遊戲展現了其他媒介都無法比擬的可擴展性,「第九藝術」得名並非毫無理由。一款可以被分類到合格到優質區間的故事主導型遊戲,通常都擁有這樣的特性:一個首尾相接不產生破綻的閉環框架,可在一定程度上由用戶掌握的敘事節奏,對於故事框架的自我梳理整理(無論其表現形式是怎樣的),以及能夠被快速消化的文本信息。

這些特性在《十三機兵防衛圈》身上,當然一個都不少。故事大綱依舊採用樹狀圖的多線模型呈現,並且通過玩家遊玩進度逐漸解鎖,但真要說起其最讓人驚嘆的地方,還是在於劇本創作者對於「科學幻想」這一個概念的深度玩味。故事在絕對貼合大眾審美的前提下,將流行文化所熟知的一切科幻類別都翻了出來,講述了一個同時帶有「時間穿越」「太空旅行」「外星生命」「複製人」「人工智慧」「平行宇宙」以「巨型機器人」標簽的昭和故事。更重要的是,在創造了十三條路線同時進行的超大規模敘事框架後,它還能把一個故事講得如此精彩。

關於《十三機兵防衛圈》對於科幻元素的解構和運用,早在前年本站對於PlayStation版本的評測中,便已經被分析得非常透徹。在此,我也不做更多的胡亂分析了,我希望的是可以從敘事方式上,對本作進行一些淺薄的解析。

首先,「多線多主角」的敘事框架,是個非常有意思的東西。這是一種「時髦值」極高的敘事風格,在設置懸念的同時,可以讓玩家擁有更強的參與感,更能緩解一些長劇本在閱讀和理解上帶來的消化不良。但在光鮮的外表下,它也有著自己最大的弊端,即隨著故事進展逐漸難以手勢的邏輯關系,以及難以長期保持的劇本粘性。

如果真要回頭看看,採用了「多線多主角敘事」的遊戲,並不算少。其中做得最好的,也是最具代表性的,莫屬於CHUNSOFT的《街~命運交叉點~》和《428~被封鎖的澀谷~》,但《十三機兵防衛圈》與這些講故事好手們最大的不同,就在於它不依託於文字——或者說,不完全依託於文字。

如此多的懸念,如何在最終一起解開

沒有文字顯示框,部分信息就必須要依靠畫面、聲效、以及場景氛圍的構建來完成,這就又回到了香草社最擅長的地方。

因為故事涉及到多個時代背景,所以在遊戲中,玩家將要看到對同一個地區,不同時代背景的風景或人物描寫,而《十三機兵防衛圈》就非常擅長在這些環節中,構建各種無法被解釋清楚的矛盾點,當一切懸念都在閉環中逐漸得到解答時,玩家便會得到一種強烈的通暢感(雖然你可能還是不可避免地需要從「探明篇」中,獲得一些額外的文字信息)。

此外,在利用「多線多主角」進行敘事的同時,《十三機兵防衛圈》的劇本似乎也在想盡辦法,將玩家的注意力鎖定在廣義的故事上。不少角色的劇情,要求玩家來回對同一段時間進行循環,並逐一從中取得下一條路線的信息,這個過程本身,會要求玩家多次在同樣的信息中掙扎,並不能算好玩。

可《十三機兵防衛圈》高明的地方,在於它能在玩家的每一次嘗試中,基於同一條時間軸,拋出不同的懸念,並在恰到好處的地方留下扣子。這個方法,幾乎出現在了所有角色的故事線中——要知道,「留扣」這事情本身雖然不算稀罕,只是如此頻繁且精準地使用,絕對不會是件簡單的事情。

同時,《十三機兵防衛圈》中每名角色的路線設定,也有著非常細致的講究。因為需要從十三個人的角度,來講述同一件事情,那故事就不可避免地會出現「重疊」的情況——像是同樣的對話,這條路線進行的時候看了一遍,換條路線又必須再看一遍。但《十三機兵防衛圈》卻完全沒有出現過這種情況,故事的創作者不僅知道如何迴避無用信息的重復出現,更知道怎樣在將每個角色的故事,向著不同類型的方向延伸的同時,又緊密相連。

這一點,直接體現在每名角色的故事風格上。接下來,讓我們在不劇透的情況下,以幾條角色的路線故事來舉例:其中一個是運動少女南奈津乃路線。在一次偶然的情況下,奈津乃與外星人「BJ」相遇,並肩負起從黑衣人們手中,幫其找到所乘交通工具的任務。因為本身就有著致敬電影《E.T.》的意思,加上奈津乃開朗的活潑的性格,讓故事也顯得相對輕松直白。

與南奈津乃線緊密相連,卻有形成強烈對比的角色,是作為不良少女的鷹宮由貴的路線。身為奈津乃的青梅竹馬,鷹宮由貴與助手相葉繪理花一路追查著奈津乃的行蹤軌跡,卻發現事情處處充滿了可疑,雖然情節上與奈津乃線緊密相連,但從懸念的設置方式到真相的解明,都被刻意包裝成了一篇偵探故事的模樣。

另一名與鷹宮由貴關系緊密的角色,則是神秘少女冬雲諒子。這名全身纏著繃帶的少女,與鷹宮由貴有著類似的行為動機,卻因為某些特殊情況出現記憶缺失,她的故事在前期幾乎完全被神秘與未知包裹,有著相比其他人更重的懸疑味道。

不同的故事風格,保證了玩家幾乎不會對任何一個人的故事感到無聊。同時,它們之間自洽的關系,也讓玩家在突然需要面對路線切換時,不至於摸不著頭腦。

但話又說回來,第二輪的遊玩,也讓我不自覺地對《十三機兵防衛圈》產生了一些不同的看法——那就是它的確優秀,但並非完美無缺。

被不少玩家所詬病的「崩壞篇戰鬥部分的累贅」當然是一方面,作為本作中最簡單粗暴的劇情鎖形式,與負責講故事的「追憶篇」在玩法上存在著極強的割裂感,再加上實時策略的玩法和表現本身都不算出彩,在多次重復遊玩後,難免讓人感到疲倦。但「崩壞篇」也有它自己的意義,比如營造大軍壓境的緊迫場景,展現少男少女們在戰場上的堅韌,甚至在完整通關了故事後,你還會發現就連「不將機兵和怪獸們直接表現出來」這件事情,都有著某些特殊的含義——在2D畫面下,想要將這些全部表現出來,也確實不太現實。

從這個角度上來說,「崩壞篇」的插入雖是一種缺陷,但卻有其必要性。

另一方面,為了完成當前這個閉環故事,遊戲的創作者們也犧牲了一些東西。

不過,這絕對沒有批評本作的意思,作為一款非視覺小說類遊戲,《十三機兵防衛圈》的故事完成度之高,已經足夠讓人驚訝,這是不爭的事實。就像上面我們反復說的,在十三條故事線並行的情況下,還能做到幾乎沒有破綻,這已經足夠了不起了。

但如果你是第二次、第三次打開遊戲,也不難發現,為了合上這麼多的故事線,《十三機兵防衛圈》一邊使用了過多的插敘,一邊又幾乎沒有留給玩家任何額外探索劇本的可能。在不少角色路線中,都出現過需要使用「回憶」,甚至是「在回憶中來進行回憶」的形式,對碎片化信息進行補充說明的情況。這種做法,雖然保證了劇本和台詞的絕對干淨,但還是會偶爾讓人感到有些累贅。

而作為講故事的遊戲來說,只需要通關一遍,你的劇本進度和文件收集就能達到100%,這種情況也確實不那麼多見。雖然可以看到樹狀圖形式的劇本時間軸,但卻沒有真正意義上的分歧路線或「多結局」設計,如果一定要說它的故事在哪里給我留下了遺憾,大概就是它的故事太完整了,結束得也太乾淨利落了,干淨利落到讓我沒有必要去進行多周目的遊玩。

雖然表現方式和過去有所不同,《十三機兵防衛圈》也無疑是一部對得起香草社大名,以及超長製作週期的傑作。更讓人高興的是,即使在登錄機能相對較弱的Switch平台後,本作的表現也沒有出現任何縮水(除了「崩壞篇」的敵人數量過多的情況)。如果你是那種容易因為豐富的懸念而陷入故事中的玩家,那掌機和主機模式之間的無縫切換,或許還能給你帶來更加流暢與舒適的遊戲體驗。

大約十年前,還在為PlayStation 3開發《龍之皇冠》的時候,香草社的代表人物神谷盛治,就將自家的公司評價成為「用命做遊戲的公司」。在過去,對於體量和資金都遠不如其他遊戲公司的他們來說,正在製作的遊戲能否大賣,都關繫到生死存亡,這種危機感讓「沒有第二次機會」,成為了香草社製作遊戲時的底線,更讓他們總以「不計成本」的方式,去打磨每一部作品。

說實話,如果《十三機兵防衛圈》只是一部單純的文字故事,它可能也不會獲得如此之高的評價,但作為電子遊戲,它的確也承載了太多的執著與真誠。我不會將這稱為什麼「匠人精神」,但我卻敢保證,在它身上花上幾十個小時,絕對是一件值得的事情。

來源:3DMGAME