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我在這款三萬人推薦的獨立遊戲里,與主人公的過去和解

當你為過往所困,是將回憶永遠塵封,還是直面心魔?

引子

一盞漆黑的電燈泡,從無盡的高處垂懸,散發著黑色的光。

在燈下,一個小男孩仰面躺著,他的身邊有一個塗鴉集,一台筆記本,一沓紙巾,以及一隻通人性的黑貓。

除此之外,整個世界被無暇的空白填滿,目光所及之處,盡是虛無。

身處「白色空間」的主人公

男孩與黑貓對話後,世界震顫了幾下一把鋒利的小刀憑空出現。他撿起了刀,一扇通往外部的大門隨即變得可以打開。

與「白色空間」不同,門外的世界迷幻又多彩,但其中潛藏的危機,讓男孩想要踏出一步,都顯得異常困難。

「這次不一樣」,男孩心想道,他握了握手中的刀,走向了門外。

《OMORI》的旅程自此開始,在約20小時的遊戲時長里,玩家將目睹一出關於親情、友情、回憶與恐懼的寓言,一個關於自閉與和解,讓人無比心碎卻又感動至極的故事。

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男孩與遊戲同名,叫做Omori,在遊戲的大部分時間里,玩家都要控制Omori與他的三個朋友——凱、奧布里與英雄(你沒看錯,他就叫「英雄」),在充斥著異想的廣袤大地里冒險。不難注意到,Omori與週遭格格不入:他全身黑白,不會說話,眼睛沒有焦點,手中的刀在童話般的世界里顯得過於鋒利。但他的朋友們,以及其他所有NPC,均未察覺Omori的異常。

因為Omori是這個世界的造物主,他本身則是現實中的少年Sunny(默認名,可自定義)內心的投影。因為某些原因,Sunny在幾年前性情大變,隨後長期閉門不出。每天入夜後,Sunny便會在夢中化身Omori。玩家探索的夢中世界,也可以看做是Sunny的潛意識。

鏡中的Sunny

主角團冒險的目的,是找到失蹤的貝瑟爾——壹個喜愛園藝與攝影,外表中性且柔弱的男孩。他是主角朋友圈中的一員,常為朋友們拍照,照片里大都蘊含著美好的回憶,但其中幾張卻滲入了不祥之物。貝瑟爾在接觸了那份不詳後,便從Sunny的夢中消失。

Sunny與貝瑟爾在看相片

除了Omori與他的朋友們,姐姐「瑪里」也是遊戲中的重要角色。在主角團精疲力竭時,看到瑪里和她的紅白格子野餐布,便是最大的慰藉。瑪里的出現不僅表明前方有存檔點與回復點,她本身也是個溫柔體貼的人:主角團若忘記任務目標,瑪里便會施予指引;而當Omori感到恐懼時,瑪里總會出面安撫並加以鼓勵。

在自己的腦海里,將瑪里置於如此重要的位置,現實中Sunny與她的關系想必非比尋常。瑪里能作為NPC四處出現這一機制,也與主角團唯有克服千難萬險,才能到達彼處的事實間,產生了不自然的錯位感。她也正是推動劇情、揭開謎團的關鍵。

遊戲中的瑪里,與她的野餐布

貝瑟爾是攝影師,一位記錄者。他的消失,寓示著Sunny將一些記憶封存在了腦內最深處。玩家尋找貝瑟爾的過程,便是探尋Sunny心魔之真面目的苦旅。愈接近真相,潛意識的世界便愈黑暗。

事實往往是殘酷的,玩家在關鍵劇情節點做出的選擇,將會決定Sunny與貝瑟爾的命運。「當你為過往所困,是將回憶永遠塵封,還是直面心魔?」,這就是《OMORI》拋向所有玩家的遊戲命題。

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幾年間的自我封閉,驅使著Sunny將內心的幻想打磨得愈加完善,讓他造出了一個魔幻的童話世界,來封印某些不堪的回憶。形態迥異的異形,說人話的動物,以及色彩紛雜的裝飾與物件,在他的世界里隨處可見。

夢中的世界,不受規則束縛。在主角團追尋貝瑟爾的旅程中,要踏過多個區域,而每一個都充滿了孩童的天馬行空:月球上以布偶為房屋的聚居區,自戀狂所在的粉紅色城堡,鯊魚與鱷魚們運營的海底度假村,鯨魚胃里的研究機構……

異世界的聚居地

鯨魚的胃里

路途中會遇到一些敵對生物,與它們的回合制戰鬥便是《OMORI》的主要玩法。作為一款情感主題的RPG,《OMORI》以三種情緒作為戰鬥系統的核心:

「開心」雖是好事,但也易使人得意忘形,因此能提高角色的速度與暴擊率,同時降低命中率。「生氣」狀態的人相比平常更沖動,會增攻降防。而「悲傷」在讓人關閉心房的同時,還會吸走人的精力,被影響的角色防禦力會提高,但自身所受傷害會部分轉化為活力(MP)傷害。

它們三者,以「開心→生氣→悲傷」的順序,構成了相剋關系。

情緒系統的簡易說明

遊戲對於三位朋友的性格塑造,很大程度上融入了他們各自的技能中:奧布里是個元氣滿滿的少女,能靠加油打氣讓同伴變得開心;喜歡玩球的「熊孩子」凱,朋友們若是遭到他的騷擾,就會心煩意亂;英雄比其他人年長幾歲,擅長烹飪而富有魅力,戰鬥時能為大家回血。

除此之外,四人還擁有各自的探索技能,比如凱可以通過投擲棒球來激活其他朋友碰不到的機關。在世界中遇到阻礙時,便要換出相應的角色。這一設計為《OMORI》的解謎元素增添了一些深度。

換人特寫

戰鬥中,在自己的回合結束後,四位主角可以消耗團隊能量槽,使出「連攜技」:通常是與其他一人的互動,根據性格與角色關系來產生作用。隨著旅途的進程,四人間的羈絆加深後,各自的連攜技也會得到增強。而當團隊能量槽積滿後,就能施放小隊合力的大招。

終極技能特寫

作為一款獨立遊戲的開發者,《OMORI》的主創們沒有3A大廠的資金與技術。相比起特效的堆積,他們選擇了用種種設計上的巧思,來提高其故事的表現力。

與許多回合制遊戲將戰鬥時的雙方放在兩側不同,在《OMORI》的戰鬥環節里,主角團分置四角,而敵人占據了畫面正中。這個設計為展示敵人的手繪動畫留足了空間,也讓許多技能演出顯得跳出常規,不拘一格。

奧布里的「頭槌」

Sunny的「冷靜」

本作的怪物設計,在十分可愛的同時獨成一派:它們都有現實中的對照物,由Sunny在潛意識中糅合而生,身上保留著原型的特點。例如肌肉虬結、嚮往自由的冥王星,它在遊戲內因逃出了太陽系而被通緝,這個設定明顯參照了現實里冥王星被除名的事實。
太陽系在逃行星

在這些怪物中,有些還帶有meta元素:在某個場景,當主角團踏入其中時,遊戲便會卡頓數秒,隨後一個彈窗便會跳出,與主角團戰鬥。也許主創們回想起了對電腦崩潰的深惡痛絕,從而設計出了這個初見時讓人會心一笑的敵人。

下載進度:99.99%……

《OMORI》獨特的表現力,不止體現在戰鬥里。當Sunny在半夜醒來,糟糕的精神狀態扭曲了他的視線。由於一些原因,連下樓梯對於Sunny來說都很困難。他的一些恐懼,也化為長牙舞爪的黑影,試圖將他擊垮。這些對負面情緒的表達,隨著遊戲進程會愈演愈烈。

被無限拉長的樓梯,表現了Sunny的抗拒

化為實體的恐懼

現實里的探索,是《OMORI》遊戲體驗中的另一大頭:克服了恐懼,安全渡過夜晚後,Sunny可以在居住的小鎮中隨便轉一轉,幫助鄰居,打打零工,教訓鎮上的小混混,或是用電子寵物與鎮民進行石頭剪刀布對戰。

不過因為某種原因,Sunny留在鎮中的時間所剩無幾。短期內與昔日青梅竹馬重修舊好,挖掘埋藏起來的記憶,便是Sunny與玩家要在小鎮中做到的事。

小鎮的商業區

石頭剪刀布——鎮上流行的遊戲

無論是在夢境中歷險,還是在現實里游盪,每一個任務與每一句對白,都會讓玩家離事實更近一步。到了故事後期,當童話的外皮被撕裂,塵封的回憶鮮血淋漓般展現在玩家眼前時,引發Sunny自閉的原因便一覽無余,而真相足以使每個人感到驚愕且痛心。

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《OMORI》於2020年聖誕節於STEAM發行,一年半後,已以98%的好評率,受到了三萬三千餘名用戶的推薦,這一成績使得它位列STEAMDB全遊戲好評榜的前二十五名。

遊戲的製作人Omocat,是一位曾為可口可樂、萬代南夢宮等大公司工作的插畫師。在《OMORI》前,沒有任何遊戲項目經驗。

團隊規模的限制,使得主創們選擇了RPGMaker作為了《OMORI》的開發平台。它的成功不得不讓人感嘆,在傳達情緒這一主題上,RPGMaker誕生出了太多優秀作品從《去月球》到《你好夏洛特》,再到《OMORI》,三者完成了一股「平台+情感=熱賣」的玄學傳承。

朋友們的合影

與商店頁面的信息相悖,《OMORI》已經完全地進行了中文本地化:NPC間的口癖與方言差異,通過台詞里的東北話、廣東話、甚至火星文表現了出來;英文梗與諧音笑話經過重編,變得更符合中文語境;甚至某個任務中的貼圖也被重畫,替換成了中文。

本地化十分用心

主創經驗的缺失,為《OMORI》增添了一些瑕疵:比如戰鬥系統略顯單調,缺乏挑戰性。比如支線跨度過大,並且對劇情的補充幾乎為零。又比如劇情在後期的爆炸展開後便戛然而止,讓人有些意猶未盡。

但這些缺陷掩蓋不住它的亮點:光怪陸離的世界觀,出色的角色塑造,對於負面情緒的細致描繪,以及對親情與友情的歌頌。使得《OMORI》完整地講好了它要講的故事。

它在遊戲性上不夠出色,卻讓我的情緒在遊玩過程中像過山車般起起伏伏。這份刻骨銘心的體驗絕無僅有,也足以成為我推薦《OMORI》的理由。

來源:遊研社