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《侍神大亂戰》Fami 通評測:創造自己的原創必殺技

動作遊戲的爽快之處在於刷刷刷地成片打倒敵人,每當玩家在巧妙地避開強敵攻擊的同時找準機會打敗敵人後,自己也會獲得滿足感和成就感。而另一方面,Roguelike 遊戲也很有意思,一旦死亡就得回到最初的狀態從頭開始,戰勝這種緊張感的樂趣讓人慾罷不能。說得再貪心一點,如果有款遊戲能同時且毫無違和感地體驗這兩者的樂趣,那就再好不過了……

這就有了

這款遊戲就是 PLAYISM 於 2022 年 4 月 21 日在 Nintendo Switch、PlayStation 4、PC(STEAM)平台發售的和風 Roguelike 動作遊戲《侍神大亂戰》(Samurai Bringer)。本次筆者有幸提前玩到了本作,發現這部作品同時吸收了動作遊戲和 Roguelike 的優點。

雖然被幹掉之後會返回原點,但也有一些強化要素不會被重製,空虛感沒那麼嚴重

最重要的是,本作的通常攻擊和必殺技都能由自己來設定。每個玩家應該都曾經夢想過創造「自己獨有的必殺技」吧。

用自己製作的必殺技打倒敵人,比想像中的還要爽快

設計必殺技的程序在某種程度上來說類似策略和解謎遊戲。本作還能體驗到除了動作和 Roguelike 之外的樂趣

本文將會介紹本作的大致內容和先行遊玩時的實際體驗。

可自由攻略融合神話與日本戰國的和風世界

本作的主人公是日本神話中大家熟悉的惡神「須佐之男」。與神話中所述的一樣,須佐之男從天上被放逐之後,為了阻止幫助過他的櫛名田(クシナダ)被獻祭,於是向八岐大蛇發起挑戰並戰勝了它。

侍奉八岐大蛇的最強下屬是戰國時代有名的 8 位猛將。現在他們已經被操縱,並被冠以「大蛇」之名

像素風格的畫面和 8bit 風格的 BGM 非常懷舊。這些要素與神話、日本戰國融合在一起,形成了獨特的世界觀

本作中玩家需要打敗被八岐大蛇控制的,與知名戰國武將齊名的「侍眾」,才能取回力量。此外,玩家還需要討伐 8 位「大蛇」猛將,以及潛藏在他們身體內的大妖怪,再度向八岐大蛇發起挑戰。

路上的侍眾們如果名字為黃色,則是有名武將的「猛將」,打倒之後就會掉落含有他們力量的裝備

遊戲的流程大致為攻略隨機出現的敵方武將的關卡,強化須佐之男以及擊敗大蛇猛將。

到此為止都屬於普通 Roguelike 的流程,不過本作有一個特徵,那就是玩家幾乎能自由地選擇時機挑戰大蛇猛將。

來到地圖上的紫色光點,打倒在此處的提燈妖怪之後,前往大蛇猛將所在地的大門就會打開

通過藍色發光地點的大門則可以前往沒有大蛇猛將的普通關卡。反過來說,只要玩家不進入紫色大門就可以不斷地迴避 Boss 戰

進入紫色大門之後,玩家就會移動到略微有些難以對付的大蛇猛將以及大量普通侍眾聚集的地圖上。在這里打倒大蛇猛將之後,附身在武將身上的真正 Boss——大妖怪就會出現。打倒大妖怪之後就會出現另一個紫色大門,可以去往下一個大蛇猛將所在的關卡。

猛將和大妖怪的組合是固定的。舉例來說,如果武田信玄出現的話,打倒他之後遇到的一定是妖怪「大鬼」

此外,Boss 地圖中也有可以返回普通關卡的藍色大門,假如你覺得「這絕對贏不了」的時候,隨時都能逃走。

只要進了一次紫色大門之後,可以連續挑戰 8 次大蛇猛將。而且大蛇猛將的出現順序是完全隨機的

對自己操作十分有信心的玩家可以在最初期的狀態就直接進入紫色大門完成 8 連戰,直接到達最終 Boss 八岐大蛇的所在地,當然這段期間內也可以隨時返回普通關卡。和字面意思一樣,本作擁有「在任意的時機」挑戰 Boss 的超高自由度。

隨著遊戲時間的流逝,天數會不斷增加,所有的侍眾也會逐漸變強。話雖如此,沒有經過太多天的話強度並不會發生變化,所以玩家不必太在意

每當打敗大妖怪之後,玩家的體力就會逐漸增加直到全部恢復,所以只要將須佐之男強化到一定程度,就算連續挑戰 Boss 也不會太過困難

收集卷軸,製作自己特有的戰技

本作作為動作遊戲來說自由度非常高,畢竟操作時使用的按鍵基本上都能像自定義按鍵一樣登錄。

可以將弱攻擊、強攻擊、跳躍、滑步、輔助武器攻擊(飛行道具等)分配到 5 個按鈕上

這些能分配到各個按鍵上的動作可以通過收集打敗侍眾和妖怪後隨機掉落的「戰技卷軸」來增加,重復登錄同一個動作可以讓這一動作的攻擊范圍更大更強力。

比如玩家登錄「突刺」之後,按下對應按鍵便可以使用突刺。如果在同一個位置再次登錄突刺的話,就會提升攻擊威力,登錄 5 個以上就會變成范圍更大的強力突刺。

如果你願意的話,所有按鈕都可以變成強攻擊

本作更有意思的地方在於動作組合之後會發生變化,例如在上述的「突刺」處加入「跳躍」之後,就能在跳躍過程中使出突刺。

不同的組合還能使出非常夸張的必殺技,比如筆者很喜愛這種組合

一邊沖刺移動一邊揮動武器,再使用「五月雨」發出連續攻擊,通過「波動」釋放沖擊波

此外,玩家還能通過戰技的組合,讓弓箭的攻擊變成發射冰柱誘飛彈,或是讓槍的范圍攻擊通過武器巨大化成為大范圍攻擊等,技能的變化無窮無盡。


而且像是刀和槍這種不同種類的武器,即便使用同樣的戰技組合,動作也完全不同。使用猛將掉落的裝備和戰技的組合,製作出自己特有的強力技能,然後瘋狂地放技能突進的過程真的非常爽快。

當今的動作遊戲常常被吐槽「降低難度後仿佛變成割草遊戲難度的強力技能」現在反而由你自己來創造。這種爽快感超乎想像

由於本作是 Roguelike,所以死亡一次之後就要返回開始地點。但是只要生成強大的技能,這種緊張感就會被動作遊戲的爽快感所取代,這便是樂趣所在。

話雖如此,一旦鬆懈就會陷入危機的特點並沒有改變,本作依舊保留了 Roguelike 的特有風味。而且滑步和攻擊都需要消耗相當於耐力的「SP」,所以不管製作出了如何強力的技能,如何合理利用SP 都是必修課。

不管製作出了如何強大的技能,面對大妖怪時一旦輕敵也可能被輕易打倒。明明打敗他之後下一關就是八岐大蛇戰了……

藉助猛將之力,就算剛開局也非常穩定

本作從一開始就可以利用猛將之力。須佐之男的成就在提升到一定程度之後,就能解鎖各個猛將之力,能夠以這個武將的形態和持有他武器的狀態下開始遊戲。

在開始地點和關卡各處設置的地藏處能夠確認「打倒了侍眾●●人」等成就

達成各種成就之後,須佐之男的基礎能力就會得到強化

開始之前,在像收藏品一樣列成一排的猛將雕像前選擇想要的力量之後,須佐之男的樣子便會發生變化。

此時,能在遊戲初期就使用這個武將手持的武器真的幫了大忙,玩家可以不必等待關卡中的掉落道具,一開局就能使用自己喜歡的武器和戰技的組合。

藉助猛將之力之後,也會自動獲得該猛將的戰技和組合。這些也可以作為技能製作的參考,比如這種組合會是這樣的動作等

本作中,玩家獲得的戰技卷軸就算 Game Over 也不會消失,下一次遊玩時也能使用。

這種設計配合猛將之力,讓玩家在最開始就能使用喜歡的武器和重新編輯自己的戰技,每次都能玩到自己喜歡的技能。

遊戲開始之後玩家可以不被隨機要素左右,使出自我流派的最強必殺技。對於隨機要素長使玩家淚滿襟的 Rogulike 遊戲來說,這算是很少見的救贖措施了

在這種每次都能安心遊玩的基礎上,因為途中掉落物而時喜時憂的 Roguelike 特有的樂趣也依然健在。

大妖怪的體力尤其多,如果不具備一定程度的攻擊力,並且分別考慮各個大妖怪對屬性的耐性的話就會陷入苦戰。途中的猛將掉落的裝備會被賦予「攻擊力強化」和「走力強化」等各種能力,這些能力也能進一步強化須佐之男。

猛將掉落的裝備放在「主武器」欄(手)上就會被當作武器,裝備在身體上就會作為防具。當然,各種能力如果不能對應地裝備在手和身體上是無法發動的

猛將的裝備有什麼樣的技能不是隨機,而是固定的。因此,如果玩家記下哪個武將的裝備擁有什麼樣的能力,那麼在購買猛將裝備的「雜貨屋」處獲得自己想要能力的可能性也會變得更高。

特別是增強 HP、提升攻擊力的能力在 Boss 戰中非常重要。能否在途中獲得這些能力全靠運氣,這也是 Roguelike 遊戲才有的樂趣。

途中出現的「雜貨屋」中會隨機陳列猛將的裝備,玩家可以通過打敗侍眾收集到的小判來購買。為了購買時方便參考,玩家可以將裝備強力的猛將的名字記到筆記里

戰技的組合可深入挖掘,玩法無窮無盡

本作輕松易上手,並且兼顧了動作遊戲和 Roguelike 遊戲的樂趣。實際嘗試遊玩之後,不同的戰技組合會產生不同的遊玩體驗,不管如何研究都感覺沒有盡頭。

以平常心遊玩,以通關為目標也很有意思,光是驗證不同戰技的組合便能讓人玩上好幾個小時

舉例來說,光是一個「滑步」,登錄多個滑步之後,移動距離和動作就會發生很大變化。這時候還能讓它與「強韌」組合,在移動的過程中不會發生硬直,性能上有非常多的變化。

而將滑步和攻擊組合在一起的話,就能製作出一邊移動一邊攻擊的極具攻擊傾向的 Build,或是靠近敵人發出沖擊波和飛行道具封殺敵人的 Build,本作能構思出的 Build 實在是太多了。

連續按下弱攻擊按鈕便能發動連續技,不過這個連續技的每一段都可以自己編輯。而且玩家還可以思考一共有幾段攻擊,動作的可玩范圍也因此變得更大

就算是不擅長思考組合的玩家,也可以直接使用藉助猛將之力時登錄的動作,使出充滿武將個性的攻擊。

依靠猛將的預設,以及只要登陸了特定的組合就能隨時喚起的「秘傳之書」,就可以減輕每次開始遊戲都要登錄戰技的麻煩。

1 欄能夠登錄的戰技,隨著須佐之男的成長,最多可以登錄 10 個以上,如果一個個組合上去的話還挺花時間的。記得利用這些便利的功能

各個猛將的動作在開始前可以當場實操確認

此外,猛將的人數達到了 142 人之多,收集猛將也是本作的一大樂趣,持續遊玩要素相當豐富。根據猛將裝備的不同,須佐之男各個部分的外觀也會發生變化,追求這方面的穿搭或許也是一件很有意思的事情。

當玩家持續遊玩達成成就之後,會直接反映到須佐之男的強化上,這種激發玩家持續遊玩的動機的設定讓筆者頗有好感。能隨時突入 Boss Rush 的無壓力設計,能按照自己的節奏持續遊玩的特點也同樣令筆者贊不絕口。

每次都使用相同的戰技的話遊戲過程會很單調,不過遊戲途中會隨機出現解謎等小遊戲的房間、旅館等設施,刺激著玩家不厭其煩的玩下去

正如筆者所說,本作將各種各樣的樂趣結合在了一起,在這之中最為突出的是玩家可以「製作自己的技能」,這個要素比想像中更有魅力,光是這些要素就足以讓人忘卻時間。對這句話深有同感的玩家,一定也是被遊戲樂趣折服的一員。

只要著重對滑步和范圍攻擊等進行自定義,Boss 戰也會變得相當輕松,所以就算是不擅長動作遊戲以及迴避動作的玩家,也可以享受到本作樂趣,筆者想將本作推薦給所有夢想著創造自己原創必殺技的玩家。

組合之後究竟會產生什麼樣的結果?真是讓人好奇。各種玩法能讓玩家享受數小時的快樂時光,本作可不僅僅只是一個 Roguelike 動作遊戲

來源:篝火