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「防守反擊」在不同類型遊戲系統中的表現與解構

零、導語和全文概述

我在玩《艾爾登法環》的時候,非常鍾意里面的「盾反」系統,無論是這一作新增的防禦後反擊,還是歷代《黑暗靈魂》都有的主動使用盾牌彈開攻擊,都頗具樂趣。不僅如此,大部分動作遊戲中如果有彈反類型的戰鬥方式,我都很樂意使用。

於是閒下來時我不禁產生了好奇,設計一個「盾反」機制的系統到底需要考慮哪些方面呢?——而當我進一步思考「盾反」系統的時候,又突然發現,似乎不只是動作遊戲,其實在很多其他類型的遊戲上也能看見似乎擁有同樣內核的系統。

例如大家都很熟悉的《寶可夢》回合制對戰使用飛翔防止一輪傷害並進攻,或者是使用拍掌奇襲搶先造成對面畏縮,這算是一種「盾反」嗎?

為瞭解答我的疑問並幫助自己理解遊戲製作的底層邏輯,我打算簡析「防守反擊」效果作為遊戲機制時的基礎構成,以及類似效果在不同類型遊戲中的實際成因。

一、防守反擊的歷史進程

瞭解一個遊戲機制的起源和發展,有助於理解遊戲機制的本質和延展性。

根據我的檢索和瞭解,遊戲領域內最早的「防守反擊」機制可能起源於街機時代,81年的《忍者龍劍傳》以及後來87年左右問世的《快打旋風》系列都有近似於我們剛剛定義下防守反擊的操作,但是當時的「防守反擊」並不是遊戲內內置的一個系統,而是玩家依靠自身觀察在防禦途中找到對面進攻破綻而掐時機打出反擊效果,接近於現實里體育運動的「防守反擊」概念。

而真正可考第一款把防守反擊作為遊戲系統的遊戲,應該是01年初代的《鬼武者》。《鬼武者》中著名的「一閃」系統,需要玩家在敵人攻擊判定前的一瞬間做出應對,在嚴苛的時機要求下選擇閃避攻擊或者防禦,以此發動不同種類的一閃,造成額外的閃避/攻擊/防禦特效。

到了近年,比較大眾的具有「防反」系統的動作遊戲已經有了《黑暗靈魂》系列、《魔物獵人》系列,《薩爾達傳說曠野之息》以及《師父》等等,而半回合制的《最終幻想7 重製版》、《異度神劍2》里也有這樣的系統,回合制遊戲我熟知的除了《寶可夢》外,其他回合制遊戲的「防反」都只是接近延申後的定義(靠多角色多技能配合達成效果)。

二、遊玩視角

完成一次「防守反擊」大概遵從於如下流程敵方發動攻擊→我方做出預輸入→判定敵方攻擊不生效→我方取得進一步收益。

對於玩家而言,防守反擊的魅力體現在高風險高收益上。如果是在進攻與防禦手段多樣化的遊戲系統中,盾反往往是最激發挑戰欲望以及成就感的系統分支。

三、製作視角

先從分析《艾爾登法環》內的防反系統開始。

因為之後希望拓展到其他遊戲類型,所以我以最直觀而通用的戰鬥流程為表達方向,把《艾爾登法環》的行動要素轉化表達如下

防反系統本質是進行資源轉化的方式,處於上圖戰鬥系統的子分支。

按照防反系統的特性,我們把戰鬥系統分為

  • 主動行動
  • 被動行動
  • 為了和防反系統做對比,《艾爾登法環》的全部被動行動選擇都列入下表進行對比

    四種被動行動模式對比

    那麼動作遊戲中與盾反系統關聯性較大的系統還有——

    怪物AI

  • 動作模式

    對於防守反擊這一類被動而高風險的系統,需要應對的攻擊模組對其影響非常大。而動作模組的差異感經常來自於「物理映射一致性」上的設計,喜歡設置高難度的製作方會降低這種「一致性」讓玩家必須付出更高的學習成本。

  • 進攻性

    不同的怪物會有不同的進攻欲望,通常引導玩家在一對多戰鬥中主動攻擊,而一對一戰鬥中相較壓低主動進攻的收益迫使玩家更加謹慎(《隻狼暗影雙死》《Sifu》)。值得一提的是,大部分玩家的差評會來自於這個方面,敵方進攻性限制了玩家對於戰鬥決策的選擇自由,會明顯讓玩家有負面的Friction感。

  • 屬性數值當然也會影響防禦反擊系統

  • 有些屬性數值是在防禦反擊的收益上面做文章(《魔物獵人》里的防禦強度、攻擊守勢)
  • 而另一些屬性數值會從對風險性/對玩家的要求上進行改變(《艾爾登法環》內小盾比大盾彈反擁有更長的無敵幀)
  • 資源消耗防守反擊通常不會作為唯一戰鬥手段,他的資源消耗和其他戰鬥系統是綁定的,但是藉助一些明顯的加強/削弱設定。

    我們可以掌握設計防守反擊時消耗資源的兩種規律

  • 以正常進攻手段消耗為基準,防守反擊會維持正常的消耗,但失敗後會獲得顯著的懲罰
  • 以正常進攻手段消耗為基準,防守反擊會加大資源消耗,失敗時懲罰輕微
  • 這些系統的聯動豐富度決定了玩家的臨場操作難度。

    當我們把一個「防守反擊」的系統如此拆解以後,自然會思考它能套用在哪些遊戲形式上。資源消耗和裝備數值這些參數是可以簡單地直接映射到其他遊戲類型的防守反擊系統中的,但「時機要求」是動作類遊戲獨有的參數,需要有時間先後概念。

    假如需要拓展到回合制遊戲,則需要把回合制理解成是一種「操縱遊戲時間的特殊方式,可以被視為子彈時間的極端形式,因為它本質上實現了(動作慢放)相同的目的,具有相同的結構」,這時的「時機」對玩家而言是絕對可控的,玩家輸入指令、我方開始行動、敵人開始行動這三個是同時的,但產生效果的時間會有先後差異。因此在回合制遊戲中,「防守反擊效果」的「風險」不再與(指令輸入的)「時機」綁定,而來自於更抽象的「博弈」,這種博弈效果既可以是要求玩家理性計算遊戲中透明的數值,也可以是對於非透明隨機性數值結構的賭博。

    以實際例子《寶可夢》為例,使用技能「飛翔」產生一次「防守反擊」效果的流程則是:

    我方根據已知數值預測敵方效果(已知敵方會進攻,我方速度比對面快)→做出輸入(飛翔),敵方發動攻擊→(我方速度快,在對手發動前先判定發動)判定敵方攻擊不生效,我方生效→(飛翔落地造成傷害)我方取得進一步收益

    這樣的流程經拆解後可以看出與動作遊戲的防守反擊差異已經較大,實際沒有防守反擊的系統。

    四、定義與結論:

    根據上面的分析,我現在認為「防守反擊」系統的定義應該是:「進行有風險的預輸入,針對性地防止原效果的產生並獲得顯性額外收益」的系統。我認為防守對應「針對性地防止原效果的產生」,反擊對應「獲得額外顯性收益」。

    依靠這一定義還能進行更多的思考和類推

    思考一:剪刀石頭布的邏輯算」防守反擊」機制嗎?不算,石頭剪刀布沒有「原效果」,整個遊戲建立在同時進行動作的機率/思維博弈,因此不符合本文的「盾反」機制定義。

    思考二:經典下落式音樂遊戲的邏輯算「防守反擊」機制嗎?不算,音樂遊戲的玩家操作沒有「額外收益」,進行時機選擇的結果只有「成功」和「失敗」,(或者從某方面說,音符「下落」這一行為也並沒有所謂「原效果」)因此下落式音游也不合本文的「盾反」機制定義。

    希望本文能給大家提供一些思路和想法,感謝觀看。

    來源:機核