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晚櫻欲落清泥,武士終歸黃泉——《Trek to Yomi》遊玩體驗

由Flying Wild Hog與獨立製作人Leonard Menchiari合作開發,Devolver Digital發行的《Trek to Yomi》將於5月5日正式發售。正式版上線前,本站已經有對於該遊戲的試玩報告,你可以通過閱讀獻給黑白劍戟片的一首短詩《黃泉之路》來獲取關於遊戲的畫面風格、大致玩法和故事的基本信息。同時,本站也發布了關於遊戲的15分鍾實機演示,你可以點擊此處進行查看。本文將針對遊戲流程的體驗進行闡述和評價。

統一,是遊戲的某個終點

沉浸感,一個極其簡單的詞。在遊戲不斷實現技術革新和普及工業化的今天,如何提高沉浸感逐漸成為開發遊戲所要面對的主要課題。在遊戲業界經歷了無數作品的磨練之後,人們對製造沉浸感的方法有了一個初步的認識,雖然不能算是萬全之策或是能夠為人帶來靈光乍現的體驗,但只要遵循這種思想,遊戲的成品便不會背離人在體驗遊戲時會產生的本能。

有時這種統一會體現在遊戲的方方面面,在不屬於遊戲性的部分也會被包裝。

《Trek to Yomi》顯然對於沉浸感也有這樣的追求。在我5個小時的遊戲體驗中,這種沉浸感的呈遞效果算是相當不錯。除開經過了特殊調色而展現出劍戟片風貌的畫面以外,遊戲還通過設置固定攝像頭位置,橫向畫面與縱向畫面結合呈遞關卡的形式來展現人物位置和戰鬥流程。顯然,遊戲通過最直觀的畫面體現出了製作組所追求的沉浸感——即過程體驗接近於進入同種畫面風格的電影,玩家可以通過操作人物將視角代入遊戲內,從而模擬進入電影世界的狀態。

通過固定攝像頭和黑白片特殊的對比度,淺處的綠植和深處的高牆強調了景深。

這一類固定攝像頭借用於經典的電影拍攝手法,好處是能夠使人與景物之間的位置聯系被突出,並且為構造更多層次的景物提供位置,增加景深。但它也並不是十全十美的辦法——在我體驗的過程中,景物與關卡之間會產生幾乎沒有任何被可視化的阻礙,使得我在許多道路上花費時間。有許多地方我以為我能走通過,但實際上那里被若隱若現的障礙物擋住,而這樣的次數多了之後,我失去了對遊戲內設置的許多小房間以及隱秘的區域探索的興趣這些小房間或者是區域通常設置了三種可拾取物品,分別是成長型物品(拾取後增加最大生命和最大耐力),氛圍物品(對故事背景和遊戲內世界觀物品作補充說明)以及可投擲道具。在這一點上,製作人們向遊戲性做了妥協。盡管從整個遊戲的遊玩體驗下來看,我感覺到製作人們對於構造電影世界體驗有著令人感動的執著,但他們依舊在遊戲內添加了這些物品,用以豐富遊戲內容和玩法。

相傳櫻花的女神,木花咲耶姫,摧毀了八岳的山峰。

但這款遊戲如果只從玩法上來看可以算得上單一從頭至尾你基本只需要通過最基本的刀術進行戰鬥,並且戰鬥的過程非常迅速,普通的強盜只需要一刀或者兩刀就可以解決,遇上精英級的敵人,也只需要幾個回合便能分出勝負。精英級的敵人雖然血量更多,但遊戲為玩家提供了可以擊暈敵人的招式,敵人被擊暈後則可以被直接處決,處決後則會恢復主人公的血量。

雖然武器不構成玩法,但打刀本身卻有變招。

隨著遊戲的進程不斷推進,打刀本身會解鎖一些具有連招特質的技能。與其說這是成長性的體現,倒不如說這也成為了遊戲流程中「硬性成長」的一部分。不斷解鎖的招數並不是可以主動釋放並且提高操作上限的技能,而更像是基本刀術的變招。例如前圖中可以將精英敵人擊暈的招數,就需要在流程中解鎖。而它本身並不算是某種成長出來專屬於主角的特質,更像是主角通過戰鬥得到了根本成長。

隨著你解鎖的技能不斷變多,能打出的操作才看上去多了一些獨特性。

但,依舊出於風格體驗的考慮,遊戲通過設置人物動作模組的辦法為玩家設置了操作的上限,遊戲中人物的動作從最大程度上嘗試還原了真實的揮砍和防禦,從這一點上來說,製作組的嘗試是成功的。但從另外一方面講,製作組對於設置技能組位置的考量可能由於前面的原因沒能做到盡善盡美。以最基本的輕攻擊為例,如果人物在向前移動時使用輕擊,則人物會直接蓄力前突刺,而如果站定輕攻擊則可以快速揮砍兩下。在我整個流程(普通難度)所遇到的敵人里,多數敵人都只需要兩下輕擊便可以打倒,但很多時候我想要輕擊,都因為不小心按到了搖杆而釋放了蓄力前突刺,這個技能前搖極其漫長,所以我經常被普通的敵人抓住前搖的間隔攻擊,被迫打斷技能釋放。但這實際上並不是我主動選擇的技能。這種因為技能組合太多導致釋放不精準的問題在遊戲中並不少見。

但這個遊戲展現出了對戰鬥過程設計的糾結,例如他們的彈反機制。

但以上這些問題都可以通過最基本的戰鬥方法解決,就是彈反。彈反是基本技能,遊戲開始時你就可以使用。而絕大多數敵人經過了彈反後都會進入硬直,暴露攻擊機會。這幾乎是完美的戰鬥解決辦法,適用於所有場景。但這樣一來,我的戰鬥體驗開始直線拉窄,所有的關卡都是在彈反,攻擊,再彈反,攻擊的過程中度過的,其他所有我學習到的技能突然變得可有可無,因為那些前後搖長但是看上去更有觀賞性的技能,實際上並不能夠提高我的戰鬥效率。與之相反的是完美格擋之後我順勢揮出的兩刀,雖然單調,但是足夠有效。

精英敵人,無非多彈兩次。

這些設置同樣也被我理解為遊戲性向沉浸感妥協的例子。正如試玩報告中的觀點一樣,本作雖然在畫面,音樂和風格展現上完成度很高,並且有極其出彩的美術設計,但遊戲性為了實現整體統一的目標而做出了大幅度的妥協。從遊戲開發所使用的虛幻引擎以及遊戲展現出的戰鬥邏輯來看,開發組很明顯可以為遊戲實現更豐富的功能,但出於統一體驗的考慮,開發組舍棄了這一部分來增加沉浸感。對於這樣的作法,玩家見仁見智。對我個人而言,實際上我能夠體會和欣賞這樣的勇氣——即便最後的成品不一定能夠讓玩家產生「這款遊戲非常好玩」的爽感,但製作組確實能夠通過這樣的方式來實現對開發遊戲本身的自我追求。從這一點來說,《Trek to Yomi》實現了從畫面到玩法,從題材到玩法的統一。

優缺點以及購買建議

風格強烈的遊戲作品通常都自帶關於自主選擇的優缺點。例如本作所採用的濾鏡,並不僅僅只是將畫面調成亮色,而是先經過了彩色建模後,再採用特殊的濾鏡進行渲染,畫面的色彩並不是完全的黑或者白,而是降低了二者之間的對比度,使得畫面看上去更加柔和,飽和度更高,層次也更加明顯。同時黑白濾鏡可以突出畫面的重點,掩蓋掉不重要的細節。這種做法可以很好地展現畫面本身,讓玩家忽略掉畫面中製作細節不足的部分。如果玩家仔細觀察的話,可以發現在很多地方,遊戲對畫面細節的打磨是不夠的,但因為採用了特殊的濾鏡,所以這些問題都可以被很好地避開,甚至成為風格體現的一部分。

在縱向的道路上,黑白濾鏡還可以突出整個關卡的結構以及道路引導。

至於缺點,除開較為單調的玩法和我之前提到的道路引導問題外,在我已經進行到遊戲後期的進度中,並沒有遇上特別不能接受的缺點,雖然故事確實可能沒有特別吸引人——這樣的畫面和線性流程的故事模式其實應該配上一個更引人入勝的劇本,但不得不說整個故事從整體而言還是比較中規中矩,按照方法進行的創作,基本沒有冒險的部分。不過故事本身質量是過硬的。出於遊戲類型的原因,我在這里便不過多劇透,但我可以保證故事並不會讓你感到失望或是浪費時間。整個遊戲的流程並不長,10個小時左右,如果你專注於通關的話,遊戲流程可以更短。

遊戲講述了武士小弘樹如何成長,保衛村莊的故事。

除開這些之外,雖然遊戲中拾取的物品對遊戲玩法本身起到的作用不大,但還是能感受到開發者希望能夠通過物品來講述和豐富故事背景的用意。有些平民遺落的物品會講述普通人的短故事,有些物品則會講述一些古代傳說。光從物品來看,他們確實起到了和豐富遊戲內文化內容展現的作用。

熟讀經典,以為己用。

從體驗上來說,我個人在整個遊玩過程中對遊戲是感到滿意的,因為我認為遊戲的風格呈現達到了我可以忽略戰鬥和其他玩法的標準。甚至,我認為開發組應該對這樣的遊戲風格保持足夠多的信心,可以去除掉其他本身對他們而言可有可無的部分,讓遊戲為更純粹的沉浸感服務。

所以我個人非常推薦所有喜歡劍戟片的玩家體驗這款遊戲。如果你是獨立遊戲愛好者或者是動作遊戲愛好者,那麼你也可以嘗試這款遊戲。但如果你對於遊戲的戰鬥系統有要求的話,那麼我建議你謹慎遊玩。遊戲內容本身的質量是過硬的,絕對不會讓你浪費十個小時的時間。

配置及遊玩

遊戲對於所有配置的電腦相對來說都非常友好。我的電腦在全高畫質運行下可以穩定在60幀左右,但是我的電腦最近散熱出現了問題,進入所有遊戲時都會被強制降頻,所以玩起來會突然出現掉幀狀況,其他情況一切良好,沒有出現任何Bug。

本作將於5月5日發售,STEAM售價79.2元,首發進入XGP。如果你對題材和畫面感興趣的話,可以體驗一下這款關於武士找尋道路,拯救蒼生與自我的遊戲。

來源:機核